手機(jī)游戲> 空之軌跡> 游戲新聞> 聽Falcom創(chuàng)始人講《空之軌跡》背后的秘聞二
聽Falcom創(chuàng)始人講《空之軌跡》背后的秘聞二
——近藤先生被提拔到社長的時候,在公司內(nèi)也算年輕一輩吧。
近藤:是啊,當(dāng)時才不到32歲。我也從來沒想過這種事情會發(fā)生在我身上。
——但是您當(dāng)場就答應(yīng)了吧。
近藤:話是這么說,一直以來我都是在公司內(nèi)工作,完全沒自信(能干好社長的工作)。
進(jìn)公司10年以來只和公司內(nèi)的員工說過話。就連怎么遞名片都不清楚,當(dāng)時都是臨時抱佛腳現(xiàn)學(xué)的。
但是,在進(jìn)公司頭兩年里除了音樂部分之外所有的事情我都做過了,公司的整體業(yè)務(wù)我基本都有掌握。圖形制作干過了,游戲內(nèi)的視頻也做了,劇本也寫了,服務(wù)器管理一直以來也在做。有了這些經(jīng)驗(yàn),我覺得也不是絕對干不了,所以就接受了。
——最開始的時候沒打算再好好“教育”一下嗎?
加藤:完全沒有,只是讓合適的人接手而已。
近藤:因?yàn)樵诟鱾€部門都工作過,哪項(xiàng)工作大致要話多少時間我基本能預(yù)想到。我對工時估計的準(zhǔn)確度在整個公司內(nèi)應(yīng)該都算比較高的。
加藤:回想起來的話,那些基礎(chǔ)工作我基本上也都做過了,畢竟是我自己建立的公司。這方面我和近藤比較類似吧。但是,和他不太一樣的是,我沒想工作都沒有過多涉及,算是范圍很廣但是都比較淺。
——您從上任到心理上真正做好當(dāng)一個社長的準(zhǔn)備花了大概多久的時間呢?
近藤:可能有5年以上吧,32歲上任的時候就有人跟我說:“如果覺得因?yàn)槟贻p所以可能會被人看扁的話,不如讓那些人看看年輕的優(yōu)勢是什么”。
——近藤社長過去在公司內(nèi)做過很多部門的工作,那么現(xiàn)在公司內(nèi)部是有像成為社長前的近藤先生這樣定位的人存在嗎?
近藤:雖然可能涉及的面沒我這么廣,但是現(xiàn)在Falcom里面的人基本都上都是這樣的。比如說角色的制作,其中會分成建模、動作以及特效等多個細(xì)項(xiàng),我們公司做建模的基本都要同時負(fù)責(zé)動作,有的還需要寫過場動畫的劇本。
加藤:市場部的人有時候也要寫動畫劇本?。ㄐΓ?/p>
近藤:《軌跡》系列最新作的過場動畫劇本就是市場部的人寫的,同時那個人還在負(fù)責(zé)服務(wù)器管理。
——為何會采用這種體制呢?
近藤:基本上還是“讓能干的人做他能干的事情”吧。當(dāng)事人也是想做的,“能人不用”那不是浪費(fèi)嘛。
加藤:有能力的人大量加入的話,大家就會搶著做工作。所以即便是市場部的人也讓他大量參與開發(fā)的工作,畢竟開發(fā)是最重要的,游戲做不完的話也就談不上市場宣傳了。
——說起來,開發(fā)《精靈寶可夢》的Game Freak當(dāng)時也讓業(yè)務(wù)經(jīng)理去畫像素圖。關(guān)鍵在于“因?yàn)橄矚g游戲所以無論什么職位都可以參加游戲開發(fā)”。與其說這是企業(yè)文化,不如說是單純對于游戲熱情所導(dǎo)致的。
加藤:最簡單的例子就是推特或者臉書并沒有負(fù)責(zé)主頁內(nèi)容的人,都是其他人在不斷發(fā)東西。
——基本上游戲公司只要規(guī)模夠大就會對業(yè)務(wù)進(jìn)行細(xì)分,然后每個職種之間就會產(chǎn)生區(qū)隔。但是Falcom在一直保持總員工數(shù)不變的前提下,大家集體分擔(dān)不同領(lǐng)域的工作內(nèi)容,并且現(xiàn)在也是這樣吧?
