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《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:游民星空 發(fā)布時間:2021-08-04 14:26:00
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暗黑破壞神不朽》的核心則是角色BD與刷圖,那么想要構(gòu)建出理想的角色,首先要了解本作的攻防體系。下面請看由“風間水月5655”帶來的《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路,一起來看看吧。

暗黑不朽的攻防體系

在說具體內(nèi)容前,先說一下我對暗黑不朽的攻防體系的理解。暗黑不朽對攻防提升的手段雖然很多,但歸結(jié)到底主要由下面四個方面構(gòu)成。

攻防等級(對抗屬性) 提升手段:地獄骨匣、裝備屬性、裝備強化

基礎(chǔ)屬性(傷害/生命)提升手段:裝備屬性、裝備強化、巔峰加點、傳奇寶石、普通寶石

技能(傳奇特效)提升手段:角色等級、護符、傳奇特效

特別屬性(魔法/傳奇寶石/巔峰) 提升手段:裝備的魔法屬性、傳奇寶石、巔峰加點

這四個方面中,對攻防體系影響最大的是攻防等級和基礎(chǔ)屬性。在PVE中攻防等級決定能不能打,基礎(chǔ)屬性的傷害決定打的快不快。

從目前的體驗來看,攻防等級主要靠肝,而基礎(chǔ)屬性又要肝又要氪。之后先詳細說一下這兩個設(shè)計。

攻防等級

攻防等級是之前暗黑系游戲中沒有的概念??梢钥闯鰜砉シ赖燃壍脑O(shè)計是不朽設(shè)計師為了防止數(shù)值膨脹以及平衡PVP和PVE做出的努力。

雖然游戲中分為增傷等級和減傷等級。但人物自帶40增傷等級,26減傷等級,之后增傷等級和減傷等級基本一起提升。所以把增傷等級說成攻防等級通常問題不大。

攻防等級設(shè)計的目的在我看來是做一道門,把攻防等級不夠的人攔在門外,把攻防等級相近的人聚到一起。

前面說過,攻防等級主要靠肝。所以也可以說攻防等級是將肝度相近的人聚到一起。

那么,攻防等級具體在游戲中是如何達成這個目的呢?我們先看看不朽中的幾個難度下攻防等級的表現(xiàn)。

首先是普通難度(攻防等級懲罰0):

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

我當前2230攻防等級,在普通難度的表現(xiàn):

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

可見我在普通難度上的增傷86%。先以這個為基準。

然后換到地獄1難度(攻防等級懲罰930):

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

我當前2230攻防等級,在地獄1難度的表現(xiàn):

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

可見相對于普通難度,我在地獄1難度上的懲罰是176%/186%-100%=傷害減少了4%,收益是同時金幣和掉寶率+10%。

再是地獄2難度(攻防等級懲罰1755):

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

我當前2230攻防等級,在地獄2難度的表現(xiàn):

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

可見相對于普通難度,我在地獄2難度上的懲罰是156%/186%-100%=傷害減少了16%,同時金幣和掉寶率+20%。

最后是地獄3難度(攻防等級懲罰2705):

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

我當前2230攻防等級,在地獄3難度的表現(xiàn):

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

可見相對于普通難度,我在地獄3難度上的懲罰是8%/186%-100%=傷害減少了95%,同時金幣和掉寶率+30%。

從上面的計算來看,我在2230攻防等級時,最優(yōu)解是刷地獄1。以只減少4%傷害的代價換來金幣和掉寶率提升10%。

地獄2如有必要也可以去,但地獄3只有5%傷害完全打不了。和我相近攻防等級也是同樣的情況,所以我們會聚在地獄1。

那么,我(2300攻防等級)在地獄1與比我攻防等級高2700(5000攻防等級)的肝帝大佬在地獄3的收益差了多少呢?其實也就是差了金幣和掉寶率+20%的收益而已。

