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輻射3技能界面翻譯 輻射3中文在哪里設(shè)置

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:91攻略 發(fā)布時間:2023-09-12 18:54:33
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(本文有對《星空》的輕微劇透。)

1955年,尼爾·阿姆斯特朗進入國家航空技術(shù)顧問委員會(即后來的NASA)劉易斯飛行推進實驗室工作,后來又在加利福尼亞的愛德華茲高速飛行站任試飛員。1966年3月,他成為“雙子星座-8”號宇宙飛船特級駕駛員。

1969年7月20日,尼爾·阿姆斯特朗和巴茲·奧爾德林乘“阿波羅”11號飛船首次登月。

160年后,人類登上火星。2138年,維克多·艾薩建造出第一臺重力推進器原型。

2241年,人類在月球建造出首艘可以重力躍遷的飛船,與此同時,地球大氣層開始外溢,人類開啟宇宙殖民之路。

今天,你是殖民大潮中的小小一分子,一個剛剛加入星際礦業(yè)公司的新人。和此前貝塞斯達(Bethesda)的所有作品一樣,你還是一個不知名的小人物,在一顆渺小星球上為生活奔波。緊接著,在某個瞬間,你觸碰到了世界的秘密,于是,冒險開始了。

上述開場來自本世代規(guī)模最大的美式RPG《星空》(Starfield),貝塞斯達是這款游戲的締造者。在8年前,貝塞斯達繼《上古卷軸5:天際》后,又推出《輻射4》時,恐怕不會有人想到,它的下一個千萬級巨作將會是一款全新的、太空背景的游戲。在我們夢想的“上古卷軸6”或“輻射5”到來之前,本世代“最受矚目的美式RPG”的稱號非《星空》莫屬。

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直達心底的聲音,說著不會改變的話語

另外一方面,對貝塞斯達來說,《星空》不是“上古卷軸”系列那樣的“支柱”游戲。它的定位有點像當年插在《上古卷軸4:湮滅》和《上古卷軸5:天際》之間的《輻射3》,但它的開發(fā)成本卻是《輻射4》的3倍。

我的意思是,你可以在游戲中找到一些創(chuàng)新的痕跡,比如嘗試構(gòu)造能聯(lián)通各個“殺時間”模塊的新系統(tǒng),或是嘗試設(shè)計更激進的任務(wù)。但同時,貝塞斯達對項目的重視程度又遠超曾經(jīng)的《輻射3》。于是,如今保守中帶著激進的《星空》誕生了。

聯(lián)通一切的飛船

現(xiàn)在是2023年,開放世界這個概念已經(jīng)深入人心。

貝塞斯達最近一次全力以赴,可能還要追溯到《上古卷軸5:天際》的開發(fā)時期。那時,開放世界還被叫做沙盤游戲——獨立于玩家行動存在的世界,有自己生活的NPC,完全自由的探索,根據(jù)玩家行動產(chǎn)生變化的多分支敘事構(gòu)成了《上古卷軸5:天際》的基底,并讓無數(shù)玩家從中體會到“活在別處”的樂趣。

但如今,玩家對非線性游戲的疲倦正初現(xiàn)征兆。無數(shù)玩家每天討論著“來回跑路是多么的惹人心煩”“游戲變得多么讓人疲倦”之類的話題,甚至有人開始呼吁回歸線性游戲……半開放世界的概念也在被重新提起。

在這個背景下,《星空》注定要面對逆潮而行的風險:如何開發(fā)出一款既保持自由度,又讓流程充滿引導(dǎo),玩家不會在中途感到無聊的游戲?

《星空》的答案是,以角色成長為核心,加入可以聯(lián)通各個部分的全新系統(tǒng),讓玩家在循環(huán)中不斷游玩。思路本身是沒錯的,但在具體執(zhí)行上遇到了各種各樣的問題。

這個系統(tǒng)的名字叫做“飛船建設(shè)系統(tǒng)”。它出現(xiàn)得很早,玩家在序章結(jié)束就能擁有屬于自己的飛船。在初始飛船上,玩家能夠進行一些至關(guān)重要的研究,這些研究將直接影響角色培養(yǎng)。角色培養(yǎng)又將影響戰(zhàn)斗、探索,后者和基地建設(shè)相綁定,基地建設(shè)最終又是為研究系統(tǒng)服務(wù)的。

