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《古墓麗影》的修復與現(xiàn)代控件不會一樣
原始的《古墓麗影》游戲并沒有特別經(jīng)久不衰。在《神秘海域》和勞拉自己的《生存》三部曲等游戲重新定義了動作冒險游戲中的第三人稱移動的今天,回顧最初的正妹英雄的游戲體驗是一種痛苦。坦率地說,它們的控制就像在一個充滿像素的走廊中推動一個非常迷人的衣柜,偶爾還要射擊恐龍。
這款游戲在當時非常出色,非常具有標志性,但我很難找到任何人能夠回顧前三部《古墓麗影》并不認可它們的問題。那時它們無人能及,幫助鞏固了一個游戲角色的地位,這個角色已經(jīng)成為了一個家喻戶曉的名字。《古墓麗影》將印第安納瓊斯帶入了互動的第三維度,讓我們有機會探索充滿了驚人謎題和敵人的神廟和陵墓。然而,數(shù)十年后,這已經(jīng)變得相當過時。并不是那種迷人或出人意料的能力,像《狂歡小丑》或《史派羅》一樣,而是一種“天吶,我真不敢相信我曾經(jīng)喜歡過這個東西”的感覺。
然而,與這個時代的許多游戲一樣,回顧它們確實有一種懷舊情懷。在掌握了多年的手部記憶和熱愛之前,要適應那些笨拙的控制手感有一種純真的樂趣。我永遠會記得,把勞拉擺成倒立,或者讓她后退避開障礙物或完成一跳,這些之前看起來不可能的事情,感覺多酷。
《古墓麗影》在第三維度平臺游戲的萌芽期首次亮相,因此試圖解決了許多自身的問題。每一款新游戲都引入了新的機制和進一步的改進,直到《黑暗天使》導致核心設計公司破產(chǎn),并且整個系列被交給了水晶動力公司。《傳奇》和《地城》進一步完善了這一公式,同時也走上了自己的道路,而《周年紀念》現(xiàn)代化了第一款游戲。在即將到來的重制版中,這將是幾十年來我們第一次以官方身份重溫最初的三部作品。
Embracer Group公司對這一重制三部曲的營銷非常保守,可以說根本沒有對其進行營銷。除了確認現(xiàn)代控制將作為一部分包含在游戲中之外,我們現(xiàn)在知道它還將包括一個照片模式、切換至原始/現(xiàn)代圖形、老板的生命條,以及分布在三款游戲中的200多個獎杯/成就。這是非常慷慨的提供,但除此之外,我們幾乎沒有看到來自游戲的任何信息。
雖然我歡迎現(xiàn)代控制,并且知道這將使這些非常古老的游戲在2024年更加愉快,但我會懷念掌握原始命令的必要性。當年《生化危機》在任天堂GameCube上的重制版被移植到主機上十年前也發(fā)生了類似的事情。坦克式的控制對于現(xiàn)在的普通玩家來說很沮喪。即使你聲稱通過使用不同的按鈕手動轉動和移動你的角色來幫助緩解恐懼,因為你一直撞墻而不小心被僵尸吃掉并不好玩。因此引入了簡化的移動控制,消除了轉動角色的需要,因為一切都可以通過左搖桿完成。這減輕了恐懼感,使游戲變得更快,使游戲的每時每刻都有些滑稽,因為你現(xiàn)在可以迅速穿梭到各個地方。
我擔心《古墓麗影》會遭受同樣的命運,現(xiàn)代化的控制將給它的基礎動作和原始的關卡設計帶來問題。將所有經(jīng)典游戲重新帶回聚光燈下的風險,不論我們懷有懷舊情感,都會讓人去重新審視游戲的質(zhì)量。在這些重制版之外,《古墓麗影》在這些年里發(fā)生了很大的演變,除了這些重制版之外,我們無法確定這個角色未來的發(fā)展方向。
看到現(xiàn)代控制如何實施,以及玩家是否更喜歡原始的執(zhí)行方式,或者開發(fā)商Aspyr在將這一經(jīng)典三部曲帶入當下時是否有一些意想不到的技巧,這將是很有趣的。
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