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有信游戲陳雷:《愛消魂》如何在扎堆卡牌手游中尋突破
在剛剛結(jié)束的chinajoy上,有信游戲攜旗下第四代卡牌手游《愛消魂》成為媒體關(guān)注的焦點(diǎn),有信運(yùn)營(yíng)總監(jiān)陳雷也在CJ現(xiàn)場(chǎng)接受了媒體專訪并發(fā)表演講,在他的演講中,我們不難發(fā)現(xiàn)有信對(duì)于卡牌手游的一些思考以及如何讓《愛消魂》有所突破所做的努力。
陳雷認(rèn)為,2013年是中國(guó)手游集體爆發(fā)的一年,市場(chǎng)極度繁榮,誕生了大批成功產(chǎn)品,而卡牌類手游更是以領(lǐng)跑者的姿態(tài)占據(jù)了去年手游市場(chǎng)的頭把交椅,據(jù)CNGdata研究數(shù)據(jù)顯示,僅2013年上半年國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜手機(jī)網(wǎng)游收入構(gòu)成中,卡牌類游戲占比就高達(dá)52%。而進(jìn)入2014年后,卡牌手游的發(fā)展形勢(shì)絲毫沒有衰退,熱度反而持續(xù)走高。截止5月,新上線的產(chǎn)品仍然以卡牌游戲居多,占到了驚人的49%。在良好的市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)下,越來(lái)越多的網(wǎng)游巨頭及中小型創(chuàng)業(yè)公司都開始扎堆開發(fā)卡牌手游,同類產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)也更加慘烈。
為什么卡牌手游如此火爆?
陳雷:卡牌手游的大熱不是偶然,究其獲得市場(chǎng)和開發(fā)商青睞的原因,大概有以下幾點(diǎn):
第一,卡牌游戲的開發(fā)門檻低,對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的要求低,可能只需要一個(gè)10人左右的小型團(tuán)隊(duì),包括二三個(gè)程序、美術(shù)、策劃就能做出一套卡牌游戲,對(duì)資金的需求也相對(duì)較少。
第二,卡牌游戲?qū)τ谕婕矣螒驎r(shí)長(zhǎng)的要求非常低,很適合手游用戶的游戲習(xí)慣,玩家可以隨時(shí)隨地利用碎片時(shí)間來(lái)進(jìn)行游戲。
第三,卡牌手游以2D表現(xiàn)為主,就算是使用了3D效果,它們對(duì)于手機(jī)硬件的要求也是比較低的。國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)玩家的手機(jī)配置都能滿足卡牌游戲的要求,玩家門檻也相對(duì)較低。
第四,卡牌游戲的結(jié)構(gòu)和玩法相對(duì)來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)單的,對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō)沒有上手的障礙。所以,卡牌用戶前期的留存非常好,玩家可以在很短的時(shí)間內(nèi)適應(yīng)游戲。
第五,卡牌游戲的題材千變?nèi)f化,使得受眾群體非常廣泛,無(wú)論男女老少都能找到適合自己口味的卡牌游戲題材。
第六,卡牌游戲的核心付費(fèi)點(diǎn)在于抽卡,相對(duì)其他游戲來(lái)說(shuō)付費(fèi)點(diǎn)比較前置,使得它的付費(fèi)表現(xiàn)也不錯(cuò)。
在手游市場(chǎng)中,同樣遵循著適者生存的原理,卡牌游戲的這些特點(diǎn)決定了它的火爆,但同時(shí)也讓卡牌手游徹底成為紅海,大批良莠不齊的廠商涌入也給卡牌手游帶來(lái)了同質(zhì)化和粗制濫造的負(fù)面影響。
如何在扎堆的卡牌中尋求突破?
