導(dǎo) 《刺客信條》系列向來(lái)以對(duì)歷史場(chǎng)景的細(xì)致還原著稱(chēng),而《開(kāi)放世界地圖傳統(tǒng)。這些游戲中的地標(biāo)建筑試圖貼近其實(shí)際大小,但整體地形往往會(huì)有所壓縮,以便把控規(guī)模。 在接受采訪(fǎng)時(shí),《刺客信條:影...

《刺客信條》系列向來(lái)以對(duì)歷史場(chǎng)景的細(xì)致還原著稱(chēng),而《開(kāi)放世界地圖傳統(tǒng)。這些游戲中的地標(biāo)建筑試圖貼近其實(shí)際大小,但整體地形往往會(huì)有所壓縮,以便把控規(guī)模。

《刺客信條:影》將擁有系列最大的開(kāi)放世界比例尺度

在接受采訪(fǎng)時(shí),《刺客信條:影》的藝術(shù)總監(jiān)蒂埃里·丹瑟羅證實(shí),《影》在該系列開(kāi)放世界游戲中的比例尺度最大。據(jù)丹瑟羅稱(chēng),為了真實(shí)呈現(xiàn)日本遍布樹(shù)木的山脈,這種改變是必要的。

“自采用開(kāi)放世界模式以來(lái),我們的比例尺度是最大的,因?yàn)槲覀冇龅搅艘粋€(gè)問(wèn)題——日本的地貌多山,如果你試圖覆蓋太多區(qū)域,一旦在山上種上樹(shù),山脈看起來(lái)就像丘陵。所以我們需要一個(gè)更符合現(xiàn)實(shí)的比例,因?yàn)槲覀兿胍尸F(xiàn)出山的感覺(jué),就是那種實(shí)實(shí)在在的山脈?!?/p>

在這次采訪(fǎng)之后,媒體得到確認(rèn),游戲地圖的整體大致比例為1:16,游戲中的15公里相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)中的250 - 260公里。丹瑟羅還進(jìn)一步闡述了填充整個(gè)陸地場(chǎng)景的過(guò)程,這依賴(lài)于不同地區(qū)地標(biāo)建筑和物產(chǎn)的歷史信息。設(shè)計(jì)能夠展現(xiàn)關(guān)鍵區(qū)域的場(chǎng)景時(shí)刻也很重要——用丹瑟羅的話(huà)說(shuō),“道路逐漸展開(kāi),然后,哇,大阪就出現(xiàn)在我眼前了?!?/p>

在開(kāi)放世界游戲中擁有最大的比例尺度,并不一定意味著《刺客信條:影》的地圖總面積最大。《影》專(zhuān)注于日本中部地區(qū),而非試圖涵蓋整個(gè)日本。盡管如此,它仍會(huì)比《刺客信條:幻景》或該系列早期作品大得多,但它也并非毫無(wú)限制。

更大的比例尺度意味著穿越山脈可能需要額外花費(fèi)一些時(shí)間,但可操控角色——忍者直江能夠快速移動(dòng)??刹倏氐奈涫繌浿m然速度稍慢,但他也可以騎馬,從而更高效地出行。