靈魂潮汐關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一點(diǎn)介紹和感想如下:
這套戰(zhàn)斗機(jī)制和八方旅人很相似,弱點(diǎn)破盾(以下稱(chēng)break)以及boost,即破盾后進(jìn)入虛弱狀態(tài)進(jìn)而打出更高傷害。簡(jiǎn)單說(shuō)一下該系統(tǒng)以及快感點(diǎn)。
引入break后要求更深的思考,在每個(gè)回合內(nèi)如何高效的破盾以及人物行動(dòng)先后都會(huì)很大幅度影響輸出,非輸出位不僅要考慮上buff恢復(fù),還要兼顧協(xié)助破盾,輸出位則需要配置合適的速度保證自身爆發(fā)期契合怪物的虛弱期。boost指每回合增長(zhǎng)人物的點(diǎn)數(shù),通過(guò)消耗點(diǎn)數(shù)增幅技能效果。
當(dāng)break后通過(guò)boost點(diǎn)增強(qiáng)輸出位以及buff打出極高的傷害,這點(diǎn)在八方中展現(xiàn)得非常好,break后甚至能打出百倍的傷害,這便是這套系統(tǒng)最吸引人的地方。
然而靈魂潮汐中,角色的分化導(dǎo)致一支普適的高效破盾隊(duì)很難實(shí)現(xiàn),通常需要t,奶輔,以及雙c一單一群,此外為了應(yīng)付更多場(chǎng)景一半還需要額外培養(yǎng)其他c位,單純的兩套技能機(jī)制并未體現(xiàn)出期望的效果,而培養(yǎng)成本頗高。其次,靈魂潮汐break系統(tǒng)并沒(méi)有加入boost系統(tǒng),這意味著破盾后的輸出無(wú)法打出讓玩家獲得快感的效果。
這便導(dǎo)致,長(zhǎng)周期的養(yǎng)成,緩慢的破盾,破盾后需要完美匹配增傷buff才能勉強(qiáng)打出可觀的傷害。而一旦buff節(jié)奏和破盾節(jié)奏脫節(jié),漫長(zhǎng)的破盾后又難以打出傷害,游戲體驗(yàn)可謂是極差。
相同的機(jī)制下,靈魂僅僅運(yùn)用的半套系統(tǒng)試圖增加策略性和可玩性,疏忽了是boost核心讓那么多玩家對(duì)八方旅人的戰(zhàn)斗系統(tǒng)愛(ài)不釋手。想象一下,費(fèi)盡千辛萬(wàn)苦破盾后一個(gè)技能打出上百倍的傷害的快樂(lè),而并非靈魂潮汐中破盾后增傷100%這么簡(jiǎn)單。
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