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《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:17173 發(fā)布時(shí)間:2021-10-20 18:54:00
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01 前言:它來了,它帶著《火炬之光》的優(yōu)良傳統(tǒng)來了

《火炬之光:無限》游戲<a linkid=560>評(píng)測</a>

《火炬之光:無限》是由完美世界和Runnic games授權(quán),心動(dòng)自主研發(fā)的一款A(yù)RPG手游,玩家身處一個(gè)機(jī)械與魔法相結(jié)合的幻想世界,通過戰(zhàn)斗不斷獲取更多的技能、天賦點(diǎn)和裝備進(jìn)行搭配組合,探索出各種自己喜歡的玩法流派。

類似這種建立在“奇幻世界觀+戰(zhàn)斗刷刷刷+角色個(gè)性化build+裝備升級(jí)強(qiáng)化”基礎(chǔ)之上的玩法循環(huán),通常會(huì)被描述為“暗黑like”,其特點(diǎn)在于看似重復(fù)勞動(dòng)的游戲過程中,積跬步至千里,積小流成江河,讓玩家在每一次角色升級(jí)與裝備獲取之后,能夠直觀感受到角色變化,然后再去挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的敵人,獲得更高的成長。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

《火炬之光2》

作品之間的高下,則主要體現(xiàn)在職業(yè)的種類;技能的數(shù)量和搭配深度;角色培養(yǎng)的空間;“刷”與“肝”之間的平衡是“驚喜不斷”還是“為刷而刷”。

原本《暗黑》系列在上述各方面都相對(duì)做得很好,初代《火炬之光》當(dāng)年在與《暗黑3》的直接對(duì)話中,不落下風(fēng)甚至稍稍勝出的表現(xiàn),到《火炬之光2》的高完成度,讓這個(gè)系列給玩家留下了很多美好的記憶。

如果時(shí)過境遷,從主機(jī)到手機(jī),從“暴雪北方班底”到我國廠商自研,《火炬之光:無限》能否在適配平臺(tái)的同時(shí),做出新意與誠意呢?就讓我們從接下來的評(píng)測說起。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

02 30秒帶你看《火炬之光:無限》測試版本

優(yōu)點(diǎn):

+ 虛幻4引擎打造的精美卡通渲染畫面

+ 豐富的技能與輔助技能系統(tǒng),讓角色養(yǎng)成千變?nèi)f化

+ 以免費(fèi)游戲標(biāo)準(zhǔn)而言,有充足且自由的游玩內(nèi)容

+ 角色強(qiáng)化與刷圖冒險(xiǎn)之間的玩法循環(huán)非常流暢

缺點(diǎn):

- 部分角色技能缺乏打擊感

- 當(dāng)前版本可用角色較少

游戲名稱:《火炬之光:無限》測試版

游戲類型:ARPG

制作發(fā)行:心動(dòng)

測試評(píng)分:8.5 / 10

03 保持核心形狀,重塑經(jīng)典風(fēng)格

每每遇到某款主機(jī)佳作登陸移動(dòng)端時(shí),玩家們總是免不了調(diào)低預(yù)期,保持觀望,換做魯迅先生的說法,就是“我向來不憚以最低的標(biāo)準(zhǔn)來揣測那些主機(jī)游戲的手游版”。

而《火炬之光:無限》起碼從底層設(shè)計(jì)來講,更像是一款適配了手游平臺(tái)的主機(jī)版《火炬之光》,無論游戲的畫面,操作,還是系統(tǒng)玩法,就算是平移到主機(jī)上,也絲毫不掉身價(jià),一開始就給有益嘗試的玩家食下一顆定心丸。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

虛幻4引擎為本作賦予了優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)

《火炬之光:無限》使用了虛幻4引擎構(gòu)筑一個(gè)高配的游戲環(huán)境,在機(jī)械與魔法并存的世界里,經(jīng)過卡通風(fēng)格的全盤渲染,使游戲呈現(xiàn)出一種不亞于主機(jī)游戲的質(zhì)感。