陳雷:既然說(shuō)到了卡牌手游的同質(zhì)化困境,那么“創(chuàng)新”和“求異”成為業(yè)界共同研究的課題。我們首先來(lái)看看卡牌手游未來(lái)發(fā)展公認(rèn)的趨勢(shì),這也是有信旗下第四代卡牌手游《愛消魂》在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)時(shí)嚴(yán)格遵循的理念。
第一,Q版依舊是主流,在空間局限的卡牌框內(nèi),Q版適合很多夸張的動(dòng)作,表現(xiàn)方式的空間要?jiǎng)龠^寫實(shí)。
第二、單一的戰(zhàn)斗表現(xiàn)方式已經(jīng)不能滿足玩家的需求,帶有人物模型的戰(zhàn)斗具有更強(qiáng)的表現(xiàn)力,是未來(lái)卡牌戰(zhàn)斗的標(biāo)配。
第三、單純的卡牌3D化只是在弱化卡牌類產(chǎn)品的核心優(yōu)勢(shì)??ㄅ祁惍a(chǎn)品一大核心優(yōu)勢(shì)就是在適配性上,但如果單單為了3D而3D,只會(huì)拖累產(chǎn)品適配傳播,這種差異化競(jìng)爭(zhēng)沒有意義。
第四、由于市場(chǎng)上卡牌產(chǎn)品泛濫,用戶在卡牌游戲的選擇上,會(huì)更加依賴IP和強(qiáng)勢(shì)推廣。
第五、賣相固然重要,但戰(zhàn)斗規(guī)則的創(chuàng)新仍然是卡牌游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力
第六、簡(jiǎn)單的山寨、同質(zhì)化不會(huì)再有生存空間。
第七、短期內(nèi)還難脫離以抽卡為主的消費(fèi)形式。
具體而言,《愛消魂》是如何突破并開創(chuàng)全新卡牌模式的呢?
陳雷:《愛消魂》在研發(fā)時(shí)就嘗試刷新傳統(tǒng)卡牌的戰(zhàn)斗概念,游戲中的主線任務(wù)以大章節(jié)加小關(guān)卡的形式呈現(xiàn)。通過難度不斷提升的關(guān)卡,玩家能夠獲得金錢、經(jīng)驗(yàn)和裝備獎(jiǎng)勵(lì),游戲難易坡度的設(shè)置也力求合理。隨著等級(jí)提升,游戲中豐富的玩法也逐漸在玩家面前展開,包括 “闖關(guān)”以及獲得大量金錢、裝備、經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)的“征討”、“百鬼夜行”、“無(wú)盡深淵”等模式,而這所有的模式都圍繞著卡牌戰(zhàn)斗的核心。
其實(shí),題材和畫面在許多重度手游玩家眼里都是表象。戰(zhàn)斗玩法才是吸引他們持之以恒的重點(diǎn)。所以《愛消魂》為了抓住市場(chǎng)需求,正在擺脫“卡牌+X”的慣性思維。在創(chuàng)新求異的指導(dǎo)思想下,游戲進(jìn)一步強(qiáng)化戰(zhàn)斗過程,一改傳統(tǒng)卡牌游戲沉悶乏味的戰(zhàn)斗模式,融入調(diào)兵遣將、兵種搭配等全新元素。通過光影特效表現(xiàn)不同的武將特技,將卡牌戰(zhàn)斗場(chǎng)面發(fā)揮到極致。玩家需要全程手操參與戰(zhàn)斗過程,沒有回合限制的戰(zhàn)斗要求玩家具備過人的手速和反應(yīng)力,精神高度集中。這一系列特點(diǎn)使得卡牌游戲也擁有了不輸競(jìng)技類游戲的緊張刺激感。
如何看待卡牌手游的未來(lái)?
陳雷:適者生存,優(yōu)勝劣汰,市場(chǎng)已經(jīng)無(wú)數(shù)次印證了這個(gè)永恒不變的真理。如果說(shuō)2013年是卡牌手游的“爆發(fā)”之年,那2014勢(shì)必是卡牌手游的“整合”之年。玩家在卡牌手游的選擇上將趨向理性和成熟,這導(dǎo)致玩法單調(diào),依靠山寨和抄襲的劣質(zhì)產(chǎn)品必將全面退出市場(chǎng)。游戲在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)時(shí)是不是真正為用戶著想,是否突破了卡牌手游的自我局限,能否帶給用戶新鮮多變的游戲體驗(yàn)和不斷創(chuàng)新的游戲風(fēng)格,成為了未來(lái)卡牌游戲“沖出重圍”的關(guān)鍵所在,而《愛消魂》也一直在這條通向成功的王者之路上探索前進(jìn)。CJ之后,《愛消魂》將強(qiáng)勢(shì)推出全新資料片,屆時(shí)也請(qǐng)大家繼續(xù)支持!謝謝大家!
玩家評(píng)論
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剛沖了5000w冥幣!然后呢?嘻嘻哈哈,我都不知道我想表達(dá)什么,
失去色彩 來(lái)自于 九游APP 2014-06-25 06:11
愛,,那個(gè)充50w的牛皮豬,你你還是留著下面用吧,這里只用RMB不是冥幣。