《三相奇談》是一款主角設定很有趣的推理游戲,很多玩家想要了解本作的背景故事和玩法,下面請看“hjyx01”帶來的《三相奇談》設定及玩法解析,希望能夠幫助大家。
一位可以斬斷一切塵埃的狼妖和尚;
一名能夠煉化世間萬物的狐貍道士;
一個善于易容可以穿越畫中世界的蛇精;
集三人的福瑞“三相之力”,和這個世界中形形色色的其他角色們,圍繞著生命的秘密與皇城的命運,共同演繹了一場“三相奇談”。
本作的玩法內(nèi)容上對于一些知名的推理游戲,比如逆轉(zhuǎn)系列都有不少的致敬,同樣是需要證據(jù)的收集與推理來洞悉故事背后的真相,故事使用了很多敘事詭計,完成了層層遞進的懸念鋪陳,一些情節(jié)反轉(zhuǎn)也讓人大呼意外。
那么這些各有特技的角色,為了破解貫穿整個游戲的“龍墨”之謎,會帶來一場怎樣的冒險故事呢?
應龍與龍墨,有關“生命”的謎題
《三相奇談》采用了一種POV視角的敘事方式,在開頭的序章教學環(huán)節(jié)之后,我們的三位主角分別倒退回一個月前,回到了自己和圍繞著“龍墨”的主角故事產(chǎn)生聯(lián)系的原因。
這是一個設定頗為“雜糅”的世界:除了傳統(tǒng)意義的一般人類,這個國家以天賦異稟的“應龍”為統(tǒng)治者,還生活著各類妖獸,甚至是傳統(tǒng)意義上無生命的造物,這里面比較值得一提是“畫妖”和“機關獸”:
“畫妖”是最為最高層統(tǒng)治種族應龍所“畫”出的生命,亦可用“龍墨”獲得生命;
“機關獸”是以螞蟻驅(qū)動——不僅僅是物理層面的動力,更有“群體思維”層面的行為傾向(但是還不包含情緒生成);
游戲?qū)τ凇吧贝嬖谛问降奶接?,衍生出了一些劇情層面的核心詭計設計:
比如三寶探案遇到的“道友”真實身份是誰?
機關人到底算不算是人類?
主線任務調(diào)查星垂寨時,那位亦正亦邪的龍族角色,是幕后的“張?zhí)鞄煛?、皇上的秘史、還是另有所圖的隱藏黑手呢?
而這些秘密的揭開,也并不是非黑即白的臉譜化角色設計,而是引導著我們完成對于游戲的主旨“何為生命”的思考。
所以這款游戲?qū)τ趧∏閷用娴挠懻撨€是挺有意思的——機關人想要獲得記憶的傳承和情緒的產(chǎn)生,有點像是很久以前關于人類對于AI的思考和定位;畫妖則某種意義上接近于“克隆人”,現(xiàn)實中的克隆人會面臨嚴重的倫理問題,而在《三相奇談》的世界中也同樣如此。
當然最后一切的問題歸結(jié)于“龍墨”稍有偷懶嫌疑,且本作因為設定向內(nèi)容太雜糅,估計會讓一般玩家產(chǎn)生一定程度的理解門檻,為此本作是采用的福瑞主角+類逆轉(zhuǎn)玩法的風格,以三個風格迥異的角色各自視角出發(fā),引出了這個草蛇灰線的故事。
FFFF團的狼妖和尚,我有異議!
《三相奇談》在具體文化參照時,有點佛道vs賽博的觀感,類似于幾個月前WW某不可描述類銀游戲。
其中第一個出場,也是互動內(nèi)容最多的是狼妖和尚凈飯,他的能力是看破和切斷“緣”——看破緣分的連接可以識別角色之間、角色與物品之間、物品與物品之間的關聯(lián):比如鑰匙和對應的鎖有“緣”;木匠和自己精心的木雕造物有“緣”等等。
然后在流程探索中,凈飯可以切斷物品的“緣”完成對其物理性質(zhì)的破壞,這個流程中也做了更多的深入玩法設計:比如需要先切綁定的線、紅色線不能切、爆炸線需要及時切,后續(xù)還會有線條快速恢復、旋轉(zhuǎn)、剪切的不可控制、目盲(不能辨別顏色)等等。
可以說無論從寓意層面,還是游戲性層面,這大概是我覺得本作最有意思的一個設定——比如在流程中,會遇到“移花接木”:施術者會用一個“核”偽裝現(xiàn)在的人,讓空間產(chǎn)生“鬼打墻”的效果,那么問題來了,你要如何確定準備切斷“緣”的是否是一個偽裝的“核”,還是切實存在的“人”呢?