在《輻射4》中,貝塞斯達為游戲設(shè)計了“基地建設(shè)”,這套系統(tǒng)有效地把戰(zhàn)斗、探索和建設(shè)綁定在了一起,讓玩家有更充足的動力去探索各個地牢,去撿更多“垃圾”,巧合的是,基地建設(shè)系統(tǒng)也在《輻射4》開場之后就丟給了玩家。

不過,《輻射4》的整個建設(shè)模塊是突兀地插在游戲里的,它能讓玩家在游戲中花更多時間,卻又對主線任務(wù)和角色培養(yǎng)沒有任何影響。于是,在《星空》中,他們設(shè)計了“飛船建設(shè)系統(tǒng)”來解決這個問題。

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你向著信仰之地前行,眼淚般的流星

簡單來說,玩家在地牢中獲得新的“垃圾”,在星球探索中采集到新的“資源”,然后把這些東西帶到飛船的研究臺上,通過研究臺,可以解鎖至關(guān)重要的武器、宇航服改裝模塊圖紙,還有哨站建筑的設(shè)計圖。飛船的改裝不需要研究,只需要花錢。

其中,“哨站”指的是基地建設(shè)系統(tǒng),玩家雖然有了飛船,但依舊可以在各個星球造基地,從而獲取源源不斷的資源;“武器、宇航服”模塊改裝則是玩家增強自己戰(zhàn)力的唯二手段之一。

作為角色成長的另外一環(huán),在《星空》中,角色扮演系統(tǒng)被大幅稀釋,不說“輻射”系列,它甚至比《上古卷軸5》都簡單:角色升級獲得的技能點,在滿足前置任務(wù)(其實就是熟練度)的前提下,可以隨意加到5大類的其中之一。這些技能中有一半是用來解鎖研究臺研究的,另外一半才和角色成長直接相關(guān)的數(shù)值提升,加各種傷害、負重技能等等。當然,還有些技能是解鎖哨站機器人、提升飛船性能的。所謂非戰(zhàn)斗技能,如交涉、開鎖、潛行等等站的比重很小。也就是說,整個角色扮演系統(tǒng)有相當一部分是和“研究”“飛船”相綁定的。

通過“飛船”,游戲的各個部分得以連通。玩家也處于無論干什么,都能和成長沾上點邊的狀態(tài)。另外一方面,這一代的隨機任務(wù)基本都和飛船有關(guān),你可以想象一下《星際牛仔》中那些賞金獵人們干的活兒:勘探星球、追捕海盜、送貨……同時,玩家在進行主線任務(wù)時,也少不了在各個星系間躍遷(值得一提的是,飛船的起飛動畫非常像“質(zhì)量效應(yīng)”系列)。這個時候,飛船便成為比你與之發(fā)展羅曼史的伙伴還親的對象了。

至于“開飛船”本身這一玩法,沒什么好說的。它比《無人深空》更簡陋,比《X4:Foundations》更單一,空戰(zhàn)部分也沒有太多可操作性,主要和數(shù)值掛鉤。在宣傳片中演示的“跳幫戰(zhàn)”和“俘虜對方飛船”,則需要你在完全摧毀敵對飛船前打爛動力系統(tǒng),而動力系統(tǒng)只會在飛船受損時隨機損壞,所以空戰(zhàn)結(jié)果基本上是船毀人亡,登艦作戰(zhàn)更像是某種不可控的小概率事件。

主線任務(wù)和好地牢

除了飛船系統(tǒng)外,“星球探索”這一系統(tǒng)本身的功能也是為玩家排除“無聊感”,但方式卻是讓探索回歸“線性”體驗。

游戲總共有80到100個星系,每個星系有數(shù)個可探索的行星和衛(wèi)星。在游玩中,我不止一次地想象貝塞斯達的任務(wù)設(shè)計師們?nèi)绾卧O(shè)計星球:做一張像《輻射4》那樣的大地圖,布滿地牢、城市和遭遇。然后把地圖撕成一百份,每一份卷起來就是一個星球。同時,《星空》確實沒有虛假宣傳——你當然可以徒步走完大半星球,在來自NASA的數(shù)據(jù)支持下,每個星球都有獨特的重力、資源和隨機怪物。問題在于,星球景色既不壯麗,也不優(yōu)美,更沒有奇觀,根本沒人愿意去這樣空曠的場景探索。

