提到以“死亡游戲”為主題的經(jīng)典游戲,《彈丸論破》絕對(duì)是繞不過(guò)去的一環(huán)。其獨(dú)特的黑色幽默、極具辨識(shí)度的畫(huà)風(fēng)與配樂(lè)在多年間為系列贏得了一眾粉絲,其幕后締造者小高和剛也就這樣進(jìn)入了大眾視野中,并在多年的從業(yè)生涯中形成了自己獨(dú)一檔的“小高式”風(fēng)格。
而對(duì)剛剛正式公測(cè)、由Akatsuki Games開(kāi)發(fā)的動(dòng)作RPG《TRIBE NINE:戰(zhàn)極死游》(后簡(jiǎn)稱《戰(zhàn)極死游》)來(lái)說(shuō),這種獨(dú)特風(fēng)格也正是其優(yōu)勢(shì)所在。
身為本作的原案擔(dān)當(dāng),小高和剛團(tuán)隊(duì)為游戲注入了濃重的個(gè)人色彩。無(wú)論是“粉血”這類細(xì)節(jié),還是角色設(shè)計(jì)風(fēng)格,又或是極具風(fēng)格的“小高味”配樂(lè),各種要素都足以讓許多《彈丸論破》系列粉絲感到親切,而這些也都讓游戲贏得了不少玩家的關(guān)注,并在“死游測(cè)試”、“死游體驗(yàn)版”后,于今日開(kāi)啟了正式公測(cè)。
不過(guò),雖然這樣強(qiáng)烈的個(gè)人化風(fēng)格構(gòu)成了游戲的表象,但在實(shí)際游玩了正式版后,筆者也發(fā)現(xiàn)了本作在戰(zhàn)斗等方面也有著自己獨(dú)有的氣質(zhì)。
值得探索的新東京國(guó)
對(duì)我來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)極死游》最亮眼的部分莫過(guò)于其美術(shù)與畫(huà)面風(fēng)格了。
在本作的世界觀中,整個(gè)世界已經(jīng)走入了高度自動(dòng)化,游戲開(kāi)場(chǎng)玩家就能看到各類高科技機(jī)器人和衛(wèi)星武器輪番亮相。而在這樣的背景設(shè)定中,《戰(zhàn)極死游》也以賽博朋克美學(xué)風(fēng)格為主基調(diào),將現(xiàn)實(shí)中的東京打造成了游戲中看上去迷離魔幻但街頭氣息濃重的“新東京國(guó)”。
在此基礎(chǔ)上,游戲采用了兩種截然不同的畫(huà)面規(guī)格。當(dāng)玩家在探索新東京國(guó)時(shí),游戲采用了近些年來(lái)許多經(jīng)典JRPG比較偏好的HD-2D畫(huà)面技術(shù),塑造出了本作世界于探索方面不輸于業(yè)內(nèi)任何作品的畫(huà)面質(zhì)感。
而在戰(zhàn)斗、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)方面,游戲則采用了質(zhì)感相當(dāng)優(yōu)秀的3D畫(huà)面,人物立繪也應(yīng)用了全3D建模,每個(gè)角色也都有著相對(duì)應(yīng)的多套動(dòng)作模板,其動(dòng)作和表情細(xì)節(jié)處理得非常到位,這無(wú)疑大大增進(jìn)了玩家游戲體驗(yàn)。
除了這些小細(xì)節(jié),本作的大場(chǎng)面也的確超出了筆者此前的預(yù)期。拿游戲序章的一段過(guò)場(chǎng)來(lái)劇情說(shuō),主角從絕望到燃發(fā)希望,最后沖反派打出全力一擊的演出效果堪稱炸裂,極具張力的特效,加上畫(huà)面分鏡、聲優(yōu)的精彩表現(xiàn)助力,令序章的這段演出在質(zhì)量可觀的3D技術(shù)水準(zhǔn)上極大燃起筆者情緒,為接下來(lái)的游戲體驗(yàn)打下了一個(gè)相當(dāng)出彩的開(kāi)局。
當(dāng)然,優(yōu)秀的畫(huà)面美術(shù)僅僅為游戲搭起了一個(gè)不錯(cuò)的布景,決定游戲世界是否值得探索仍取決于新東京國(guó)本身“有沒(méi)有料”。
好在,新東京國(guó)確實(shí)有不少值得一探的地方。隨著探索涂鴉、寶箱、街邊廣告、帶著各種小游戲的機(jī)關(guān)、各路商店等要素,玩家可以循序漸進(jìn)地了解游戲的世界觀與劇情;而各路支線任務(wù)和“裂口”等特殊副本,它們通常被置于主線故事的必經(jīng)之路上,基本可以充當(dāng)調(diào)劑主線節(jié)奏的工具。加上諸如“難度之門”這類根據(jù)玩家實(shí)力調(diào)控進(jìn)度的世界機(jī)制,玩家也因此能夠在游戲中始終維持一個(gè)相對(duì)舒服的游玩節(jié)奏。
(游戲中自然也有每日任務(wù),但它們基本都不會(huì)拖慢玩家推主線流程的節(jié)奏)