加藤:是的。因?yàn)檫@種方式工作起來會很快樂。還有,正因?yàn)楣灸壳暗囊?guī)模才能實(shí)現(xiàn)我們目前的產(chǎn)出速度。如果再大的話內(nèi)部溝通成本勢必會增加,光是業(yè)務(wù)交流上就必須要有專人來記錄。有時候只靠眼神交流就夠了,因?yàn)橛幸恍┘榷ǖ臇|西,因此我們才能只用1年就開發(fā)一款《軌跡》的系列新作。
——近藤社長打算把公司擴(kuò)大到100人以上,甚至是1000人規(guī)模的想法嗎?
近藤:畢竟我對目前公司的規(guī)模、工作效率以及管理上的便利性已經(jīng)很習(xí)慣了,如果突然間擴(kuò)大規(guī)模的話也許會比較難。
比起規(guī)模更大的公司,“自己不參與就不能推進(jìn)”的業(yè)務(wù)比例要大很多,這也能提高大家干勁,游戲完成之后,每個人都會有一種“這是我做的”這樣的成就感。
這個現(xiàn)狀并不是會長有意創(chuàng)造出來的,因?yàn)槊總€人都不想辜負(fù)他的期待吧。
——也許這樣說會有些失禮:近藤社長算是在一家好公司里成長起來的,這家公司并不是位于東京市中心的大公司,而是一家位于郊區(qū)的中小型企業(yè)。
加藤:以前和別人聊到在這種偏僻的地方如何如何的時候,近藤就說:“我討厭人擠人的地方,這里剛剛好”。
還有,以前的游戲界都覺得公司不在市中心是件好事。畢竟當(dāng)時游戲圈各種跳槽被挖人的現(xiàn)象太多了。立川離市中心不算近,受到的影響比較小吧。就算有人來挖的話,那些住在立川附近的人不下狠心還真去不了涉谷或者新宿這樣的地方。
所以,不僅在所有上市的游戲公司里,即便放到整個軟件產(chǎn)業(yè)來看,我們公司的人員安定率都是日本第一的。
——那么人員錄用上是采用了什么樣的標(biāo)準(zhǔn)呢?
加藤:從好壞兩個角度來說都是“游戲用戶”。因?yàn)槲覀冸S時都在招人,所以游戲的說明書里也會塞進(jìn)一張招人的廣告。這種應(yīng)該是比較忌諱的事情我們幾十年前就在做了。所以我們只錄用喜歡Falcom的粉絲玩家。這種方式也許有人會說是耍小聰明,但確實(shí)也是這么回事。
——但是,興趣愛好和能不能拿來當(dāng)飯吃畢竟是兩回事。如何準(zhǔn)確區(qū)分這兩點(diǎn)呢?
加藤:說有也有,說沒有也沒有。但是,實(shí)際面試過之后大多數(shù)人都覺得自己沒戲了。
近藤:我也是其中之一。
——這是怎么一回事?
加藤:面試的時候我們基本不會說什么好聽的話。只會說一些很負(fù)面的。能經(jīng)受住這些的人才會被錄用(笑)。
——經(jīng)受住?
加藤:拿作曲的人來說好了。面試的時候我會對他說:“你的工作就是坐在電腦前,日復(fù)一日,年復(fù)一年的不停創(chuàng)作曲子,沒問題吧?”
但也不算是夸張,完全基于事實(shí)。能抗住這個壓力的人就不會辭職。我們只會錄用那種能夠接受這個現(xiàn)實(shí),并且覺得即便這樣也很快樂的人。如果不是這樣的話那就太可憐了,工作會變得很辛苦。
——如果不喜歡的話就會覺得很累。
近藤:即便喜歡還是一樣累。
——在過招募方法和具體細(xì)項(xiàng)之后,我覺得Falcom的人才來源比較開放。
加藤:公司創(chuàng)立以來我們沒招過一個有業(yè)界工作經(jīng)驗(yàn)的人,這也算是我們的傳統(tǒng)吧。我們不需要“現(xiàn)在就能做什么”的人,只要“未來他能做什么”的人。至于為什么這么說,是因?yàn)閷τ凇皝砦覀児究隙塬@得成長”這點(diǎn)非常有自信。
——幾乎不會采用跳槽的同行?