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在真實之前祈禱著的早晨,愛將會再次降臨

這種舊式的地圖設(shè)計思路,導(dǎo)致星球探索的流程非常線性。游戲操作頁面的繁瑣,更加強化了這一點,僅僅是躍遷,玩家就需要開主菜單,從星圖中尋找目標星系,點擊躍遷,在星系內(nèi)也是以快速移動的方式到達目標星球——之后,玩家還得以快速移動的方式在星球上選擇目的地登陸。

星球上放置著城市和地牢。本作的地牢設(shè)計可以打7分。在過往的作品中,在地牢設(shè)計方面,貝塞斯達在奇幻世界、現(xiàn)實為基礎(chǔ)的未來、純科幻3個題材下的表現(xiàn)完全不同:在奇幻題材的上古卷軸4:湮滅》中,地牢基本是雜亂無章的山洞堆積起來的;在近未來的《輻射3》中,地牢的數(shù)量遠多于城市,但好在地牢都有現(xiàn)實對應(yīng)的原型,比如博物館、地鐵、白宮等等,也有隱藏的小劇情,是有設(shè)計的。但在純科幻太空背景的《星空》中,地牢設(shè)計卻呈現(xiàn)出一種兩極化,好的地牢——如舊地球上的地標、主任務(wù)必經(jīng)的星球,保持了《輻射3》以來的優(yōu)點,場景敘事和游戲性并重,最完美的例子是“仁科研究站”。在這個地牢中,玩家必須穿梭于兩個世界之間,解開謎團,逐步深入地底,解決危機,它的設(shè)計十分出色。

正因為有這樣復(fù)雜的地牢,所以游戲內(nèi)置了尋路系統(tǒng),你可以視為一種妥協(xié)。

在這些水平不錯的地牢之外,是更多存在于大量星球上的被太空盜匪、深紅艦隊占據(jù)的“廢棄哨站”式的地牢。比如遍布各個星系的“聽音哨站”,所有聽音哨站建筑結(jié)構(gòu)都是一樣的,獎勵也大同小異。

大部分星球都十分荒涼,里面只有寥寥數(shù)個遭遇和地點。甚至不少星球環(huán)境十分殘酷,人上去了就會有各種負面效果,來逼著你升級宇航服。這些星球上的遭遇和地點中,可能有一半以上星球存在的地點是在幾種哨站里隨機選一種,比如“科學(xué)哨站”“平民哨站”和“礦業(yè)哨站”,你可以在這些哨站中為飛船購買補給,卻沒有任何任務(wù)可供你觸發(fā)。

另一方面,雖然星球是動態(tài)的,但太空卻是靜止的,你永遠見不到為了生活奔波在太空中的船隊,也見不到無數(shù)星艦入港的壯觀景象。有的只是海盜飛船和掃描你的衛(wèi)兵飛船。

當然,你會遇到一些散落在太空中的遭遇:比如發(fā)出神秘電波的老舊飛船、被異形攻占的滲人太空站等等,但總的來說,太空是空曠的,哪怕你在文明星系的中心,從太空船的駕駛艙俯視腳下的星空,你所見的除了渺遠黑暗的群星外,也只有你自己面孔的倒影。

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超越幻想的那一刻,愛等待在彩虹的彼端

在任務(wù)方面,《星空》集結(jié)了貝塞斯達過去所有經(jīng)驗和開發(fā)力量。每個任務(wù)都有自己的導(dǎo)入方式,導(dǎo)入方式也相當多樣?!傲餮韵到y(tǒng)”散布在游戲的每個角落,大量路邊NPC的對話,隨機遭遇中太空海盜的掉落,都把玩家引向開發(fā)者設(shè)計的任務(wù)和遭遇。

在任務(wù)中,貝塞斯達的設(shè)計師們也嘗試著更加激進的方式。有些任務(wù)需要你記住NPC的某句話,這句話不體現(xiàn)在任務(wù)日志中,純看你是否注意到,之后,你要靠這些信息來進行某種操作;還有些任務(wù),我就直說了吧,會真刀真槍地殺死你的隊友(貌似還是隨機的)!之后,你要為隊友舉行葬禮,還可以根據(jù)對他的觀感來選擇去或不去。

《星空》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的手感比《輻射4》有進步。而在游戲內(nèi)容數(shù)量上,《星空》仍然像《上古卷軸5》一樣,十分自信地把隨機生成的雇傭任務(wù)從主要任務(wù)列表里踢了出去,又把主要任務(wù)分成陣營和主線,用活動來涵括所有任務(wù)導(dǎo)入。而每個主要任務(wù),也兼?zhèn)溴e綜復(fù)雜的劇情和錯綜復(fù)雜的地下城。這其中凝結(jié)著開發(fā)團隊的汗水、經(jīng)驗和努力。

