《軌跡》系列終于來到了自己的20周年,從《空之軌跡》開始,那首星之所在所引出的故事,也逐漸從兩名少男少女,擴展到了擁有數(shù)十個主要角色的極其龐大的世界觀。 《界之軌跡》會到整體進度的九成左右——這是近...

《軌跡》系列終于來到了自己的20周年,從《空之軌跡》開始,那首星之所在所引出的故事,也逐漸從兩名少男少女,擴展到了擁有數(shù)十個主要角色的極其龐大的世界觀。

《界之軌跡》會到整體進度的九成左右——這是近藤社長在年初接受采訪時所說的。從初遇塞姆利亞,到如今第十四部正作的副標題《告別塞姆利亞》,似乎也有著《軌跡》故事即將完結的含義。

這就像是追番一般,雖然《黎之軌跡2》那幾乎沒怎么推動主線的注水劇情猶在眼前,但僅僅是為了看到自己傾注數(shù)百小時去養(yǎng)成的主角們,他們羈絆結果的那一刻,也是我跟隨社長肝到最后的動力所在了。

《英雄傳說界之軌跡-告別塞姆利亞-》評測:情懷潤色的大結局鋪墊

繼承與進化的玩法

《界》的玩法機制繼承《黎2》,原野即時戰(zhàn)斗、回合指令戰(zhàn)斗、回路搭配Build都與前作一致。雖然對于老玩家來說都是熟悉得不能再熟悉的系統(tǒng)了,但系列累積而來的要素已經(jīng)相當多了,新玩家要上手可能得多花些時間去看看教學條目。

在此基礎上,游戲還追加了一些錦上添花的系統(tǒng):覺醒、B.L.T.Z.與Z.O.C.。B.L.T.Z.與Z.O.C.是全員可用的機制,B.L.T.Z.可以看作是前作S.C.L.M.的擴充版,需要借由AT獎勵“疾風”來發(fā)動。

發(fā)動時隊伍中的隨機一名后場角色會加入支援,提升戰(zhàn)技與魔法的威力,亦或是加強恢復與輔助技能的效果,并且這還能和S.C.L.M.追擊同時發(fā)動,一回合由三人共同出擊。戰(zhàn)斗場面相當熱鬧,也讓后場角色除了拿點額外經(jīng)驗之外,也有了實際的戰(zhàn)斗作用。

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Z.O.C.可以從原野直接按鍵發(fā)動,也能在指令戰(zhàn)斗中開啟全增幅狀態(tài)來發(fā)動。發(fā)動時原野戰(zhàn)斗的怪物速度會變得極慢,讓玩家能快速且安全的打出強敵的擊暈狀態(tài)。而在指令戰(zhàn)斗中,Z.O.C.可以直接使角色破除速度限制進行連續(xù)行動,配合S技和強化技,往往能連續(xù)行動四、五個回合,從上BUFF到開爆發(fā),能打個完整的循環(huán)。一些主打戰(zhàn)技的角色,能憑借這個系統(tǒng)獲得極大優(yōu)勢。

覺醒是部分角色的專屬能力,例如范恩的魔裝鬼形態(tài)和黎恩的神氣合一,在增幅槽滿的狀態(tài)下,直接可以從原野發(fā)動。不僅是全能力提升,壓倒性的戰(zhàn)力可以無視敵人的強力攻擊,能持續(xù)不斷的對敵人進行猛攻。散布晶片進入指令戰(zhàn)斗時,也能維持強化的狀態(tài)進行戰(zhàn)斗,是一種極大程度提升戰(zhàn)斗爽感的要素。

增幅槽非常容易攢,遇見強敵隨意開就行了,直接把《軌跡》玩成《伊蘇》的風格。

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除此之外,還有一個令我感到驚喜的要素,那就是天使羊“波姆”回歸了。和2D時代的《軌跡》一樣,波姆看見人就會開始逃跑,本身處于高閃避的狀態(tài),需要用晶片掃描才能從原野擊中。

一般來說運用Z.O.C.機制基本可以摸到所有的波姆,進入指令戰(zhàn)斗后直接S技轟炸即可,提供的獎勵也是一如既往的高。尤其是七曜石,基本都是每個999的給,直接改變了3D化以來的系列肝度,即使本次依然有著十余個角色等著養(yǎng)成,但養(yǎng)成速度卻讓波姆提升了幾個層次。