場景中大量使用高對(duì)比度的顏色,角色釋放技能時(shí),往往伴隨有刀光劍影,飛沙走石的特效演出。建模似乎是有意突出卡通渲染下的輪廓線條,讓人有種翻看彩色漫畫的視覺爽感?!痘鹁嬷猓簾o限》的世界觀帶有機(jī)械科技與能量魔法的雜糅,因此這種畫風(fēng)在一些機(jī)械單位,像是大機(jī)器人等,就會(huì)顯得較為貼合,看上去比較舒服。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

接著,《火炬之光:無限》沒有使用手游通常的體力制去限制玩家的自由度,畢竟作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)刷刷刷的游戲,如果用體力制去硬性規(guī)定玩家挑戰(zhàn)地圖探索的次數(shù),短期可能會(huì)在玩家“上頭”時(shí)通過售賣補(bǔ)充體力的資源獲得收益,但如此一來,與游戲本身主打的重復(fù)可玩性相悖。

在我的實(shí)際游戲流程里,難度始終處在一個(gè)比較合理的區(qū)間,基本不存在那種由于敵人數(shù)值陡增而令人“不氪不快”的情況。只要玩家熟悉角色操作,對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏做好規(guī)劃,不去貿(mào)然挑戰(zhàn)那些地圖上“置頂高亮”的高等級(jí)敵人,就能像單機(jī)買斷制游戲一樣流暢推進(jìn),自行掌握時(shí)間與資源的分配。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

最后,就是《火炬之光:無限》對(duì)于《火炬之光》在人物build系統(tǒng)方面的繼承與發(fā)展,沒有因?yàn)橐苿?dòng)端普遍追求單一數(shù)值化或者內(nèi)容輕量化而采取妥協(xié)。

以最直觀的角色技能為例,游戲目前階段三個(gè)角色,就已經(jīng)有了總共180個(gè)技能,這些技能涵蓋了主動(dòng)、輔助、被動(dòng)和觸發(fā)四個(gè)方面,相互之間根據(jù)技能的具體描述,可以形成無數(shù)種搭配組合,像是一些輔助技能可以直接改變主動(dòng)技能的形態(tài),在同一個(gè)角色里,派生出截然不同的玩法build。

這樣的設(shè)計(jì)固然提高了游戲的學(xué)習(xí)成本,但是對(duì)于愛好該類型的核心玩家來說,這正是讓他們樂此不疲的驅(qū)動(dòng)力之一,而技能的具體應(yīng)用,就要考驗(yàn)到游戲接下來在裝備系統(tǒng),關(guān)卡設(shè)計(jì)和操作手感上的水準(zhǔn)了。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

04 角色養(yǎng)成有足夠深度,新英雄值得期待

當(dāng)年《火炬之光》之所以能與家底深厚的《暗黑3》展開同場競技,一個(gè)重要原因就在于游戲核心玩法的構(gòu)筑豐富且牢固。職業(yè),技能設(shè)計(jì),裝備強(qiáng)化,作為始終被玩家拿在手中創(chuàng)建,打磨,再創(chuàng)建,再打磨的鐵三角,通過強(qiáng)度逐漸提高的關(guān)卡里反復(fù)錘煉,優(yōu)化配置,從角色強(qiáng)化-征服關(guān)卡-獲得報(bào)酬的玩法循環(huán)里,得到滿足感。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

可以完成戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的“圣槍”

《火炬之光:無限》目前的版本中共有三個(gè)可使用的角色,分別是狂人,圣槍和冰焰。客觀上講,此類游戲發(fā)展至今,其龐大的歷史數(shù)據(jù)庫里,有著成百上千種技能模板,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家,很快會(huì)在腦海里生成對(duì)應(yīng)不同玩法的角色。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