硬核的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
相較于十分出挑的畫(huà)面,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻并不復(fù)雜。主要攻擊和次要攻擊、閃避、反擊、特殊攻擊、連攜技和大招,這些便是游戲中為玩家所能提供的全部動(dòng)作輸入模組。換句話說(shuō),本作在戰(zhàn)斗的操作邏輯上基本遵循了該類型游戲的主流設(shè)計(jì)思路。
(基本操作都在右下角進(jìn)行了標(biāo)識(shí))
但對(duì)廣大玩家來(lái)說(shuō),這樣樸素的操作模式其實(shí)是一件好事。在此前的測(cè)試中,游戲也曾嘗試過(guò)一些較為復(fù)雜的攻擊輸入模式,但這卻讓游戲的難度曲線陡增,玩家們也紛紛反饋戰(zhàn)斗系統(tǒng)過(guò)于苛刻。也是因此,兩次測(cè)試將改動(dòng)重心都放在了簡(jiǎn)化操作模式上,而就實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這些改動(dòng)確實(shí)讓?xiě)?zhàn)斗變得不再那么繁瑣,整體體驗(yàn)好了不少。
而且,雖然當(dāng)前版本簡(jiǎn)化了操作,但想要駕馭好這套機(jī)制卻仍非易事,尤其在游戲中“Tension”系統(tǒng)的配合下,這套戰(zhàn)斗機(jī)制玩起來(lái)也遠(yuǎn)沒(méi)有表面上那么簡(jiǎn)單。
這套Tension系統(tǒng)類似于角色能量值。一方面,攻擊性強(qiáng)大的角色終結(jié)技需要消耗己方的Tension能量;而在另一方面,游戲還加入了“Tension卡片”機(jī)制,玩家的每個(gè)編隊(duì)都可以選擇五個(gè)卡片進(jìn)行搭配,其中每個(gè)Tension卡片都需要消耗相對(duì)應(yīng)的Tension能量值,從而為角色提供戰(zhàn)斗數(shù)值加成和各種各樣的技能效果,幫助玩家更快地解決戰(zhàn)斗。
除此之外,敵人也有一套自己的Tension“能量表”。隨著Tension提升,敵人不僅會(huì)有更高的攻擊力,它還會(huì)采取攻擊頻率更高的“連續(xù)進(jìn)攻”讓玩家難以招架。尤其在面對(duì)多個(gè)敵人的情況下,整場(chǎng)戰(zhàn)斗就會(huì)因此變得相當(dāng)棘手,筆者常常因此死在敵人手下,由此深刻領(lǐng)悟了“死游”的含義。
在這種情況下,熟練掌握精確閃避、精確反擊的時(shí)機(jī)就成了關(guān)鍵,尤其本作的精準(zhǔn)反擊可以在免疫傷害的情況下中斷敵人的連續(xù)攻擊,并對(duì)敵人造成十分可觀的傷害效果。但精準(zhǔn)反擊的時(shí)機(jī)卻也往往不好掌握,尤其本作的強(qiáng)力BOSS幾乎都有著自己的一套機(jī)制,這也讓游戲在簡(jiǎn)單的操作邏輯上有了更為硬核的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
也是因此,如何增加己方的Tension等級(jí),根據(jù)當(dāng)前戰(zhàn)斗情況如何利用Tension能量來(lái)讓?xiě)?zhàn)斗事半功倍就顯得尤為重要,再加上一些Tension卡片之間也有搭配效果,每個(gè)編隊(duì)中卡片的搭配方式也成了玩家需要思考的地方,而這無(wú)不讓游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更具策略性。
除了即時(shí)戰(zhàn)斗,“XB戰(zhàn)極棒球”也是本作戰(zhàn)斗玩法上的核心。在游戲中,它表現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)中的棒球運(yùn)動(dòng),只是將整個(gè)城市都當(dāng)作了棒球場(chǎng),跑壘也是在城市的各個(gè)地點(diǎn)間來(lái)回穿梭……當(dāng)然,這套機(jī)制實(shí)際上并非真是讓玩家們打棒球,而是更像《彈丸論破》系列中的言彈機(jī)制,玩家需要根據(jù)對(duì)方話語(yǔ)中的破綻,找出能讓對(duì)方破防的話術(shù),而在打出正確的語(yǔ)句后,角色便會(huì)遵循棒球的規(guī)則投球或揮棒、跑壘,最終拿下比分。