那么,我(2300攻防等級)在地獄1與比我攻防等級高2700(5000攻防等級)的肝帝大佬在地獄1的傷害差了多少呢?大概差了5%左右的傷害吧。

游戲中現(xiàn)在有些唯攻防等級論,我覺得這是還沒完全理解不朽的攻防體系的原因,其實完全沒必要。

并不是攻防等級不夠就沒法玩,攻防等級是要靠游戲時長慢慢肝出來的,只要選擇合適自己攻防等級的難度就好。

所以,攻防等級只是決定能不能在某個難度打,攻防等級達標后提升就很小了,傷害會決定打的快不快。

想做一個合格的輸出的話,通常先搞攻防等級,達標(大于目標難度1000左右)后再轉(zhuǎn)去堆傷害。

不過,另一方面有些BOSS(比如男爵)會有攻防等級的要求,這是另一個事情了。

傷害

傷害是比較好懂的屬性了,直線提升人物的傷害能力。

傷害的構(gòu)成由主屬性、裝備基礎(chǔ)屬性、傳奇寶石、太陽石、人物(顛峰)。

以我的人物,傷害5374為例:

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

主屬性:+2340傷害,裝備基礎(chǔ)屬性:+1574,太陽石:+394,傳奇寶石:+646,人物(顛峰):420

因為裝備的基礎(chǔ)屬性和人物(顛峰)所有人是基本一致的,可見傷害提升的大頭是主屬性。

這個主要靠裝備強化和裝備的加成屬性增加。游戲的評分系統(tǒng)也對加成主屬性裝備評分較高。這部分主要靠肝。為了提升一點點攻防等級把加主屬性的裝備換掉是比較吃虧的。所以可以盡量保留加主屬性的裝備。當攻防等級達標后,需要提升傷害時,把這些裝備慢慢換上。

其次,傷害提升就是太陽石和傳奇寶石了。我因為時間不多,沒有刻意來弄這部分。這部分是氪金的主要收益。

技能和特別屬性

這兩個影響不是那么大,放到一起說。

傳奇特效與暗黑3的不同,到有點類似于暗黑3的技能符文。

可以類比暗黑3想成本來技能都是無符文的,傳奇特效可以變更技能的符文。這里終于有點構(gòu)BD的意思了。

然而可選的配件較少,大多傳奇特效沒什么太大用處。所以可構(gòu)的BD很少。

我主玩的DH(因為這次沒死靈),主要使用下面兩套BD。一套組隊單體殺王專用,一套組隊AOE和日常任務(wù)用。

注:這兩套都應(yīng)該用突擊者肩鎧。然而我刷齊了其它所有的肩膀,就這個肩膀刷不到。

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

組隊單體殺王專用BD:

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

這套可以配出來可以自己去冰洞試一下能不能在老一吼出來前殺掉。可以的話應(yīng)該就是一個合格的殺王輸出了。

組隊AOE和日常任務(wù)用BD:

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

特別屬性對PVE是錦上添花的東西,我覺得不用特意追求,隨緣就好。PVP可能比較重要。

總結(jié)

總體來說,暗黑不朽的攻防體系的基礎(chǔ)我覺得還是不錯的。照顧了PVP和PVE,也區(qū)分了肝帝和氪金大佬。各自找準自己的位置,都可以得到不錯的游戲體驗。BD的構(gòu)建基礎(chǔ)也不錯,雖然現(xiàn)在能構(gòu)的BD很少,但框架已經(jīng)可以看到了。隨著之后傳奇裝備的豐富應(yīng)該會有更多的BD可以嘗試。

用MuMu模擬器+手柄體驗也很好。各種手柄的操作都很舒服。以后和手機配合,白天手機碎片時間做做任務(wù),刷刷散裝N+1。晚上回家用手柄組隊刷刷副本。想想也挺爽的。下面是我模擬器的XBOX手柄的鍵位配置,大多數(shù)操作可以操作可以用手柄完成。