加藤:也不是,偶爾會從別的行業(yè)招幾個人。我們曾經(jīng)有一段時間非常討厭從別的公司找過來的游戲從業(yè)人員。
近藤:絕大多數(shù)都是招的畢業(yè)新生。
加藤:被別的公司“洗腦”的人……理由不是很清楚,但是確實(shí)有一段時期很不喜歡這類人。雖然也不是說不想要這些有即戰(zhàn)力的人吧。
——但是對于錄用的人,比起在公司內(nèi)部各種系統(tǒng)培訓(xùn)來說,是不是更喜歡讓他們自由學(xué)習(xí)呢?
加藤:沒錯,這也是我個人的做法。公司里根本沒有系統(tǒng)的教育體系。
近藤:沒有那種統(tǒng)一參加的講座,也沒有新人培訓(xùn)。
加藤:我們會仔細(xì)考察每個人想做什么以及他們能做什么。然后頂多給他們提供一個讓他們比較容易能發(fā)揮出特長的環(huán)境。然后讓他們在那個環(huán)境下去嘗試,并不斷地施加壓力——以防止他們跑路。
新海君也是這樣,因?yàn)橄胱鰟赢嬎跃妥屗恢辈煌5刈?,結(jié)果做著做著,游戲動畫已經(jīng)不能滿足他的需求了……
——他的才能其實(shí)在《伊蘇》的開場動畫里就已經(jīng)展現(xiàn)頭角了。
《伊蘇 完全版》開場動畫
加藤:那時候我們一起參與了動畫制作,包括導(dǎo)演之類的工作。
近藤:當(dāng)時我坐到新海的邊上,花了兩個多小時和他討論諸如:“這個鏡頭該如何處理”這種細(xì)節(jié)。
加藤:一開始主角倒在海岸邊上的是《永遠(yuǎn)的伊蘇》吧。那段配上交響樂的開場也是我和新海一起商量的,總覺得動畫和配樂有些不太搭調(diào)。
一邊想著“這個是開場”、“這個是結(jié)局”一邊不斷地做,然后發(fā)現(xiàn)無論用什么動畫感覺都不太對頭。后來到了某個時候我拍板說“就用這個吧”。還好最后沒什么人覺得那段動畫又違和感。
——您是在什么地方學(xué)到這些導(dǎo)演的知識呢?
加藤:也沒特地去學(xué)過。
近藤:聽起來可能有些不可思議:Falcom的所有員工基本都具有“導(dǎo)演的嗅覺”。這方面一旦有問題他們都能差距到。這也是因此,F(xiàn)alcom的游戲質(zhì)量才能一直保持高水準(zhǔn)吧。
會長在設(shè)計公司Logo的時候也是,他對包裝紙的手感非常堅持,我可能也是受到了這種堅持的影響吧。
加藤:你也許能從這里找到關(guān)于“為什么Falcom的規(guī)模一直不大”這個問題的回答。因?yàn)榇蠹覍ψ约焊傻氖虑槎紭吩谄渲?。陶醉于工作中的公司很難有精力去擴(kuò)大和發(fā)展。所以手藝人或者工匠出身的人開的公司一般都活不長呢(笑)。
——正因?yàn)榇蠹覍τ螒虻钠肺队忻翡J的嗅覺,那對于工作產(chǎn)品質(zhì)量的把關(guān)是不是更加嚴(yán)格?
近藤:基本上每個部分我都會看,標(biāo)準(zhǔn)就是“玩起來有沒有違和感”。
——那就是說最初的版本就已經(jīng)具有很高的完成度了?