比如《火炬之光:無限》的狂人可以看做是戰(zhàn)士職業(yè),有各種近戰(zhàn)主動(dòng)技能,和強(qiáng)化自身耐久的被動(dòng)技能,正面作戰(zhàn)肯定不虛;圣槍與游戲世界觀相匹配,是“火槍”的“槍”,而非“奪命書生霸王槍”的“槍”,戰(zhàn)斗風(fēng)格以靈活走位與遠(yuǎn)程射擊為主,通過技能升級(jí),可以實(shí)現(xiàn)稀奇古怪的特殊彈藥射擊效果,把ARPG玩成《魂斗羅》;冰焰類似法師,以元素魔法進(jìn)行控場與輸出,隨著等級(jí)提高,暴力程度自然是有增無減,就像利維亞的杰洛特說的:“請(qǐng)求可以被拒絕,但閃電球不行?!?/p>

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

當(dāng)然,由于游戲高自由度的BD搭配玩法,玩家也可以打破常規(guī)思維去玩出不一樣的套路:法師流的狂人,近戰(zhàn)砍殺的冰焰也未嘗不可。

在我深度游玩之后目前的三個(gè)角色已遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了我的探索欲,好在此次的ChinaJoy 2021上現(xiàn)場播放的宣傳片里也看到了游戲目前尚未實(shí)裝的兩個(gè)新英雄:男法師及貓女。非常期待新英雄所帶來的更廣的流派空間。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

技能除了大家熟悉的形式以外,《火炬之光:無限》比較體現(xiàn)設(shè)計(jì)水平的點(diǎn)在于圍繞每個(gè)主技能還可以額外附加最多五種輔助技能,從而讓同樣的技能也能擁有截然不同的釋放效果。該設(shè)計(jì)會(huì)在角色培養(yǎng)后期體現(xiàn)出系統(tǒng)深度。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

至于裝備方面,本作并沒有太多獨(dú)特之處,我個(gè)人比較在意的外觀部分,裝備的改變程度則比較有限,通常這種帶有“裝備驅(qū)動(dòng)類”要素的游戲,大都會(huì)把外觀作為強(qiáng)度之外的可視化獎(jiǎng)勵(lì),形成玩家一段時(shí)間里的游玩動(dòng)力,或許開發(fā)組還是想把精力先集中在游戲本身,然后再去考慮這些花里胡哨的東西吧。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

希望本作優(yōu)秀的美術(shù)功底,能為后續(xù)的高級(jí)裝備帶來視覺上的驚艷效果

05 所謂“耐刷”沒有固定標(biāo)準(zhǔn),全看吸引玩家投入與否

我最早接觸到的“暗黑like”游戲,是在電腦旁看中學(xué)同學(xué)玩《暗黑2》,當(dāng)年我以學(xué)校里“核心玩家”的身份自居,加之那個(gè)年代相對(duì)信息匱乏,外界對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)不太能影響到玩家最終選擇(不像現(xiàn)在有完善的宣發(fā)推廣渠道),一個(gè)游戲能不能打,必須落實(shí)為玩家這是老口碑才算數(shù)。

就好比《火炬之光:無限》這種會(huì)經(jīng)歷玩家反復(fù)捶打的游戲類型,縱有優(yōu)秀畫面,豐富技能和無數(shù)裝備,勢(shì)必還是要解決好關(guān)于游玩驅(qū)動(dòng)力的問題。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

按照廠商的說法,《火炬之光:無限》是一款靠核心玩法驅(qū)動(dòng),具備全球化題材,風(fēng)格獨(dú)特的游戲產(chǎn)品,根據(jù)這段時(shí)間的游玩體驗(yàn),我對(duì)于本作的核心玩法基本滿意。但由于目前仍處于測試版本,游戲場景美術(shù)素材還存在復(fù)用的情況,使得游戲缺少更多讓人流連或者驚喜感的場景。

所幸的是,廠商有在官方社區(qū)解釋現(xiàn)階段場景開發(fā)有一定壓力,之后的版本場景素材都會(huì)替換。期待后續(xù)版本更精進(jìn)的表現(xiàn)。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