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

但是從暗黑3過來的話會覺得相對于暗黑3的大小秘境,不朽的不朽秘境和挑戰(zhàn)秘境是失敗的設(shè)計。因為這兩個秘境沒有任何挑戰(zhàn)和爽的感覺。

不朽秘境沒有像暗黑3小秘那樣有碾壓的感覺,跑速和位移技能起不來,不氪金給的東西也沒多大用,不爽。我打了幾個傳奇寶石就沒再打了。

挑戰(zhàn)秘境就是攻防等級檢驗,攻防等級夠就過,不夠就不過,不爽。我只把他當首通送材料的,攻防等級夠了就去拿批材料,尾數(shù)是1的層數(shù),材料還是挺豐富的。希望這兩個秘境的機制能再改善一下。

《暗黑破壞神不朽》攻防體系講解與BD思路

單人DH做劇情也沒碰到什么阻礙,劇情其實就是新手教學,講的還不錯。但有時會卡等級,這時要去刷刷老李,做做先祖就解開了。不過說實話對劇情印像不深。劇情感覺自己就是一個過客,看著不同的人,不同的職業(yè)。唯一有印像的只有武僧打那個反派的一拳挺帥的。不像暗黑3一直看著莉亞,最后看到莉亞菠蘿的印像還是比較深的。如果有個人能像2代的凱恩,3代的莉亞,一直陪在玩家身邊穿起劇情就好了。

更多相關(guān)內(nèi)容請關(guān)注:暗黑破壞神:不朽專區(qū)

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全部評論

  • 影壓靑邪冢 來自于 九游APP 2024-12-23 18:48

    游戲還是不錯的,,玩死靈法師,,可以零氪通關(guān)巔峰滿級,,競技場排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能補拙,,而且游戲是發(fā)作品非常優(yōu)秀,,缺點就是可以無止境的充值買寶石材料造成嚴重不公平,,建議還是像2012年暗黑3的模式收費,一次性買斷cdk

  • 隱刃近薩滿18 來自于 九游APP 2024-12-10 02:07

    游戲畫面還是可以的,玩法太過繁雜,門道一堆,技能一大堆且只能用四個

  • 九游玩家780962084532 來自于 九游APP 2024-12-17 18:08

    適合休閑玩,畫質(zhì)高,不知道是不是我覺得我覺得挺好玩的

  • 豌豆r8q3mq 來自于 九游APP 2024-12-11 06:10

    其他區(qū)的角色怎么沒了

  • 卡爾欲蘭陵王0 來自于 九游APP 2024-12-04 18:35

    非常好,畫質(zhì)也好,還能更新,關(guān)鍵免費

  • 北辰無月騎15 來自于 九游APP 2024-11-14 17:21

    很有意思,不用擔心被嘎嘎亂殺

  • 幻象正狐白18 來自于 九游APP 2024-09-25 14:51

    好玩好玩好玩好玩好玩些寧波市場部

  • 豌豆daoc1c 來自于 九游APP 2024-06-25 12:09

    游戲沒得說,當下暗黑手游里最好的,但是太肝太磕了,花個幾千塊在競技場里就是炮灰……真想玩建議先零充,玩明白了,想打架爽一點,直接去買個號,2千塊能買個2萬塊裝備的號,千萬別自己砸錢練號,巨虧

  • 山與鹿∷N 來自于 九游APP 2024-08-26 12:45

    問一下各位肝帝大佬們多少級了?