近藤:完全不是,爛的一塌糊涂。拿新手教學(xué)來說:“一開始出現(xiàn)的位置不”、或者是“實(shí)際操作之前的引導(dǎo)太長”等等,從這些地方開始,到最后自然會看得比較細(xì)。
我進(jìn)公司以后干的第一件事情其實(shí)也是這個。雖然算不上質(zhì)量檢查,但是也要對前輩們做的游戲提出自己的意見,寫成報告交給會長。
——近藤先生現(xiàn)在既擔(dān)任社長,并且同時還處于開發(fā)第一線,能夠兼顧管理和開發(fā)兩項(xiàng)業(yè)務(wù)的理由是什么呢?
近藤:從最開始就是那樣了,你問我為什么,其實(shí)我自己也不清楚。
——但不管怎么說工作量會增加吧。
近藤:是的呢。我都是悄悄地在各種地方寫劇本,包括在家里。對公司員工我都是說“別把工作帶到家里”,結(jié)果自己確是這樣……
不過,目前的工作效率比以前好多了,寫東西花的時間也只有以前的一半。另外,我并沒有參與《軌跡》系列的劇本創(chuàng)作。文字太多的話會拖后腿。反過來,《伊蘇》系列的劇本我也砍了不少。
——前面兩位說過,別的游戲公司大多都在擴(kuò)張,而Falcom于靠公司自身資源做什么和不做什么來對事情做出判斷。
加藤:盡量不去做麻煩事吧。
近藤:前輩們教會了我“放棄也是一種選擇”。
——那在就任社長之后做出重大決定的時候是怎樣的一個景象呢?
近藤:我抱著“永遠(yuǎn)開發(fā)電腦游戲”的想法進(jìn)入了公司,后來把平臺主體轉(zhuǎn)換到家用主機(jī)的時候算是一個轉(zhuǎn)折點(diǎn),雖然這算不上什么重大決定吧。那時我上任還不到兩年,對于公司來說這是個理所當(dāng)然的策略轉(zhuǎn)變,對我個人來說也是一件非常重要的事情。
《雙星物語2》是公司最后一款在電腦上推出的實(shí)體版游戲,當(dāng)時會長跟我說游戲的銷量刷新了最差紀(jì)錄之后,我非常驚訝。
《雙星物語2》
加藤:游戲的完成度是非常高的,所以我就對他說:“對于開發(fā)的人來說這個結(jié)果是最悲傷的”(笑)。
近藤:這就是擺在眼前的現(xiàn)實(shí)吧。
加藤:更讓人傷心的是,并沒什么了不起的游戲銷量好得一塌糊涂。
近藤:在充分準(zhǔn)備之后上市的PSP版《英雄傳說 空之軌跡FC》首批出貨量居然只有18000套。
——決定在PSP上推出游戲之前,有沒有因?yàn)槠脚_的選擇而煩惱呢?
近藤:當(dāng)時NDS非常流行,其他公司大多也都加入開發(fā)陣營了。但是看看NDS上的軟件陣容,很難想象我們的產(chǎn)品在那個平臺上會是什么樣子。畢竟大多爆紅的游戲不是家庭向就是低齡用戶向的。
之所以最后選擇了PSP,是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為PSP的用戶和Falcom的粉絲在一定程度上重疊。可能“Falcom討厭任天堂”就是從這時候出來的吧(笑)。
加藤:沒錯,主要就是某論壇(指日本知名論壇2ch)。
近藤:比起說討厭,其實(shí)我更是常常希望能跟任天堂保持良好的關(guān)系。NDS流行的那陣子,我和前社長山崎一起去京都拜訪過任天堂,那時候也獲得了游戲開發(fā)的許可。
——拋開硬件戰(zhàn)爭不談,在PSP上推出游戲這個決定讓Falcom的粉絲們好像回到了童年一樣。
近藤:作為結(jié)果來說我們認(rèn)為還是很好的。但是,去東京的時候我們帶去了一份指令式RPG的《伊蘇》新作企劃書。這個游戲最終沒能面世讓我感到很遺憾。都已經(jīng)做到這個份兒上了,為什么還有人說“Falcom討厭任天堂呢”(笑)。
加藤:就是。
近藤:之前在《伊蘇8》NS版公布前,這個話題又在網(wǎng)上火了一把。任天堂的人打電話給負(fù)責(zé)發(fā)行的日本一軟件問:“你們沒問題吧?”、然后還說“Faclom那邊也沒啥問題吧?”,我們倒是完全沒當(dāng)回事。
《伊蘇8》游戲畫面
——剛才您說PSP版《空之軌跡FC》首批出貨量只有18000套,最終的銷量又如何呢?
