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古魂有自動戰(zhàn)斗嗎 古魂手游戰(zhàn)斗機(jī)制詳解
古魂手游作為即將推出的一款戰(zhàn)斗類型游戲,其戰(zhàn)斗方式也讓不少玩家好奇,有些小伙伴想知道古魂有自動戰(zhàn)斗嗎,如果有自動戰(zhàn)斗的話能省下不少力氣,不過根據(jù)多天的游玩情況來看,目前古魂手游是沒有自動戰(zhàn)斗的,不過戰(zhàn)斗機(jī)制并不困難,有感興趣的小伙伴可以看看下面這篇文章,了解下這款游戲的戰(zhàn)斗方式。
首先在戰(zhàn)斗的過程中,小伙伴們可以通過切換武器來使用不同的技能,這也是為什么沒有自動戰(zhàn)斗的原因所在,畢竟一場戰(zhàn)斗千變?nèi)f化,使用同一種武器很難應(yīng)對戰(zhàn)場上的局勢。
其實(shí)就是這款游戲的核心戰(zhàn)斗方法,破招,敵人的攻擊方式主要有兩種類型,一種是藍(lán)色標(biāo)記,另一種是紅色標(biāo)記,如果敵人打出藍(lán)色的攻擊,小伙伴們是可以使用對應(yīng)的破招技能打斷并對敵人做出反擊,如果敵人打出紅色的攻擊,那么想要閃避是比較困難的,為了避免受到傷害,就需要使用閃避來躲技能,多熟悉幾次不同怪物的紅色技能,就能夠熟練的閃避攻擊了,這也是為什么這款游戲沒有自動戰(zhàn)斗的第二個原因,畢竟破招和閃避還是很依賴玩家自身的操作的。
還有一個在戰(zhàn)斗中比較常用的小技巧,也就是余魂,玩家在使用技能之后會消耗耐力的,在技能后搖的過程中嗎,可以使用破招、閃避等小技巧能夠瞬間恢復(fù)一些體力,否則會因?yàn)橄牡哪土^多導(dǎo)致沒有辦法流暢的走位和銜接技能。
以上就是為大家解答的這款游戲中有沒有自動戰(zhàn)斗的問題,答案是沒有的,至少從目前的游戲模式上來看,作為一款戰(zhàn)斗類型的手游,玩家的操作才更為重要,如果過度依賴于自動戰(zhàn)斗,那么這款游戲的樂趣也會少了很多。
玩家評論
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古魂
《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風(fēng)格的動作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復(fù)生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時空線中,通過「獻(xiàn)祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動世界的進(jìn)程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護(hù)
9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34
這游戲絕對超神,教科書一般的畫質(zhì),這個教科書樣的劇情我給滿星
豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53
畫質(zhì)還是需要改進(jìn),劇情做的很有趣
浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01
這游戲是真的好玩,畫質(zhì)優(yōu)美,打擊感強(qiáng),玩法豐富,值得表揚(yáng)。
被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10
游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎
憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54
整個游戲只有美術(shù)畫工能看
巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31
普通攻擊基本沒用,這點(diǎn)很不滿意,體驗(yàn)感不好,其他都蠻好的
豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41
剛上手感覺意外的還行
紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30
能不能把強(qiáng)化所需材料降低點(diǎn),或者成功率高一點(diǎn)吧,辛苦存材料一級強(qiáng)化都升不了
九游玩家2238314856 來自于 九游APP 2024-07-10 13:47
這游戲各方面都挺不錯的,就是能優(yōu)化一下戰(zhàn)斗嗎?
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應(yīng)該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點(diǎn)啥,希望是因?yàn)闇y試階段沒上、后續(xù)會補(bǔ)全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)了,這應(yīng)該是游戲重點(diǎn),一定要補(bǔ)上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強(qiáng)合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強(qiáng)烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因?yàn)樗{(lán)光的時機(jī)很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強(qiáng)烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點(diǎn)甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強(qiáng),每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗(yàn)回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。