這個部分就有特別neta逆轉(zhuǎn)的玩法“我有異議!”了——在三人合體的章節(jié)(也是游戲篇幅最大的一個章節(jié)),我們需要去到星垂寨探訪“張?zhí)鞄煛北澈蟮拿孛?,這個流程就包含了大量“辯論”環(huán)節(jié),你需要從對方的證詞中找到明顯不合邏輯的哪句,從而發(fā)現(xiàn)“鬼打墻”下那個偽裝的“核”。
國風攪大缸、男娘會魅惑的狐貍道士
狐貍道士三寶大概是三人中最有“主角相”的那位,然后他的個人流程也最探案向——上來便是“長生館主”陳長生密室死于家中的疑案,那么它靠的是什么呢?是“國風攪大缸”的八卦爐煉化和魅惑。
煉化與“煉丹”同樣是本作非常核心的設定之一:游戲中通過合適的材料幾乎可以煉化出任何已知的物品(萊莎的煉金工房,是你么?),不過從gameplay層面來說,這樣設計會導致三寶流程基本是進入“找東西→煉東西”的循環(huán)中,相對于凈飯的“斷緣”和皮月羞的“進畫”,會顯得比較常規(guī)。
當然不太常規(guī)的也有——便是三寶的流程中存在一些(使用紙狐)進入符咒空間的“探查”,在這個空間中常人無法在無符咒保護的前提下生存,但是也會留存一些來自于其他時空的記憶回想。
此外便是三寶還可以依靠“情商”獲得一些行為上的便利:天然可以建立和一個角色的好感度,通過對話選擇或者投其所好可以提升好感度,達到一定程度便可以獲悉一些原本是保密的信息,不過可惜的是這一部分“話療”做的并不算出彩,可玩性也偏弱。
畫中穿行善易容、法海一生的敵人蛇精
最后便是本作唯一的(可控)女角色,蛇精皮月羞——身為畫師的皮月羞有三項技能,分別是“畫皮”、“速寫”和穿行在畫間。
*“畫皮”我最早的認知是來自于《聊齋志異》,本作有很多類似比較國風的設定借鑒。
關于“穿行在畫間”其實稍微有點既視感——是你了,《勇敢小騎士》!
而“畫皮”則從可玩性方面大有可為了:皮月羞可以記住自己見過的每一個角色,然后在方便操作的位置(比如草叢或者屏風背后),把自己畫皮成特定對象的樣子——對于打探情報或者所要物品,對比三寶的魅惑就是完全上位替代的技能了。
皮月羞的個人章節(jié)和合體章節(jié)都算是游戲中比較精華的流程設計——個人章節(jié)有機關人的秘密、畫妖的來源和劇院的空間詭計,合體章節(jié)則是編劇用誤導敘事藏了個大的,感覺是受到一些經(jīng)典懸疑電影的啟發(fā)。
玩法設計為佐料,更多偏向劇情敘事
整體而言,游戲在gameplay層面比較淺度,三寶和皮月羞都比較欠缺一些他們各自特殊橋段(進入符咒和入畫)的深入玩法設計。
同時和逆轉(zhuǎn)系列給搜集線索→提交證據(jù)的寬線性流程不同,本作在主線層面事實上有非常高的線性設定,當然每個關卡還是設計了很多額外的秘密有待發(fā)現(xiàn)(可以提供更多福緣用于關卡結(jié)束后的抽獎),但是這些秘密并不會形成事實上的劇情分支,整體還是非常高線性的流程。
整個流程我印象最深的一處游玩環(huán)節(jié)大概是機關龍?zhí)幍钠唇雍偷罐D(zhuǎn),可以認為是一個進階版的推箱子玩法,不過因為房間朝向的存在還是產(chǎn)生了很多新的可能性(游戲中謎題不少有多樣解法,比如房間這里可以利用傳送快速解開)。
所以想要在這樣一個比較強線性的故事流程中獲得樂趣,大概需要讀懂游戲的詭計設計和深層敘事——但是這些橋段因為三人組會和較晚(已經(jīng)進入流程后1/3),且設定雜糅繁復,可能會令部分“讀者”失去耐心,不過如果是完整的“讀”完全程的故事,大概還是會在伏筆回收的地方,為一些小巧的設計感到贊賞。
抽絲剝繭的國風志怪故事
對于這款游戲而言,最開始我是被其畫風所吸引,但玩法層面它和我所想象的有很大的不同:最開始我從PV表示來看感覺是“三位一體”ד逆轉(zhuǎn)法庭”,但事實上它是一款挺特別的游戲,其故事方面有非常大的野心。
不過正因為如此,游戲世界觀的大量設定鋪陳×倒序的、抽絲剝繭的敘事方式,讓本作的敘事較為慢熱,不過如果你對于福瑞畫風或者國風題材本身也有偏愛,那么大概也會收獲一段不錯的閱讀體驗~。
PS:除了這兩點,制作人對于冷笑話和諧音梗有一種近乎偏執(zhí)的喜好,當然這個是否是加分項就見仁見智了
全部評論