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《暗黑破壞神:不朽》游戲評測
01 前言
經(jīng)歷了一段時間的等待,《暗黑破壞神:不朽》的國服測試版終于上線了。本作保持了系列一直以來的莊嚴樣貌,由暴雪娛樂與網(wǎng)易游戲聯(lián)合開發(fā),同時也是暴雪旗下經(jīng)典IP推出的第一款移動端正統(tǒng)作品(《爐石傳說》只能算是WOW文化層面的衍生作)。
以滿足世界級品質(zhì)旗艦作品作為目標,這款《暗黑破壞神》的正統(tǒng)新作除了繼承經(jīng)典暗黑畫風和史詩般恢弘的世界觀,更是對以往普遍認為是移動端天然短板的手感、操作、戰(zhàn)斗節(jié)奏控制、多人游戲體驗等技術層面取得了較大突破,最大限度讓此前PC版的玩家可以無縫銜接至這款最新作。下面就讓我們通過本篇評測,來鑒定一下《暗黑破壞神:不朽》所具備的成色。
02 30秒帶你看《暗黑破壞神:不朽》國服首測
優(yōu)點:
+ 《暗黑》在移動端的正統(tǒng)續(xù)作,保持了系列一貫的高水準
+ 在觸摸屏上也能體驗到很好的操作性和打擊感
+ 角色養(yǎng)成極具深度,巔峰等級為人物提供了豐富多元的養(yǎng)成路線
+ 強大的裝備系統(tǒng)
+ 多人模式上的玩法創(chuàng)新
缺點:
- 骷髏王,骷髏王,還是骷髏王..
- 劇情對主線等級的要求,略微影響了推進效率
游戲類型:角色扮演
對應平臺:移動端
制作發(fā)行:暴雪娛樂
游戲評分:8.9 / 10
03 暗黑美學籠罩庇護之地——故事背景與氛圍營造
《暗黑破壞神:不朽》發(fā)生在《暗黑2》的故事結(jié)束5年之后。在《暗黑2》結(jié)尾,雖然泰瑞爾奮不顧身破壞了已被巴爾腐化的世界之石,但庇護之地并未因此而得到拯救,恰恰相反,世界之石散落四處的碎片重新成為了被邪惡力量覬覦的目標,其中就包括恐懼之王迪亞波羅最得力的惡魔副官——斯卡恩。
斯卡恩重新召集了一批新的惡魔軍團,率領著他們尋找世界之石的碎片,以此令迪亞波羅重返人間。另一方面,迪卡德·凱恩,世上最后的赫拉迪姆傳人,在本作又一次扮演起玩家冒險之路的引領者,玩家將帶著和斯卡恩相反的目的,以相同的行動軌跡與之展開對抗,爭奪世界之石,阻止迪亞波羅的復活。
永無寧日的不朽之地,再一次成為了神魔之爭的戰(zhàn)場
隨著故事進行,玩家要扮演好濟世救人的職業(yè)英雄角色,通過走訪世界各地,尋找關于世界之石的線索,大量有名有姓有獨立外觀建模有油畫版細致立繪的NPC紛紛登場,在與他們的互動當中,我們既可以從功能性角度得到接下來的任務指引,更能從其中獲得關于庇護之地現(xiàn)狀的碎片化信息,然后一點點從自己的視野里拼湊出這個世界的面貌。
《暗黑破壞神:不朽》的正統(tǒng)性在徐徐展開的故事里得到了全面的印證,那些系列玩家熟悉的經(jīng)典正反派角色顯然沒有浪費2代到3代之間的這段寶貴時間,以各自的方式持續(xù)著天堂與地獄之間的永恒戰(zhàn)爭,即便是一些“幫助路人”的支線情節(jié)里,也俯仰皆是末世圖景下普通人的絕望與抗爭。
著名的《凱恩之書》曾是很多《暗黑》玩家了解游戲世界觀的“教科書”