近藤:差不多賣了40萬套吧。這也是因?yàn)槲覀冊?年間持續(xù)地為同一款游戲做宣傳吧??恐@款游戲,我們也算是在家用機(jī)市場站穩(wěn)了腳了吧。
我是剛上任的社長,有比我年輕的員工找到我跟我說:“我是打算干到退休的,公司沒問題吧?”,我只能跟他說:“我會努力”。
——當(dāng)時也是到了必須在PSP上開拓新用戶的時候了。
近藤:是呢。在轉(zhuǎn)移到主機(jī)平臺的時候,F(xiàn)alcom果然沒什么知名度。在我自己看來,F(xiàn)alcom是一家我憧憬已久的公司,但這個事實(shí)讓我很受打擊。
——從18000到40萬的例子在業(yè)界內(nèi)都不多,只是打廣告的話并不能一下子賣那么多吧。
近藤:廣告設(shè)計也算是我們的強(qiáng)項(xiàng)之一吧,持續(xù)推出高質(zhì)量的廣告之后,零售店的存貨就賣光了,然后他們自然會來補(bǔ)貨,這是一個很良性的循環(huán)。
還有就是,在PSP主機(jī)從1000型到2000型轉(zhuǎn)換的時候,主機(jī)銷量增加了很多,我們的游戲正好和那個時間點(diǎn)重合了。
加藤:還有就是像電擊這樣的媒體有很多編輯也成了粉絲,有新廣告推出的話也方便他們寫文章報道。這對于改變游戲評價的影響也是很大的。
近藤:當(dāng)時出的《伊蘇大全集》和《日本Falcom30周年官方紀(jì)念本》什么的銷量排行榜上都很靠前,明明這些書售價很貴(笑)。
——所以說PSP《空之軌跡FC》之所以能賣到40萬套,靠的不是既有Falcom粉絲的口碑傳播,而是靠加入主機(jī)市場后的新用戶而實(shí)現(xiàn)的?
近藤:有很多主機(jī)玩家成了新的粉絲?,F(xiàn)在公司的新進(jìn)職員幾乎都沒怎么用電腦玩過游戲。
加藤:老實(shí)說,我也想一直在電腦上做游戲,畢竟我是因?yàn)橄矚g電腦才創(chuàng)建這家公司的。
電腦既能用于工作,也能拿來開發(fā)游戲。對于終端用戶來說,電腦能讓每個人都成為制作商品的專家,這點(diǎn)我是非常喜歡的。
——最近有很多個人也加入了電腦游戲開發(fā)的行列,目前有沒有開發(fā)那種短小精悍的獨(dú)立游戲的計劃呢?