打擊感則是《火炬之光:無限》另一個(gè)略顯稚嫩的部分。以近戰(zhàn)角色狂人為例,等級(jí)上去之后,雖然技能范圍,攻速等影響輸出效率的指標(biāo)雖然都拉上去了,但實(shí)際打到敵人身上是,還是多少有種“揮空”的打擊不充分感。

我也知道“手感”這個(gè)東西比較感性,一個(gè)玩家過往的游戲經(jīng)驗(yàn)(尤其是玩沒玩過C家D字頭那個(gè)動(dòng)作游戲系列)會(huì)對(duì)此生成一種下意識(shí)的標(biāo)準(zhǔn),同期開啟測試的《暗黑破壞神:不朽》,在體現(xiàn)手感方面就明顯更有辦法。

《火炬之光:無限》目前的主要問題是沒有為不同技能做出不同的命中反饋,稍微影響到了玩家出招時(shí)的節(jié)奏感,不過“打擊感”,或者說“手感”從來不是能一蹴而就的,需要開發(fā)組不斷去嘗試,才能找到一個(gè)相對(duì)的最優(yōu)解。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

06 結(jié)語

《火炬之光:無限》最值得稱道的地方,是沒有因?yàn)榈顷懸苿?dòng)端而在付費(fèi)點(diǎn)和玩家粘性上做太多鉆營,基本可以當(dāng)成是一款免費(fèi)的單機(jī)游戲來玩,所有技能、裝備和關(guān)卡,都可以通過免費(fèi)游玩去獲得和體驗(yàn),也沒有PVP模式和其他手游里爛大街的“團(tuán)戰(zhàn)”。

個(gè)人猜測游戲正式開服后,有可能會(huì)把新的角色放入賽季季票,付費(fèi)玩家可以更早解鎖,免費(fèi)則通過其他方式來獲得,以此保持游戲整體的健康發(fā)展,成為一款真正能樹立起口碑的作品。

《火炬之光:無限》游戲評(píng)測

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全部評(píng)論

  • 行者839 來自于 九游APP 2019-12-26 09:17

    說實(shí)話,無邊落木服務(wù)區(qū),我玩到57級(jí)法師,戰(zhàn)斗力有410w,競技場遇到的55級(jí),370w戰(zhàn)力的英雄都打不贏,連續(xù)失敗幾個(gè)人,難道都是巨額人民幣玩家??,那還要顯示戰(zhàn)斗力干嘛???可憐我這種不花錢的嗎,當(dāng)個(gè)陪襯游戲公司還耽誤你浪費(fèi)人家服務(wù)器的資源,,還有啥意思,就算是為了消磨時(shí)間,當(dāng)個(gè)單機(jī)玩,也沒啥意思,換一個(gè)吧,,誰都打不過,就欺負(fù)一些垃圾怪物,好無語,不推薦,沒啥意思。

  • ★夢(mèng)入神機(jī) 來自于 九游APP 2020-09-29 21:12

    幾年前游戲回來看看開始玩的時(shí)候不錯(cuò)被外掛毀了!看時(shí)長還有誰比我玩的久?

  • 悠悠花下骨 來自于 九游APP 2017-05-02 11:35

    他的技能組合系統(tǒng)是最大的亮點(diǎn)也是唯一吸引我的地方,雖然如此但是還是無法抵擋古老畫風(fēng)的差評(píng),玩多了高畫質(zhì)的手游,對(duì)這種畫面實(shí)在接受不能

  • 九游玩家7lyv92sxk60y 來自于 九游APP 2022-03-02 23:17

    現(xiàn)在哪里還有九游的火炬之光可以下載 愁死了 怎么就安裝不了了呢

  • 真·靈煜 來自于 九游APP 2022-01-19 11:49

    開局第一天不出光輝法師,那么可以考慮刪號(hào)重開了。雖然后續(xù)光輝碎片很難獲取,但開局就有覺對(duì)是超強(qiáng)的,30級(jí)左右就能出到3紅寵。