這些或明或暗的線索,或長或短的任務,或天人兩隔的悲傷,或星火燎原的勇氣,通通匯聚成娓娓道來的人情世故,“莫得感情的刷刷刷機器”固然更符合老玩家的游玩習慣,但《暗黑破壞神:不朽》卻并沒有因為是移動端平臺作品而失去暗黑系列過往沉淀下來的厚重感,本作也一定會為愛好者們帶來更多關于已有故事線和世界觀的詳細補完。
光有文本和“演員”還遠遠不夠,為了在小屏幕上呈現(xiàn)出濃度足夠的“暗黑味兒”,《暗黑破壞神:不朽》采用了更接近《暗黑2》的視覺風格。本作整體看上去較為寫實和陰暗,甚至帶有一點“臟”,當然這個“臟”不是指畫質(zhì)粗糙, 而是為了氛圍而有意去維持一種破敗感,坍塌的遺跡,陰森的墓地,詭異瘆人的森林,更不用說系列的地標性建筑,在所有奇幻類作品里都視為空氣般存在的地下城,這些場景即有細節(jié)刻畫,也有被游戲世界觀完全加以吸收的“暗黑”質(zhì)感。
本作有著出色的光影細節(jié)
04 行家一出手,就知有沒有——職業(yè)系統(tǒng)與操作手感
《暗黑破壞神:不朽》目前為止總共收錄了六個經(jīng)典和高定制化的暗黑職業(yè),它們分別是野蠻人,圣教軍,獵魔人,武僧,死靈法師和魔法師,相比系列以往作品,這些職業(yè)都具有新的技能天賦,此次測試版允許玩家使用除死靈法師以外的其余五種職業(yè)。
本作的技能設計保持了《暗黑》系列的高水準,每個職業(yè)不僅特點鮮明,隨著角色等級提升,技能不斷解鎖和強化之后,職業(yè)與技能之間,技能與技能之間,一個玩家釋放的技能與另一個玩家釋放的技能之間,都會產(chǎn)生無數(shù)種有趣的化學反應。
比如魔法師獨立釋放冰晶術能帶來基礎的持續(xù)性范圍傷害,而當使用冰霜射線技能對著冰晶術的水晶發(fā)射時,會形成發(fā)散攻擊的折射效果;同樣,如果先釋放火屬性魔法,緊接著再加上風屬性魔法,將組合成“火借風勢”的效果,為玩家的戰(zhàn)斗方式提供了豐富的搭配思路。
一些放置類的技能可以通過與其他技能的連攜,形成獨特派生效果
《暗黑破壞神:不朽》繼承了系列“滿級只是開始”的優(yōu)良傳統(tǒng),通過對《暗黑3》巔峰等級的改良,當角色到達滿級之后,玩家便可以開啟巔峰等級,然后對巔峰技能樹進行定制化升級,強化角色屬性數(shù)值或者得到專屬特長。目前該技能樹數(shù)量已經(jīng)達到了10條之多,其中既有提高生存能力的“生存者”,也有專為錢串子腦袋準備的“寶藏獵人”,結(jié)合玩家對角色養(yǎng)成方向的選擇,可玩性十分高。
開啟后的巔峰等級
有了特色鮮明的角色,當然還需要優(yōu)質(zhì)的操作手感來進行駕馭,我認為《暗黑破壞神:不朽》在手動操作和系統(tǒng)輔助攻擊之間找到了一個恰到好處的平衡,包括近戰(zhàn)時冷兵器的打擊感,遠攻法術攻擊在瞄準時的反饋,Combo攻擊的爽快感,很大程度上達到了觸摸屏對此類高強度操作的天花板。
如果要說有什么瑕疵,就是游玩時的機身發(fā)熱情況(本人使用機型是華為P30pro),有時我會為了物理散熱而非手部疲勞暫時停下游戲,以致于影響了原本連貫的游玩體驗。
05 掌聲有請“刷刷刷”界的老前輩——裝備與寶石系統(tǒng)