加藤:有時間的話還是想試試的。有新員工進(jìn)來的話就讓他們做做看吧。
近藤:我也在經(jīng)??紤]這個事情。公司內(nèi)部也討論過“少數(shù)人在短時間內(nèi)做出個促銷性質(zhì)的小東西出來”這種話題。
——說起數(shù)字版銷售的話我馬上想到了“加入Steam”……
加藤:說到Steam的話風(fēng)向突然就變了,我對Steam上電腦游戲的銷量非常驚訝。之前我們試著推出了《伊蘇起源》等游戲,后來賣到了2、30萬套。
近藤:比起其他廠商,我們算是比較早加入Steam的。
加藤:美國的玩家倒是對《伊蘇》挺喜歡,亞洲的玩家則更喜歡《軌跡》系列。畢竟市場規(guī)模擺在那里,我覺得電腦游戲在海外還是有市場的。
原本Steam在日本的認(rèn)知度并不高,很多發(fā)行商都覺得沒必要加入日語支持。要加的話怎么都得花錢,要是用收費(fèi)字體的話費(fèi)用會更高。所以他們沒什么動力去做,另外也還有容量的問題。
——也就是說負(fù)責(zé)銷售的海外公司沒做日語本地化工作吧。
加藤:從市場規(guī)模來看的話,最初就根本沒打算加入日語支持,當(dāng)然最近變得不太一樣了。
近藤:所以說我們從很早的階段就開始在和Steam合作了。在剛開始的時候合作方提出的需求里沒一個是和日語有關(guān)系的。
加藤:最近又出了個其他的問題:日語語音的配音成本太高。對于這筆錢,我們跟合作方說:“我們負(fù)擔(dān)不起,請你們決定”之后,合作方一般都會按照他們判斷加入,或者不加入。亞洲地區(qū)的玩家有的比較喜歡日語配音,如果不加的話可能會多少影響銷售吧。
——再說回之前聊到的角色的話題,加藤會長應(yīng)該還沒覺得滿足吧?
加藤:滿足倒是沒有,只是現(xiàn)在我只玩自己公司的游戲了,畢竟馬上就72歲了。
——即使是現(xiàn)在,對您來說創(chuàng)作工作依舊很快樂吧?
加藤:很快樂啊,我依舊很喜歡電腦,前段時間我自己升級了下公司的電腦,這就讓我很開心了,處理速度快了很多。
近藤:我進(jìn)公司之后第一次換電腦的時候也特別開心。
——對于加藤先生在公司中扮演的角色我非常感興趣,作為創(chuàng)始人和會長,按理來說應(yīng)該很多事情都是您說了算的,但實(shí)際上并不是這樣?
加藤:我只是個自稱“很懂游戲”的70歲老頭罷了,我這種人做出來的游戲肯定不會好玩的,所以很多事情還是交給年輕人去干吧(笑)。
后記
今年,距離近藤接任社長也已經(jīng)度過了11個年頭,在這期間,F(xiàn)alcom的工作重心從電腦轉(zhuǎn)向了主機(jī)平臺,并且在《英雄傳說》以及《迷城國度》的基礎(chǔ)之上衍生出了《軌跡》系列和《東京迷城國度》。
在大眾消費(fèi)時代,古老工藝品的價值在逐漸被重新定義。希望在近藤的帶領(lǐng)下,今后的Falcom能給玩家?guī)砑葌鞒薪?jīng)典特色,又富有現(xiàn)代氣息的新作品吧。
——轉(zhuǎn)載自“游戲研究社”
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空之軌跡
《空之軌跡》手游是由日本Falcom聯(lián)合暢游推出的軌跡15周年紀(jì)念作品,游戲延續(xù)了單機(jī)版《空之軌跡》波瀾壯闊的世界觀和劇情。游戲不僅將空、零、碧、閃所有經(jīng)典角色強(qiáng)勢集結(jié),還邀請了單機(jī)版原班聲優(yōu)為百余小時的劇情進(jìn)行配音。在這個游戲中,既有延續(xù)了15年的情懷,也有全新的冒險旅程等你體驗(yàn)!
