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古魂有自動戰(zhàn)斗嗎
古魂算得上一款十分受人歡迎角色扮演游戲的游戲,這一游戲的重要特點取決于界面格外的精致,同時還有著大量劇情及其各式各樣特殊專業(yè)技能吸引了眾玩家。那樣,古魂有自動作戰(zhàn)嗎?這是很多的玩家想了解的,在游戲之中玩家是必須完成各種各樣任務(wù)的,在這里就對于游戲自動作戰(zhàn)的優(yōu)勢及其缺陷進行交流性詳細(xì)介紹。
自動作戰(zhàn)是時下很多的玩家喜歡的類型一種游戲操作模式,它能讓玩家游戲當(dāng)中的人物自動開展攻擊別人的敵人亦或者是層物。進而能減輕玩家在游戲之中的實際操作的壓力。在自動戰(zhàn)半下,玩家是可以根據(jù)自己的需求自動是指挑選各種各樣拒絕服務(wù)攻擊,同時還可以隨意組合作戰(zhàn)專業(yè)技能,并不一定玩家一直在電腦前面實際操作,真真正正能節(jié)省玩家很多的時長。
古魂也是有自動作戰(zhàn)這一功能的,而且還十分的強大。假如要實現(xiàn)這一功能,必須開啟游戲之中的設(shè)置頁面,之后在相對應(yīng)選擇項菜單欄之中去找到自動作戰(zhàn)這一個選擇項,再將這一個功能給打開就行了。在自動作戰(zhàn)的過程當(dāng)中,游戲會自動去實行人物角色的大戰(zhàn)專業(yè)技能,而且自動去進攻對應(yīng)的對手,也可以進行獨立戰(zhàn)斗場景的挑選。一般情況下,挑選的基本都是更為出色的,因而玩家在玩游戲游戲的過程當(dāng)中,一定可以選用這一個功能,來提升游戲的能量,并且還可以大量節(jié)約玩家的時間也。
不過這種功能有一定的優(yōu)點,能夠給玩家?guī)肀憷且灿幸恍┤毕荽嬗?。它可能會致使玩家針對游戲提不起興趣,與此同時玩家必須在游戲中去經(jīng)常性的轉(zhuǎn)換對應(yīng)的操作方式,以此滿足自己實際需要。此外,對應(yīng)的作戰(zhàn)專業(yè)技能也是要手動式讓我看它的,因而有時候也不能使用自動作戰(zhàn)功能。
以上便是關(guān)于古魂有自動作戰(zhàn)嗎這種情況的相關(guān)介紹,由此可見,雖然這個游戲適用這一項功能,可是具有自身的優(yōu)點與此同時,也有一些缺點的存有。因此,是不是使用這種戰(zhàn)斗場景,還是得在于玩家做出的選擇。
玩家評論
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古魂
《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風(fēng)格的動作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復(fù)生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時空線中,通過「獻祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動世界的進程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護
9游魔王玩家 來自于 九游APP 2024-11-27 13:34
這游戲絕對超神,教科書一般的畫質(zhì),這個教科書樣的劇情我給滿星
豌豆vaudnc 來自于 九游APP 2024-12-20 08:53
畫質(zhì)還是需要改進,劇情做的很有趣
浪漫小子好 來自于 九游APP 2024-12-16 21:01
這游戲是真的好玩,畫質(zhì)優(yōu)美,打擊感強,玩法豐富,值得表揚。
被仰望 來自于 九游APP 2024-09-30 15:10
游戲還有沒有啊,幾百年了,還活著嗎
憶跡 來自于 九游APP 2024-09-09 23:54
整個游戲只有美術(shù)畫工能看
巫師離丹桂26 來自于 九游APP 2024-09-07 18:31
普通攻擊基本沒用,這點很不滿意,體驗感不好,其他都蠻好的
豌豆mj9ho6 來自于 九游APP 2024-08-17 20:41
剛上手感覺意外的還行
紫葉靑金榕11 來自于 九游APP 2024-06-27 00:30
能不能把強化所需材料降低點,或者成功率高一點吧,辛苦存材料一級強化都升不了
九游玩家2238314856 來自于 九游APP 2024-07-10 13:47
這游戲各方面都挺不錯的,就是能優(yōu)化一下戰(zhàn)斗嗎?
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風(fēng)格的暗黑風(fēng),小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴(yán)重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應(yīng)該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點啥,希望是因為測試階段沒上、后續(xù)會補全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗了,這應(yīng)該是游戲重點,一定要補上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍(lán)光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應(yīng)該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍(lán)光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因為藍(lán)光的時機很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強,每次砍中應(yīng)該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應(yīng)該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。