《暗黑破壞神:不朽》一定程度上沿用了《暗黑》系列教科書級別的裝備系統(tǒng),從白色的普通裝備,到橙色的傳奇裝備,總共四個等級,可謂傳統(tǒng)藝能,童叟無欺。傳奇橙裝作為裝備界的Super star,擁有特殊的掉落效果,名稱,圖標,以及很多人重視,也有很多人不那么在意的——外觀。
玩家撿去之后交給特定NPC做出鑒定之后,就能穿上去炸街了。肉眼可見的數(shù)值強度以外,傳奇裝備還自帶傳奇特效,能改變技能釋放時直觀的視覺效果,并且起到額外強化作用,鑲嵌上寶石之后,更是如虎添翼,猛得一批。
如果說破碎的世界之石是主線故事里正反兩派爭奪的“麥高芬”(電影用語,指推動劇情的物件、人物或者具體目標),那么玩家在角色成長過程當中會努力為之爭取的,則是名為“傳奇寶石”的石頭。
在《暗黑破壞神:不朽》中,玩家可以對達到一定等級的裝備進行進一步強化,一些特殊裝備還會對技能產(chǎn)生額外的強化作用,這樣一來當你對某件裝備的技能強化屬性感到十分受用,但面對面板更高的新裝備時,暫時也就無須為取一舍一而煩惱了(畢竟隨著游戲進行,更強的裝備終歸會出現(xiàn),強化系統(tǒng)更多還是起到了延長裝備使用壽命的作用)。而要想讓裝備在自身等級之外獲得進一步提升,就要涉及到本作的寶石系統(tǒng)了。
寶石分為普通寶石和傳奇寶石,前者通過名字可知,其存在主要還是為了凸顯“傳奇寶石”,而每一顆“傳奇寶石”都包含等級和星級兩種品階衡量方式,由于角色身上13種裝備的其中6種(頭盔、肩膀、褲子、衣服、主武器、副武器)可以鑲嵌上傳奇寶石,這6顆傳奇寶石的強度(或者說針對玩家當前角色build的匹配度),就因此變得越發(fā)重要。傳奇寶石的星等越高,角色獲得的收益加成就越大,而寶石自身種類的多樣,也讓角色build有了更大的自主發(fā)揮空間。
06 我的團長,你的團——48人團本與PVP
相比于以往《暗黑》“單人線上游戲”的傳統(tǒng)藝能,為了更適應移動端的用戶習慣,《暗黑破壞神:不朽》增加了多人模式的內(nèi)容,其中最有代表性的,就是48人團本與遠古競技場PVP。
當滿足條件進入到團本現(xiàn)場之后,總共48名玩家會被分成四組,每組12人,然后各組同時與一個副本BOSS展開戰(zhàn)斗,四組人馬全部勝出后,副本即告踏破。
其中的難點除了到場玩家的強度以外,戰(zhàn)斗過程中四隊均不能進出戰(zhàn)場,意味著就算隔壁團滅,你也只能留在自己的場地里罵娘;每當有一組打倒BOSS后,余下的BOSS會得到相應的Buff,完工越慢的隊伍,會承受更大的壓力,因此所有人要隨時觀察BOSS的血量,盡量讓四個BOSS平均下血,然后集中擊破,以縮短每個BOSS得到“臨終”BUFF加成的時間。
與群策群力的團本不同,PVP模式更多是為“獨狼”玩家打造,玩家在名為“遠古競技場”的環(huán)境里進行自由混戰(zhàn)。
參與者可以單排或者組隊,需要注意的是,系統(tǒng)并不強制要求隊伍人數(shù)固定(1至4人),你只要實力夠大佬,一人carry也是完全ok的。戰(zhàn)斗開始后場地內(nèi)會刷新出現(xiàn)寶箱和BOSS,玩家可以在擊殺BOSS還是擊殺其他玩家中做出選擇,每擊敗一個玩家,角色會獲得一次強化,直到最后決出競技場中的最強者。