小智 來自于 九游APP 2019-09-24 12:28
軌跡粉又來體驗(yàn)新游戲了,這款游戲相較之前玩的星之軌跡還是有很多不同的,因?yàn)橹暗男侵壽E沒有在手機(jī)上體驗(yàn)很久(就是怕被噴,其實(shí)ns也有那個游戲,叫曉之軌跡)所以這里就不做橫向?qū)Ρ攘耍信d趣的小伙伴可以私下交流 本作在劇情上可謂基本還原了,和星之軌跡架空一段新世界設(shè)定不同,空之軌跡主要還是初代人物的劇情,只是加入了主角把劇情稍作調(diào)整(不過感覺主角夾在小艾小約中間各種電燈泡hhh)比如原作哪個搗亂的小孩是偷小艾的游擊士徽章,到這里就變成偷主角的了,劇情方面代入感和還原度都還不錯 開始游戲是要選擇職業(yè)的,我選了占卜(控制的那個) 后面體驗(yàn)下來還是奶媽好,比較開局隊(duì)伍里是基本沒有治療的,戰(zhàn)技奶奧利維爾和公主前幾天根本沒有,魔法要配水珠(就是水系回路,2個字打起來比較快),風(fēng)珠治療魔法效果太差了,回不起來,能回復(fù)起來的基本不用回復(fù)也能過,控制還是有點(diǎn)用的,能控boss,當(dāng)然前提是隊(duì)友不在boss行動前把他打醒,也有部分boss不吃控(知道打龍的應(yīng)該知道,龍不吃控)不過控住了下回合對面會有個提升控制免疫一回合buff,也就是不能連續(xù)控,至于其它職業(yè)接觸不多,不做評價,奶后面的副本基本都要一個的 回路魔法這塊基本還原,有些還是不一樣,比如小約原作是一條鏈的,但這里小約還有個ur漆黑之牙,都不是一條鏈的,目前我拿到只有皇子奧利維爾是一條鏈的,但有個幻珠限定,公主還沒出不清楚,感覺對配魔法有一定限制,不過高級回路可能附帶幾個元素屬性,像第七天送的5級風(fēng)毀滅,就是10風(fēng)3幻的,初期建議大家一個人配同屬性魔法,有魔能加成 開始如果不考慮大氪的話,還是4游擊士吧,獲取相對容易,約修亞和雪拉都是送的,sr小艾前期也能上場,升星很快,升到2星伙伴特性,帶小約就能攻防提升15%,克魯茨伙伴特性也很強(qiáng),可惜我一直抽不到,阿加特在友情招募也算好抽,組4游擊士還是挺容易的,有條件可以考慮4結(jié)社(劍帝萊維是真的難抽,不過萊維小約露茜奧拉瘦狼應(yīng)該還行,玲應(yīng)該也是一條鏈的,到現(xiàn)在還沒出),其它好像還沒有都是ssr以上的組合,影之國的都還沒出,如果以后出ur老卡,那不是王國隊(duì)要起飛??另外教會怎么算只有3個,也沒聽說教會還有其他人啊 個人還是比較幸運(yùn)的,氪了100不到就出了ur小約,后面劍帝是真的抽不到,總體游戲還行吧,就是不能控制4個,只能控制主角和伙伴,其它3個都是自動,感覺少了點(diǎn)什么,感覺有點(diǎn)往回合制游戲跑了,主角帶個寵物emmm
九游玩家7lyv8efsugao 來自于 九游APP 2019-09-24 05:20
玩了7天,談一下我的感受 1.作為一個二次元游戲來說,聲優(yōu),畫面,劇情啥的還勉強(qiáng)合格,畢竟是大IP,搞砸了不得被玩家罵死 2.各位沒時間的千萬別玩,千萬千萬別玩,要么你就砸錢,不砸錢想領(lǐng)完所以任務(wù)活動獎勵至少每天游戲時長得五個小時左右 3.吃相真的難看,50級套裝兩件直接賣88,游戲各種68,128 4.七天活動任務(wù)獎勵一個區(qū)可能就一二十個人能做完吧,反正我們幫會會長天天世界收活人收了七天都才幾個人領(lǐng)完了獎勵,可以想象,一個七天活動獎勵都領(lǐng)不了,我覺得我可以棄坑了 5.關(guān)于SSR之上的伙伴,只給碎片,幾率15%,一次給五個,需要50個碎片合一個,各位自行腦補(bǔ) 6.暢游公司運(yùn)營的手游各位可以上百度查一下最后都成啥樣 7.額,對了,以上2到6條土豪大佬可以無視,只看一下第一條就好了(手動滑稽)
豌豆zqxxqc 來自于 九游APP 2019-08-15 10:55
得嘞,現(xiàn)在評價都不讓了,九游真是夠了??!就這游戲誰玩誰上當(dāng),全是套路,1元,首充,每日,時裝,各種活動價! 如今真實(shí)點(diǎn)的評價也會被屏蔽??!