誠(chéng)然,XB這種殺手锏通常只在章節(jié)底的最終BOSS戰(zhàn)中亮出。但每一次的XB都會(huì)帶來(lái)十分精彩的演出體驗(yàn),就這點(diǎn)來(lái)說(shuō),這一玩法本身也是對(duì)玩家通過(guò)每一章節(jié)的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)也讓《戰(zhàn)極死游》的游戲體驗(yàn)變得更加獨(dú)特。
“那味兒”最沖的一集
值得一提的是,《戰(zhàn)極死游》本身是個(gè)跨媒體企劃。兩年前,該企劃就已經(jīng)由一部動(dòng)畫(huà)打了“排頭兵”,為本作定下了這片名為“新東京國(guó)”的世界觀基礎(chǔ),游戲的許多設(shè)定基本都可在動(dòng)畫(huà)中找到線索和解釋,甚至還有不少?gòu)膭?dòng)畫(huà)版繼承下來(lái)的角色,更不用說(shuō)游戲中那些與動(dòng)畫(huà)版相關(guān)的彩蛋了。
(首發(fā)版本中就有不少在動(dòng)畫(huà)里登場(chǎng)的角色)
不過(guò),這卻并不會(huì)影響新玩家理解本作的世界觀與劇情。一方面,本作發(fā)生在動(dòng)畫(huà)時(shí)間線的兩年后,此時(shí)的新東京國(guó)早就變了模樣,新的勢(shì)力為這片土地帶來(lái)了巨大的變化,也為游戲帶來(lái)了大量原創(chuàng)設(shè)定;而在另一方面,玩家自一開(kāi)始扮演的便是一個(gè)失憶的少年,此時(shí)的他對(duì)新東京國(guó)的一切一無(wú)所知,這也為玩家們能夠更方便地借以他的視角逐漸發(fā)掘“新東京國(guó)”幾年間所經(jīng)歷的種種。
當(dāng)然,因?yàn)樾「呤钦麄€(gè)企劃的原案,《戰(zhàn)極死游》的世界觀設(shè)定也不免帶上了些他的風(fēng)格。比如新東京國(guó)中的二十三個(gè)城市各有不同的“統(tǒng)治規(guī)則”,其本質(zhì)就是形式不一的死亡游戲。而在形式上,這些統(tǒng)治規(guī)則在設(shè)計(jì)上也都有典型的小高式黑色幽默,總能讓人想起《彈丸論破》中那些風(fēng)格特異的“處刑”,名字更是“出音味來(lái)”。除此之外,各種路人對(duì)話、城市中的各類廣告和商店,細(xì)節(jié)上都不免給人一種“似是故人來(lái)”的觀感。
(比如品川城的規(guī)則就叫做“諂媚斷頭求生存”)
除此之外,劇情本身更是有著不少類似“開(kāi)頭死女主”這類讓老玩家大呼眼熟的情節(jié)要素,更不用說(shuō)本作中不少角色在性格、顏藝、說(shuō)話方式上都帶有很多老粉熟悉的經(jīng)典角色的味道。也是因此,雖然《戰(zhàn)極死游》玩起來(lái)獨(dú)具一格,但在此之外若是細(xì)細(xì)品味本作,也無(wú)疑能讓無(wú)數(shù)慕名而來(lái)的“彈丸老粉”會(huì)心一笑。
結(jié)語(yǔ)
這次《戰(zhàn)極死游:戰(zhàn)極死游》正式版在很多方面都補(bǔ)全了此前測(cè)試中暴露出的很多問(wèn)題,優(yōu)秀的畫(huà)面美術(shù)和精彩的演出也都超出了我對(duì)其原本的預(yù)期,而樸素但又偏硬核的戰(zhàn)斗也令游戲多了些挑戰(zhàn)性,讓我有足夠的動(dòng)力去研究游戲中的各路招式,這些都為游戲注入了其獨(dú)特的魅力,更不用說(shuō)游戲在世界觀設(shè)定、劇情、人設(shè)細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)也常常令筆者這個(gè)“彈丸”老粉狂喜。
當(dāng)然,作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,正式開(kāi)服后官方的運(yùn)營(yíng)態(tài)度也會(huì)極大影響著游戲本身的質(zhì)量與評(píng)價(jià)。不過(guò)就此前兩番測(cè)試中針對(duì)各種反饋一一回應(yīng)的表現(xiàn)來(lái)看,正式版公測(cè)后官方仍然會(huì)對(duì)社區(qū)中的各種反饋持積極態(tài)度。也是因此,筆者相信正式啟航后的《戰(zhàn)極死游》,能夠在市場(chǎng)的茫茫大海中,穩(wěn)穩(wěn)地尋出自己的一塊閃亮之地。
現(xiàn)在《TRIBE NINE:戰(zhàn)極死游》已開(kāi)啟公測(cè),感興趣的玩家可點(diǎn)擊鏈接前往商店頁(yè)面,與全球玩家一起踏入這個(gè)充滿謎團(tuán)的“新東京國(guó)”吧!
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