上述兩種多人模式都為玩家提供了較為可觀的隨機獎勵,尤其是競技場PVP帶來的新意,讓玩家們開始去主動尋找一些適合特殊作戰(zhàn)環(huán)境的build,擴展了游戲的系統(tǒng)深度。目前由于本作還處于測試服階段,所以多人模式會有較長的等待時間,玩家對于玩法的陌生,也難免拉低了團本的成功率,對于那些希望盡可能多體驗一些新作內(nèi)容的測試服玩家來說,更多可能還是會選擇挑戰(zhàn)秘境。
07 結(jié)語
《暗黑破壞神:不朽》作為一款出在移動端上的《暗黑》正統(tǒng)新作,不僅保持了系列一貫的高品質(zhì),還提供優(yōu)秀的操作性和打擊感,深度的角色build,豐富的裝備強化系統(tǒng),無論單人還是多人都能沉浸其中的刷刷刷機制,相信日后隨著正式服的推出,不朽之地一定會迎來無數(shù)玩家的踴躍加入。
玩家評論
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暗黑破壞神:不朽
作為暗黑系列的全新手游作品,由網(wǎng)易和暴雪娛樂聯(lián)合開發(fā)的旗艦大作《暗黑破壞神:不朽》極致還原IP精髓特色,傳承經(jīng)典暗黑畫風和恢弘世界觀,再現(xiàn)暢爽戰(zhàn)斗體驗和沉浸的探索樂趣。在冒險之路上,你與其他冒險者亦敵亦友,或集結(jié)挑戰(zhàn)兇險的地下城,或爭奪“不朽者”的無上殊榮。當世界之石分崩離析,當威斯特瑪黯淡無光,你,就是最后的希望!
影壓靑邪冢 來自于 九游APP 2024-12-23 18:48
游戲還是不錯的,,玩死靈法師,,可以零氪通關巔峰滿級,,競技場排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能補拙,,而且游戲是發(fā)作品非常優(yōu)秀,,缺點就是可以無止境的充值買寶石材料造成嚴重不公平,,建議還是像2012年暗黑3的模式收費,一次性買斷cdk
隱刃近薩滿18 來自于 九游APP 2024-12-10 02:07
游戲畫面還是可以的,玩法太過繁雜,門道一堆,技能一大堆且只能用四個
九游玩家780962084532 來自于 九游APP 2024-12-17 18:08
適合休閑玩,畫質(zhì)高,不知道是不是我覺得我覺得挺好玩的
豌豆r8q3mq 來自于 九游APP 2024-12-11 06:10
其他區(qū)的角色怎么沒了
卡爾欲蘭陵王0 來自于 九游APP 2024-12-04 18:35
非常好,畫質(zhì)也好,還能更新,關鍵免費
北辰無月騎15 來自于 九游APP 2024-11-14 17:21
很有意思,不用擔心被嘎嘎亂殺
幻象正狐白18 來自于 九游APP 2024-09-25 14:51
好玩好玩好玩好玩好玩些寧波市場部
豌豆daoc1c 來自于 九游APP 2024-06-25 12:09
游戲沒得說,當下暗黑手游里最好的,但是太肝太磕了,花個幾千塊在競技場里就是炮灰……真想玩建議先零充,玩明白了,想打架爽一點,直接去買個號,2千塊能買個2萬塊裝備的號,千萬別自己砸錢練號,巨虧
山與鹿∷N 來自于 九游APP 2024-08-26 12:45
問一下各位肝帝大佬們多少級了?
