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古魂pvp武器技能搭配推薦 古魂pvp武器技能怎么選
古魂是當(dāng)下比較受網(wǎng)友喜愛的一款手游,在這個游戲里邊是有部分怪物是很難搭配的。必須請求網(wǎng)友做好武器以及響應(yīng)的技能搭配才可以順?biāo)鞂⑵浯驍?,而后獲勝闖關(guān)。那么,古魂pvp武器技能搭配怎樣做?很多網(wǎng)友固然對這個游戲好奇,然則對于其中武器技能的搭配教程卻不知曉,在此特地分享給網(wǎng)友,一塊兒探詢下。
在這個游戲之中武器是多元化的,浩繁的武器之中,值得建議的便是無影之劍暴怒。經(jīng)的主要上風(fēng)便是在進(jìn)行進(jìn)犯時,是能夠提高傷害值的。網(wǎng)友在選擇了這個武器之后,而后再搭配上部分還有進(jìn)犯性的詞條,傷害值還是挺大的,網(wǎng)友只需細(xì)致選擇進(jìn)犯性強(qiáng)的就OK了。
假如小伙伴需求選擇套裝,也必須要選擇具備很強(qiáng)的退守性的,這一點也是網(wǎng)友所不行小看的。在退守方面推薦小伙伴選擇帶有雷之浸禮的關(guān)連套裝。在含有了這個套裝之后,就能夠讓裝備者在呈現(xiàn)生命值低于百分之八十的時刻,能夠獲勝獲取百分之十五的最終傷害加成。這對于小伙伴在游戲之中闖關(guān)打怪時,還是有著較大幫助的。
之后是套裝的選擇也就是防具的選擇,這時還是推薦網(wǎng)友照顧【雷之浸禮】套裝,這個套裝能夠讓裝備者在生命值低于80%時獲取15%的最終傷害加成,這個加成能夠讓網(wǎng)友打出特別恐怖的傷害。
在身手的選擇方面網(wǎng)友還是推薦選擇魂核,在選擇了這個技能之后,是能夠使得攜帶者擁有著額外的技能以及響應(yīng)的屬性的。它能夠為分四種不同的類別,分別有著各式各樣不同的品格之分,其中品格上呈確當(dāng)數(shù)神話,則最低的則是普通的。通常,還是推薦要選擇高品格的,如許假使不養(yǎng)成,也是比較好用的。
看過上述的講解之后,相信網(wǎng)友對于古魂pvp武器技能搭配何如做這個問題已經(jīng)有所明了。固然,上述僅僅繁多搭配之中給網(wǎng)友建議的一種。至于若何怎樣搭配,還是要看一下小伙伴自個的選擇。只要是搭配正當(dāng)了,就能夠很好的在游戲之中闖關(guān)打怪了。
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古魂
《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風(fēng)格的動作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復(fù)生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時空線中,通過「獻(xiàn)祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動世界的進(jìn)程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護(hù)
9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34
這游戲絕對超神,教科書一般的畫質(zhì),這個教科書樣的劇情我給滿星
豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53
畫質(zhì)還是需要改進(jìn),劇情做的很有趣
浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01
這游戲是真的好玩,畫質(zhì)優(yōu)美,打擊感強(qiáng),玩法豐富,值得表揚(yáng)。
被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10
游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎
憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54
整個游戲只有美術(shù)畫工能看
巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31
普通攻擊基本沒用,這點很不滿意,體驗感不好,其他都蠻好的
豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41
剛上手感覺意外的還行
紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30
能不能把強(qiáng)化所需材料降低點,或者成功率高一點吧,辛苦存材料一級強(qiáng)化都升不了
九游玩家2238314856 來自于 九游APP 2024-07-10 13:47
這游戲各方面都挺不錯的,就是能優(yōu)化一下戰(zhàn)斗嗎?
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應(yīng)該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點啥,希望是因為測試階段沒上、后續(xù)會補(bǔ)全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗了,這應(yīng)該是游戲重點,一定要補(bǔ)上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強(qiáng)合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強(qiáng)烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因為藍(lán)光的時機(jī)很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強(qiáng)烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強(qiáng),每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。