這也可以從主線時長中看出。在《輻射3》中,主線通關(guān)時長可以被壓縮到3個小時,必做的主線任務(wù)才4個。而在《星空》中,光是主線任務(wù)的時長就達到了30小時,除了主線外,游戲內(nèi)還存在四大勢力,每個勢力也都有自己的陣營任務(wù),游戲的總時長估計在100小時以上。

值得一提的是,游戲中質(zhì)量最高的地牢,都是由主要任務(wù)串起的。這是十分巨大的改變,換句話說,你只要跟著任務(wù)走,就不大可能錯過游戲中最好玩的部分。

在如此豐富的內(nèi)容之下,《星空》的任務(wù)結(jié)構(gòu)比起《上古卷軸5:天際》也有了進步,雖然進步不大:主線會引導(dǎo)你在各個陣營走一遍,但依舊是單線行進的,你可以完全不管各個勢力,不做任何陣營任務(wù),也能通關(guān)游戲。然而一旦你被卷入了陣營任務(wù)之中,你會意識到陣營線是相互糾纏的,每個陣營都會把你導(dǎo)向另外幾個陣營。

部分任務(wù)依舊不夠巧妙——在各個陣營中,存在相當多手動設(shè)計的小任務(wù),但這些任務(wù)十分無聊,一眼就能看到底。在很多玩家預(yù)想的《星空》里,巧妙的任務(wù)網(wǎng)安排可以彌補任務(wù)設(shè)計本身的不足,一個最普通的跑腿任務(wù),如果和任務(wù)網(wǎng)里的伏筆交織起來,也可能會變成令玩家留下深刻記憶的細節(jié)——但目前呈現(xiàn)在人們面前的《星空》沒有這么做。

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即使生命終結(jié),這愛也不會消失

如果用聲望作為回報,本來是可以挽救這些任務(wù)的,但遺憾的是,游戲內(nèi)也沒有聲望系統(tǒng),這點讓人十分不滿意——角色成長系統(tǒng)的存在感太過微弱了。構(gòu)建角色的特長只能在初始界面選擇,特殊能力被放在了主線任務(wù)里,角色業(yè)報和勢力聲望之類的東西更是無從查找。美式RPG中最重要的說服選項,居然是按照“成功率”來看的,這意味著,只要讀檔足夠勤快,任何玩家都可以通過嘴炮選項——然后,貝塞斯達的應(yīng)對方式是削減能夠嘴炮的選項,讓人無從吐槽。這些非戰(zhàn)斗技能都屬于角色扮演系統(tǒng)中被稀釋掉的部分。

那么,貝塞斯達擅長的隨機遭遇呢?他們把遭遇留在了廣袤的太空中,陌生的呼叫聲,偶遇的漂浮飛船,都是這些獨特的遭遇會發(fā)生的地點,每一個遭遇都是一個科幻小說的點子,從遭遇中,你可以看出整個開發(fā)團隊的創(chuàng)造力,和那么一點對科幻的愛。

船長,接下來去哪兒?

《星空》給我的感覺是,它比《輻射4》好,從中依稀可見那個做“上古卷軸”系列的貝塞斯達:給予游戲足夠長開發(fā)周期,在開發(fā)世界中填滿精心制作的內(nèi)容,除了體量略小外。在過去經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,他們還吸收了一些優(yōu)點,改進了一些缺點。

但遺憾也在這兒了,你沒法在游戲中看見當年從《上古卷軸4:湮滅》到《輻射3》的跨越。在一以貫之的設(shè)計思路下,《星空》沒有因為太空背景而帶來的新系統(tǒng)或是新敘事主題。所以,它無法超越過去的作品。

對貝塞斯達來說,《星空》更像是一次循規(guī)蹈矩的前進,在《上古卷軸5》發(fā)售的12年之后,他們終于又回到了剛剛開發(fā)完《上古卷軸5》的狀態(tài),他們知道如何吸引玩家,如何調(diào)和美式RPG 的復(fù)雜度和新玩家的準入門檻,這大概是他們的目標面向完美時,能做出的全力一搏。

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如果一切終結(jié),我捂住耳朵只聽到你的話語

但正因如此,我更加期待《上古卷軸6》了。

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開發(fā)者:九游

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