如果一個演員總能帶來高質(zhì)量的影視作品,那么他(她)就會成為熒屏收視的保障;如果一個代言人總能帶來好玩的游戲,那么在玩家心中才會有足夠的說服力。盡管從表面上看《亂轟三國志》只是三國題材中的滄海一粟,然而本作卻能請來演藝&游戲圈雙豐收的成功代表劉詩詩傾情代言,是時候重新認(rèn)識這款三國作品了。
和近來手游主打CG特效不同,《亂轟三國志》走的是清新脫俗路線。采用鮮明亮麗的顏色,畫面看上去比較活潑自然,同時相對其它三國題材過于追求Q萌而言,本作收斂不少,偏卡通風(fēng)格的形象設(shè)計中保留了三國人物的特點,可愛又不覺得膩味,給人的第一印象和整體視覺體驗都比較舒心。
《亂轟三國志》最出色的內(nèi)容在于它融合了策略、塔防、卡牌等內(nèi)容,相互間強有力的結(jié)合讓它與眾不同。游戲從布陣開始便“斤斤計較”,其精心設(shè)計的兵種系統(tǒng)讓對弈妙趣橫生,玩家不僅要考慮兵種相克關(guān)系,還要注意每個兵種獨特的攻擊模式(比如騎兵會沖散陣形、槍兵會擊退),并且相同兵種的英雄也有不同定位,多變的陣容陣形搭配再現(xiàn)燒腦卡牌。
而玩家布陣的心血在戰(zhàn)斗流程得到充分體現(xiàn)。整個戰(zhàn)場被劃分為前中后+上中下的九宮格結(jié)構(gòu),在橫推的過程中雙方遵從同行優(yōu)先、前排優(yōu)先的原則自動戰(zhàn)斗(技能可以手動釋放),在此前提下游戲加入包抄設(shè)定,無論是利用兵種的攻擊模式、先破路的優(yōu)勢都可以實現(xiàn)以多打少的夾擊,引導(dǎo)勝利的走向。
通??ㄅ朴螒蛑屑寄芟到y(tǒng)是戰(zhàn)斗僅有的讓玩家和屏幕互動的形式,但卻很少得到重視。本作同時引入英雄技能和士兵技能概念,隨英雄出戰(zhàn)的士兵也被賦予了主動性,不同兵種對應(yīng)各自唯一的技能,非常明顯的效果(擊退、暈眩等)也保證了絕不是空談,多個系統(tǒng)間維持聯(lián)系增添了游戲樂趣。
僅僅對一個常規(guī)玩法的規(guī)則進(jìn)行重置不足以證明它的特別,因此在卡牌相對薄弱的玩家互動上也要大做文章。首先是游戲核心PVP玩法的州郡攻城,攻方玩家在額外攜帶一名替補英雄的前提下,要擊敗對手的防守陣容和城防(圍墻、箭塔)才算勝利。玩家相互間攻打城池掠奪資源,可以將其看做是COC的一種演變,這種至今仍倍受推崇的形式值得肯定。
其次是加入了多人即時組隊副本,游戲提供了多種組隊副本,每名玩家可派出1名英雄參與實時在線匹配。不過由于匹配過程無法更改出戰(zhàn)英雄,可能會導(dǎo)致陣容搭配不合理,必然會降低高難度副本成功率。如果能在此基礎(chǔ)上設(shè)置匹配房間or限定條件,再輔以更好的聊天互動工具,說不定會提高玩家的熱情。
其實《亂轟三國志》并未脫離我們熟悉的三國,游戲把握住了三國布陣、沖陣、兵種等經(jīng)典元素,將把它們轉(zhuǎn)換成游戲語言,并且結(jié)合當(dāng)下手游重視的互動和創(chuàng)意,讓這款取材于三國的手游綻放出了別樣的光彩。
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