  • 石像鬼之憎惡 來自于 九游APP 2022-08-01 17:07

    玩了兩天,40級,氪了個首充,在冷靜下來翻過技能圖鑒、寶石圖鑒、傳奇裝備圖鑒、怪物圖鑒,并體驗當前等級所有玩法及瀏覽后續(xù)開放玩法的視頻之后,感覺要跑路。 1、先說勉可褒揚之處,從音樂表現(xiàn)到美術(shù)設(shè)計有暗黑系列的風格,以及劇情、角色、世界觀等和暗黑二暗黑三都勉強搭得上邊。 2、接著說槽點。就從前面說得勉強還搭得上邊的劇情角色開始好了。許是為了賣情懷一開篇便火急火燎的將二代角色們統(tǒng)統(tǒng)拉出來集體亮相,凱恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后問題就來了,劇情明顯發(fā)生在二代三代間,但敘事怎么看都像三代的子嗣,僅偷懶把關(guān)鍵道具靈魂石變世界石碎片這小問題且不去說它。第一幕控制骷髏王的劇情在細節(jié)上和三代第一幕骷髏王相關(guān)情節(jié)有所沖突也暫且不提。(話說10年時間把人家拉起來鞭尸兩次,還搜刮走那么多骷髏王冠皇家華戒,李奧瑞克走得不安寧啊。)光是恰西那立繪就有問題,但凡進過暗黑二都應(yīng)該應(yīng)該知道恰西是個有野蠻人血統(tǒng)的橙/紅發(fā)的2米+妹子,《不朽》里那個發(fā)型發(fā)色變了就算了,總不能連身型和種族都換了吧?一個小細節(jié)就暴露出制作的功課不足。 3、剩下的氪金、游戲模式之類很多人說過問題略過,挑幾個提及不多的點討論。 首先,依我個人陋見游戲的致命問題是:無聊。 雖然有游戲本質(zhì)不過是,1級打小龍蝦100級打虛空惡魔蝦的笑談,但一個合格策劃不能真抱著這樣的理念來做游戲。他起碼得加幾層皮,也就是增加有效的反饋機制和增添變量(變數(shù))。 傳奇like的解決方案很簡單也很聰明,加大PvP比重,給你放另一個玩家,反饋和變量就都有了。暗黑like的不能這么干,它靠build和farm。撇開二代那個深不見底的技能和裝備系統(tǒng)組合不談,以相對簡單的三代舉例。正常的一套build是由六個技能槽中可選20多個技能*4個技能符文+4個被動槽+三顆傳奇寶石+全身裝備的數(shù)值提升及特效+三條萃取特效構(gòu)成的。雖然多數(shù)情況下好用的build就那么幾套,強度也多看數(shù)值提升,但豐富的裝備特效帶來的趣味性,隨機詞綴組合的可能性,才是讓farm這個過程不那么無聊的關(guān)鍵。 結(jié)果到了《不朽》手游的鬼才策劃這里啪唧一下全砍沒了,技能簡化成了MMO手游最古早的四槽,沒有符文或分支,連攜效果倒是有一些,比如射線+冰晶。問題是你一共就四個槽位10個技能,位移必帶占一槽(否則后面高難情況下很容易因碰撞體積的關(guān)系在窄過道被過于密集的小怪一下圍死),連攜兩槽,還能剩下什么變化?裝備詞綴簡化成了兩主屬性+一百分比加成,傳奇裝再多個對特定技能或?qū)傩缘陌俜直燃映?,只有?shù)值隨機的份??傊磺锌梢载S富游戲體驗的玩意,比如像二代的裝備帶隨機技能啦,作神語啦;三代的裝備特效及符文更改技能效果啦,統(tǒng)統(tǒng)給砍沒了,真的就只剩下數(shù)值上的提升。這下真就成了1級打小龍蝦100級打虛空惡魔蝦了,連你毆打的姿勢都限制死了?!恫恍唷返腷uild就是沒有build。 當然上面的話其實有些偏頗,策劃還是保留了一點點可憐的殘羹冷炙并將它們都放在了onepiece,哦不,是傳奇寶石里。問題是若想體驗到這部分內(nèi)容你得先搞到顆高星高等級的傳奇寶石,然后你就可以體驗打死小怪后小怪尸體會爆炸或者身體周圍有火圈的快樂。然而高星級的傳奇寶石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戲,刷刷刷都是零反饋,《不朽》的farm許是反向farm。 本來還有不少可寫的比如游戲中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,個人體驗與團隊交互的平衡等。 曾經(jīng)的暴雪在這些地方有多用心,《不朽》就有多爛,所以它已不值得讓我多花心思陳敘。

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開發(fā)者:杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司

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