半城丶畢空風(fēng) 來自于 九游APP 2019-06-11 00:54
但是,原來是戰(zhàn)棋式,現(xiàn)在是。。?;睾现?。。。觀望中。。。別讓我失望
九游玩家7lyv2pngmafk 來自于 九游APP 2018-12-13 16:31
空之軌跡其實(shí)是個初級口琴興趣培養(yǎng)軟件,因?yàn)橥媪诉@個游戲去買了口琴,學(xué)了星之所在的舉手(PS:但我敢打賭這款游戲一定是個氪金培養(yǎng)軟件~5星給我苦練了一個月的星之所在,不虧~科科)
錢龍殿下 來自于 九游APP 2019-09-19 14:02
內(nèi)容還是滿豐富的,原作還原度也可以,就是內(nèi)容太多了,任務(wù)更本做不過來,有些關(guān)卡的提示做的不好,特別是掛機(jī)托管,一個隊(duì)長離隊(duì),就傻傻的不動了,希望還是要改進(jìn)
豌豆ckbz9t 來自于 九游APP 2019-08-19 14:32
上去玩了兩天,40多級,后來卸載了,首先還原單機(jī)的空軌系列還是蠻多的,主要上來首充,秒殺1元等等,只要你付款了立馬下一個付款秒殺特價之類的立馬出來,畫面還不錯吧,就是有點(diǎn)卡頓,可能我手機(jī)不好,這個因人而異,最后就是氪金方面你懂的,肯定得有,哈哈
魔道與奧爾特 來自于 九游APP 2020-04-28 20:43
什么時候更新啊?安裝包都沒有…
玩家91504581 來自于 九游APP 2019-10-17 11:27
差評!就算拿情懷ip來賣,但你根本就沒有用心去做游戲,毫無可玩性,本來人就很少,什么任務(wù)都喜歡搞組隊(duì)來,日常也很多組隊(duì),錯估玩家數(shù)量,有時候玩的連日常都完成不了,最根本原因就是沒人氣,所以組隊(duì)非常難,另一個這畫面感覺我就不說了,自己可以進(jìn)去看看,感覺一點(diǎn)不夠新,我感覺比五年前的游戲差不多,畫面整體感覺太差,毫無細(xì)節(jié),感覺很毛很粗糙,另外就是吐槽這種抽卡出來全是碎片來弄ur,要這么弄也可以啊,但你抽到ur就全是碎片,卡庫面板確是一張整卡ur,既然是卡庫里的,麻煩搞個整卡很難嗎?要么你就索性講講清楚,既然是卡池,抽碎片出來就搞個碎片池子得了吧,ur在通過限定任務(wù)或者是活動參與獲取不是更實(shí)在,搞得不倫不類,浪費(fèi)好ip,又沒那個能力做出自己的東西來,完全不想買賬,和一般的回合比起來,一般的回合反而輕松加愉快,沒有可比性,這游戲我個人看下來就是游戲名字大于游戲本身,因?yàn)檫@名字是永恒的經(jīng)典,而游戲根本就是另外一回事,建模就無力吐槽了,自己進(jìn)去看一下就明白了。
逝之幻夢 來自于 九游APP 2019-09-29 23:42
神級IP換皮回合,回合該有的都有,打書,抓鬼,師門,野外小怪,boss,副本,幫派任務(wù),幫派強(qiáng)盜活動,每晚8點(diǎn)固定活動,同時還有類似陰陽師抽伙伴,符文,UR抽只能抽碎片,50個碎片才能合成出來,然后碎片10,20,40,100升星,一波5連0到10個碎片不等,然后打書就不說了,符文一次2個高級晶石加其他材料制作,做出來隨機(jī)屬性,隨機(jī)等級3到5,每個主角和伙伴每人需要7個不同類型的符文,裝備一次2到3個晶石,商城賣888一個,以上材料活動有出,但是治安,蛇,魔獸這些獎勵豐富的活動任務(wù),沒氪金你根本打不過,充了3000都玩不下去,告辭