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《黎2》盡管在劇情方面與《閃2》的重量級不分上下,但好在它有著非常豐富的可玩內(nèi)容,這一優(yōu)點繼承到了《界》里。小游戲、卡牌、潛入、駭入,《黎2》中有的《界》也少不了。

由“童話庭院”改來的“黑色庭院”在刷的層面做的更好了,從原本的路線選擇改成了更像Rougelike的棋盤模式。玩家可以從獎勵、遇敵、增加BUFF或隨機事件中進行隨意選擇,不用強制性的刷怪沖層。

各個事件所給于的獎勵資源也有所提升,有時候玩家可以直接從棋盤中找到波姆格子開啟波姆獎勵關,它所提供的正面反饋是很高的。

而像前作中那種讓人昏昏欲睡的抽卡方式,這次也用直截了當?shù)摹敖庾x魔導書”所取代,100連抽直接跳過動畫領取物品即可,體驗變得非常流暢。

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灌水之余的情懷

雖說提到《軌跡》不可避免的得說一說劇情,但本次《告別塞姆利亞》的故事還挺值得一看的,所以這里并不會細說,只會談及我個人對于劇情的觀感。

首先大家可以放心,《界》的故事并不像《黎2》那樣注水嚴重,畢竟推動了整個故事線的20%,世界之外的宇宙與至寶的真相都有著更進一步的解釋。不過相對應的,游戲在結局挖了一個更大的坑,主角團們的故事也不算完結,讓人擔心未來的《界2》能不能講完這最后的10%。

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本作的敘事被劃分成了三條線,范恩的萬事屋線、黎恩的帝國英雄線,以及凱文的野餐隊線。

范恩的故事線屬于最主要的一條,有著許多關鍵且精彩節(jié)點,可在這些節(jié)點的銜接處,還是有著注水的痕跡。缺少亮點的日常劇情和通馬桶的4SPG占據(jù)了其中大部分內(nèi)容,使得這個過程顯得略為冗長,觀感拖沓。

黎恩線的故事要緊湊許多,長大后的托爾茲成員們行事上成熟了不少,可惜的是除了菲和黑兔,另外的新舊7班后宮團們并未登場,只存在于情懷感拉滿的對話文字之中,估計也是給下一作做鋪墊。

黎恩與克洛特有的高達戰(zhàn)改成了類似于魔裝鬼戰(zhàn)斗的機制,保留了消耗一回合恢復的技能,演出上稍微加強了一點。另外還有八葉一刀克妻流的成員集結,加上劍仙本人的初次登場,黎恩的故事算是我個人在本作中最喜歡的部分。

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凱文線的野餐隊故事要輕松許多,算是緊張劇情之余的一些小調(diào)劑,雖說莉絲沒來有點殘念,但看著3與9的互動、大少的耍帥、拉碧絲的賣萌,以及凱文的各種吐槽,還是挺有趣的。

本作的劇情整體來說雖然套路依舊猜得出,但還是有著感人的點,情懷也可以為其增加分數(shù)。不過如果是新玩家的話,大量人名與事件名,加上故弄玄虛的社長式黑話,即使內(nèi)置了詞條百科,要理解起來可并不是件容易的事。

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總結

《界之軌跡》仍舊存在著劇情灌水的問題,但好在本作的主線還是有著很大程度的推進,再加上緊湊的黎恩線和輕松的凱文線,無論是情懷還是精彩的部分都不少。

而系列一直以來累積的戰(zhàn)斗與玩法機制,到了本作呈現(xiàn)出了一種極為豐富的狀態(tài),甚至對于新玩家來說還顯得有些復雜了。

更加爽快的原野戰(zhàn)斗,節(jié)奏更快的指令戰(zhàn)斗,還有加入天使羊“波姆”后效率更高的刷取部分,都使得本作在游玩流程中是比較有趣的。

作為系列20周年的新作,以及劇情推動到90%的一作,《界》算不上是理想之作,但也為最后的結局做了一個及格的開頭。只希望社長在最后10%的《界2》中,能填上所有的坑,給追番20年的我們帶來一個滿意的收尾吧。

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評分:8.0分

優(yōu)點:

-追加的新機制提升了戰(zhàn)斗爽快度

-天使羊回歸降低了肝度

-對系列的主線作出了很大推動

-情懷與有趣并存的舊主角故事

缺點:

-復雜的戰(zhàn)斗機制增加了新玩家學習成本

-范恩線的劇情有些微注水

-結局挖了一個更大的坑