石像鬼之憎惡 來自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了兩天,40級,氪了個首充,在冷靜下來翻過技能圖鑒、寶石圖鑒、傳奇裝備圖鑒、怪物圖鑒,并體驗當前等級所有玩法及瀏覽后續(xù)開放玩法的視頻之后,感覺要跑路。 1、先說勉可褒揚之處,從音樂表現(xiàn)到美術設計有暗黑系列的風格,以及劇情、角色、世界觀等和暗黑二暗黑三都勉強搭得上邊。 2、接著說槽點。就從前面說得勉強還搭得上邊的劇情角色開始好了。許是為了賣情懷一開篇便火急火燎的將二代角色們統(tǒng)統(tǒng)拉出來集體亮相,凱恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后問題就來了,劇情明顯發(fā)生在二代三代間,但敘事怎么看都像三代的子嗣,僅偷懶把關鍵道具靈魂石變世界石碎片這小問題且不去說它。第一幕控制骷髏王的劇情在細節(jié)上和三代第一幕骷髏王相關情節(jié)有所沖突也暫且不提。(話說10年時間把人家拉起來鞭尸兩次,還搜刮走那么多骷髏王冠皇家華戒,李奧瑞克走得不安寧啊。)光是恰西那立繪就有問題,但凡進過暗黑二都應該應該知道恰西是個有野蠻人血統(tǒng)的橙/紅發(fā)的2米+妹子,《不朽》里那個發(fā)型發(fā)色變了就算了,總不能連身型和種族都換了吧?一個小細節(jié)就暴露出制作的功課不足。 3、剩下的氪金、游戲模式之類很多人說過問題略過,挑幾個提及不多的點討論。 首先,依我個人陋見游戲的致命問題是:無聊。 雖然有游戲本質(zhì)不過是,1級打小龍蝦100級打虛空惡魔蝦的笑談,但一個合格策劃不能真抱著這樣的理念來做游戲。他起碼得加幾層皮,也就是增加有效的反饋機制和增添變量(變數(shù))。 傳奇like的解決方案很簡單也很聰明,加大PvP比重,給你放另一個玩家,反饋和變量就都有了。暗黑like的不能這么干,它靠build和farm。撇開二代那個深不見底的技能和裝備系統(tǒng)組合不談,以相對簡單的三代舉例。正常的一套build是由六個技能槽中可選20多個技能*4個技能符文+4個被動槽+三顆傳奇寶石+全身裝備的數(shù)值提升及特效+三條萃取特效構(gòu)成的。雖然多數(shù)情況下好用的build就那么幾套,強度也多看數(shù)值提升,但豐富的裝備特效帶來的趣味性,隨機詞綴組合的可能性,才是讓farm這個過程不那么無聊的關鍵。 結(jié)果到了《不朽》手游的鬼才策劃這里啪唧一下全砍沒了,技能簡化成了MMO手游最古早的四槽,沒有符文或分支,連攜效果倒是有一些,比如射線+冰晶。問題是你一共就四個槽位10個技能,位移必帶占一槽(否則后面高難情況下很容易因碰撞體積的關系在窄過道被過于密集的小怪一下圍死),連攜兩槽,還能剩下什么變化?裝備詞綴簡化成了兩主屬性+一百分比加成,傳奇裝再多個對特定技能或?qū)傩缘陌俜直燃映?,只有?shù)值隨機的份??傊磺锌梢载S富游戲體驗的玩意,比如像二代的裝備帶隨機技能啦,作神語啦;三代的裝備特效及符文更改技能效果啦,統(tǒng)統(tǒng)給砍沒了,真的就只剩下數(shù)值上的提升。這下真就成了1級打小龍蝦100級打虛空惡魔蝦了,連你毆打的姿勢都限制死了?!恫恍唷返腷uild就是沒有build。 當然上面的話其實有些偏頗,策劃還是保留了一點點可憐的殘羹冷炙并將它們都放在了onepiece,哦不,是傳奇寶石里。問題是若想體驗到這部分內(nèi)容你得先搞到顆高星高等級的傳奇寶石,然后你就可以體驗打死小怪后小怪尸體會爆炸或者身體周圍有火圈的快樂。然而高星級的傳奇寶石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戲,刷刷刷都是零反饋,《不朽》的farm許是反向farm。 本來還有不少可寫的比如游戲中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,個人體驗與團隊交互的平衡等。 曾經(jīng)的暴雪在這些地方有多用心,《不朽》就有多爛,所以它已不值得讓我多花心思陳敘。