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快餐化游戲當(dāng)行 這破游戲做的這么復(fù)雜是跟我胖虎過不去?
大渣好,我叫呆毛哥,是愛搞事情的小爆哥的家庭老濕,不!是家庭老師。
不可否認(rèn),當(dāng)今的游戲發(fā)展趨勢(shì),逐漸往快餐化、快節(jié)奏、高畫質(zhì)、強(qiáng)刺激的方向發(fā)展。高畫質(zhì)是科技硬件發(fā)展所趨,這點(diǎn)很好理解,而快餐化、快節(jié)奏有人認(rèn)為是因?yàn)楝F(xiàn)代人越來(lái)越忙,生活節(jié)奏越來(lái)越快,沒有多少休閑時(shí)間所致。但難道以前的人就不忙,就天天無(wú)所事事嗎?這個(gè)解釋顯然沒有什么說服力。
由于手機(jī)的普及,硬件的提升,手機(jī)游戲門檻變低了,玩法變豐富了,手游挖掘出無(wú)數(shù)未曾接觸過電子游戲的潛在用戶,時(shí)間少、生活節(jié)奏快是著部分人群的主要特征。但與此同時(shí),他們的數(shù)量已遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)玩家,成為主流玩家。游戲公司當(dāng)然要迎合主流玩家開發(fā)游戲。因此如今游戲變得越來(lái)越快餐化,手游得背部分的鍋。
然而,就在游戲越來(lái)越趨向于快餐化、簡(jiǎn)易化的大趨勢(shì)下。總有一部分老牌日本廠商做的像《異度之刃》、《勇者斗惡龍》這樣的JRPG依然保持著繁瑣、復(fù)雜的戰(zhàn)斗體系,與現(xiàn)在的主流游戲格格不入。
特別是《異度之刃》系列,歷代系統(tǒng)都是出了名的復(fù)雜。而且每一代都要做出一些小改動(dòng),即使是老玩家,也免不了要重新學(xué)習(xí)一番。其它游戲在初期的前10個(gè)小時(shí)都是想方設(shè)法的留住玩家,而異度之刃在游戲開始的前10個(gè)小時(shí)則是各種枯燥無(wú)聊的教程教學(xué)。處處都充滿著勸退的氣息。
而且,你還不能跳教程,因?yàn)殡m然游戲系統(tǒng)很復(fù)雜,但它沒有幫助系統(tǒng),教程過了就是過了,沒有后悔藥吃。游戲就像一名老教師一樣在教玩家一個(gè)道理:上課認(rèn)真聽講非常重要。
下面就粗略的介紹一下《異度之刃2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲采用的是自動(dòng)戰(zhàn)斗制度,聽到自動(dòng)戰(zhàn)斗想必有不少小伙伴就開始嗤之以鼻了,接著往下看。
自動(dòng)攻擊積攢武技、武技又能攢必殺技,必殺技又分1到4級(jí),按照123的順序發(fā)動(dòng),就會(huì)產(chǎn)生異刃連擊。異刃連擊除了造成大量的傷害,還能為敵人添加屬性球,這個(gè)時(shí)候發(fā)動(dòng)隊(duì)伍的異刃攻擊就能發(fā)動(dòng)連鎖攻擊,所有隊(duì)員要輪流放一次必殺技,從而破壞屬性球,當(dāng)屬性球被破壞時(shí)就可以追加一輪異刃攻擊。
游戲還可以通過走位主動(dòng)取消自動(dòng)攻擊后搖,武技可以取消自動(dòng)攻擊,武技可以取消武技,必殺技可取消武技。武技本身也帶各種效果,按照破防-擊倒-浮空-猛擊的順序釋放還能打出超高帶控場(chǎng)的傷害。
其實(shí)你看不看得懂已經(jīng)無(wú)關(guān)緊要了,主要是想說明這游戲真的不是無(wú)腦的輪放技能,實(shí)際上手以后,游戲操作性比上述還要更多,再搭配千變?nèi)f化的游戲場(chǎng)景,游戲后期戰(zhàn)斗將變得相當(dāng)刺激,非常令人沉迷,而當(dāng)你沉迷其中的時(shí)候,會(huì)感受到游戲散發(fā)出的一種“古老”的氣息,是那種孩童時(shí)期玩游戲的感覺。
使命召喚、戰(zhàn)地的游戲畫面越變?cè)秸鎸?shí)了,但現(xiàn)在還有幾個(gè)人能夠戰(zhàn)個(gè)痛快。過去在電玩廳中由于囊中羞澀只能流著哈喇子看著別人玩游戲,腦子里幻想著自己在游玩的畫面,而現(xiàn)在,對(duì)于一款新游戲,可能看個(gè)直播,就已經(jīng)失去興趣,在閱游無(wú)數(shù)的我們面前,現(xiàn)在甚至只要看個(gè)游戲預(yù)告就能辯出個(gè)高低。
是我們的心變了,變老道了,變浮躁了,但也是游戲變了,變簡(jiǎn)單了,變淺顯了,廠商抓住玩家的心理,用轟炸、畫面、震撼刺激玩家不斷地為游戲消費(fèi)。但在數(shù)個(gè)小時(shí)摸透了游戲的機(jī)制之后,游戲就變得索然無(wú)味。
當(dāng)然,不是說游戲有震撼、精美的畫面就不好,但如果游戲都是這樣,未免讓人有點(diǎn)審美疲勞。但好在總是有那么一群冥頑不靈的人,不隨主流,要把游戲做得更復(fù)雜,做得更深入。他們的確很難,的確很難上手,但在這些主打畫面快節(jié)奏易上手的大作轟炸的索然無(wú)味之后,沉下心研究這種復(fù)雜的游戲系統(tǒng)也會(huì)給人一種寧?kù)o,充實(shí)的感覺。
所以,所以這種反潮流、反市場(chǎng)的作品如今看來(lái)能不能算的上是愚蠢呢?如果單單以營(yíng)利看游戲,以勝敗論英雄,這種頑固的匠人精神的確算是。但如果有一天,你突然意識(shí)到我為什么要在游戲中投入這么多時(shí)間和金錢的時(shí)候,突然覺得游戲變得索然無(wú)味時(shí)候,在回頭看看這個(gè)問題,算愚蠢嗎?
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