導(dǎo) 風(fēng)暴英雄沒人玩的原因主要有以下幾點(diǎn):游戲制作方面:團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)共享:風(fēng)暴英雄選用團(tuán)隊(duì)共享經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì),這意味著個人的等級提升受到團(tuán)隊(duì)整體等級的限定,實(shí)力較強(qiáng)的玩家難以憑著個人能力帶飛團(tuán)隊(duì),造成新玩家可能覺得...
風(fēng)暴英雄沒人玩的原因主要有以下幾點(diǎn):游戲制作方面:團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)共享:風(fēng)暴英雄選用團(tuán)隊(duì)共享經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì),這意味著個人的等級提升受到團(tuán)隊(duì)整體等級的限定,實(shí)力較強(qiáng)的玩家難以憑著個人能力帶飛團(tuán)隊(duì),造成新玩家可能覺得自己的努力對游戲結(jié)果影響不大,從而降低游戲的吸引力,也使老在游戲中難以獲得足夠的滿足感。技能天賦系統(tǒng)復(fù)雜:游戲中的每個英雄都有多種天賦路線,玩家每次升級時(shí)都需要從多個天賦中選擇一個,這對新手玩家而言難度較大,剛上手時(shí)通常不知道應(yīng)該怎么點(diǎn)技能,容易出現(xiàn)玩?zhèn)€導(dǎo)出英雄卻打不出輸出狀況,影響游戲感受。地圖機(jī)制復(fù)雜:風(fēng)暴英雄有很多不同的地圖,每個地圖都有獨(dú)特的機(jī)制,且每次對戰(zhàn)的地圖不一定相同,新手玩家可能上一張圖的制度還沒認(rèn)熟,就需要去適應(yīng)下一張圖,增強(qiáng)了游戲的上手難度。

風(fēng)暴英雄為何沒人玩

風(fēng)暴英雄為何沒人玩

游戲感受方面:對團(tuán)隊(duì)配合要求高:風(fēng)暴英雄是一款非常強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合的游戲,需要五位玩家密切協(xié)作才能獲得勝利,但凡有一個人在游戲里表現(xiàn)不佳或配合不到位,就可能導(dǎo)致整個團(tuán)隊(duì)失敗,這對新手玩家而言壓力較大,容易被老玩家斥責(zé),進(jìn)而影響游戲的主動性。個人技術(shù)優(yōu)勢難以發(fā)揮:在游戲里,個人的技術(shù)優(yōu)勢相對較難體現(xiàn),即便玩家個人技術(shù)水平較高,在團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)共享和地圖制度的限制下,也可能無法充分發(fā)揮自己的實(shí)力,難以像在其他MOBA游戲中那樣通過個人能力帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)走向勝利,這會讓一些追求個人表現(xiàn)的玩家感到沮喪。市場競爭方面市場飽和:MOBA市場已經(jīng)被《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》等游戲占據(jù)著較大的份額,這些游戲在市場中擁有龐大的玩家群體和較高的知名度,風(fēng)暴英雄投入市場時(shí),市場已經(jīng)處于相對飽和的情況,玩家的挑選較多,風(fēng)暴英雄在競爭中處于劣勢。缺乏核心競爭力:與其它MOBA游戲相比,風(fēng)暴英雄在游戲機(jī)制、英雄設(shè)計(jì)等方面無明顯的獨(dú)特之處,難以吸引大量玩家的關(guān)注和保留,導(dǎo)致其在市場上的競爭力不足。游戲更新方面:停止更新:暴雪宣布從《風(fēng)暴英雄》團(tuán)隊(duì)撤走一批開發(fā)者并取消有關(guān)的電競比賽計(jì)劃,這意味著游戲的后續(xù)更新和發(fā)展受到了限制,玩家可能會因擔(dān)憂游戲今后的發(fā)展而逐漸流失。