  • 九游玩家7lyvcwy5xoc5 來自于 九游APP 2020-04-01 07:41

    游戲黑道具,黑經(jīng)驗(yàn),黑獎(jiǎng)勵(lì)。經(jīng)常后臺(tái)改玩家數(shù)據(jù),一個(gè)服基本全是托號(hào)。什么外掛都有。垃圾九游,垃圾完美。

  • 行者?? 來自于 九游APP 2020-03-18 21:27

    看我玩的時(shí)長,曾經(jīng)的區(qū)大佬!路過!?。?/p>

  • 九游玩家7lyvciseywsy 來自于 九游APP 2019-12-29 20:18

    不知道客服有沒有在看,提意見,關(guān)于灰燼戰(zhàn)士的?;覡a戰(zhàn)士的以禁斷狂怒為核心的技能是屬于戰(zhàn)士的輸出核心秒怪技能,技能機(jī)制是消耗百分比血量進(jìn)行傷害力輸出,然后在幾秒之內(nèi)回復(fù)消耗的血量。 但是在遠(yuǎn)征和灰燼之戰(zhàn)中,如果使用該技能把怪物殺掉了(或者是使用技能后血量回復(fù)過程中怪物死掉了),那么,消耗的血量(未回復(fù)的部分血量)是不會(huì)恢復(fù)的,然后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)放幾次禁斷狂怒之后,你的血量沒有了,然后遠(yuǎn)征和灰燼之戰(zhàn)就進(jìn)行不下去了。這就相當(dāng)于這個(gè)技能廢了啊,中期推進(jìn)根本不敢用這個(gè)技能,難受死了。 以上希望能夠改進(jìn)一下。

  • 暗夜鎖夢(mèng) 來自于 九游APP 2019-10-04 18:34

    我覺得吧,這游戲的玩家即使對(duì)戰(zhàn)性不強(qiáng),對(duì)面基本都是電腦控制的,玩得時(shí)候基本在肝各種副本,前期的福利做得還是比較足的。正是由于這些原因,這游戲是可以不怎么耗錢的。 亮點(diǎn)唄:1、最大的亮點(diǎn)就是技能了,雖然技能并不是戰(zhàn)斗力的主打提升者,但是不同技能相互組合成為新技能,再加上裝備的技能特殊效果,這點(diǎn)還是很有想法的。。。。 2、職業(yè)特色比較鮮明,目前看到了四種職業(yè),雖然他們各種技能組合的時(shí)候效果可能會(huì)有一定程度的雷同,但各職業(yè)間的區(qū)別還是很明顯的的。 3、暗黑風(fēng)格的背景音樂加上不太暗黑的畫面算不算?就我覺得有意思? 缺點(diǎn)吧, 1、游戲里各種兌換活動(dòng)賊多(是因?yàn)槲抑豢吹角捌趩??),新人基本不知道要干什么,眼花繚亂。。。。。。 2、游戲里面提升戰(zhàn)斗力的東西不少,但是基本上都要角色等級(jí)解鎖,但升級(jí)又不是那么快,玩起來感覺不痛快。。。。。。 3、游戲的戰(zhàn)斗畫面雖然不是像其它游戲的極致華麗,但是戰(zhàn)斗畫面的覆蓋率太大了。在怪多的地方使用近身技能,不說找不到角色在哪里(這僅僅只是有點(diǎn) 點(diǎn)夸張,我就經(jīng)常找不到),起碼周圍的情況是肯定分不出的,帶顏色差不多的寵物,不分?jǐn)澄?。。。?/p>

  • 蜀黍@GAME 來自于 九游APP 2017-01-29 11:36

    我沒充錢照樣玩,人家RMB玩家戰(zhàn)力雖然是我?guī)资?,那又有什么關(guān)系,碾壓我對(duì)我又沒什么影響。玩多了,裝備也可以上去,只是時(shí)間問題,而我玩游戲就是消磨時(shí)間,不跟人家比。當(dāng)單機(jī)刷圖也其樂融融!

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開發(fā)者:完美世界(重慶)互動(dòng)科技有限公司

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