導(dǎo) 雖然2016ChinaJoy及首屆eSmart已順利落下帷幕,但國內(nèi)游戲界的盛會并未就此結(jié)束,第十一屆年度優(yōu)秀游戲評選大賽(金翎獎)及第八屆中國優(yōu)秀游戲制作人評選大賽(CGDA)的報(bào)名工作都已正式開始...

雖然2016ChinaJoy及首屆eSmart已順利落下帷幕,但國內(nèi)游戲界的盛會并未就此結(jié)束,第十一屆年度優(yōu)秀游戲評選大賽(金翎獎)及第八屆中國優(yōu)秀游戲制作人評選大賽(CGDA)的報(bào)名工作都已正式開始。值得一提的是,兩大頒獎典禮的獎項(xiàng)名單中首次增加了VR游戲獎項(xiàng),這說明VR游戲已正式步入臺前,也反映了VR元年行業(yè)內(nèi)百花齊放、欣欣向榮的態(tài)勢。

VR游戲 從眼前開始

對于絕大多數(shù)人而言,什么是VR游戲,以及什么樣的VR游戲才稱得上優(yōu)秀應(yīng)該都沒有準(zhǔn)確的評判標(biāo)準(zhǔn)。一方面,這與VR設(shè)備普及率低有著很大的關(guān)系;另一方面,目前普及率最高的VR體驗(yàn)內(nèi)容相當(dāng)有限,且很少能有真正讓人眼前一亮的作品。

VR游戲 從眼前開始

所謂“游戲”,應(yīng)該是能讓玩家直接參與到某種項(xiàng)目中的活動,例如大家兒時(shí)和小伙伴們一同進(jìn)行的捉迷藏、跳房子、老鷹捉小雞等等都屬于游戲的范疇。這么一來,通過VR眼鏡給玩家?guī)砣缤俗^山車般體驗(yàn)的應(yīng)用,究竟算不算游戲呢?當(dāng)然不能算,雖然VR過山車能夠讓玩家借助陀螺儀的幫助觀看到九游度的景色,也具有一定的趣味性,但玩家在整個(gè)過程中只能呆呆坐在座位上,除此之外什么也不能做,沒有直接參與到其中,自然不能稱之為游戲。此時(shí)你一定會問,真正的過山車不也不能做其他的事嗎?沒有錯,但真實(shí)的過山車同樣不算是游戲,而是一種娛樂設(shè)施。

那么新的問題就應(yīng)運(yùn)而生了,通過雙眼作為入口的VR游戲難道不是應(yīng)該以畫面作為第一要素嗎?的確,從根本上來說,VR游戲都是通過眼睛來“玩”的,但如果說畫面是其中最重要的要素,那未免太過片面。畫面的確重要,但這里所說的畫面需要拆分成三個(gè)部分,即畫質(zhì)、刷新率及延遲響應(yīng)速度,只有將這三樣內(nèi)容全部處理好,才能稱得上一款“畫面好”的VR游戲。

什么是畫質(zhì)呢?簡單來說就是畫面的細(xì)膩程度。畫質(zhì)越高,玩家看到的畫面就越接近人眼的視網(wǎng)膜極限,即可帶來沒有鋸齒和馬賽克的暢快視覺效果。而由于VR設(shè)備需要將顯示畫面一分為二,其后果便是畫質(zhì)自帶減半效果。例如一塊1920x1080像素的屏幕,也就是我們常說的1080P屏幕,用在VR設(shè)備中會被平均分配給兩個(gè)眼睛,即每個(gè)眼睛看到的僅有960x1080,畫面效果大大降低。這也是為何移動VR一直不被看好,最大的原因就是4K甚至8K的顯示屏在移動設(shè)備上將受到諸多限制,而低分辨率的屏幕則會有糟糕的畫質(zhì)表現(xiàn)。

VR游戲 從眼前開始

刷新率指的是顯示屏每秒刷新的次數(shù),刷新率越高將帶來越穩(wěn)定的顯示效果,但如果屏幕自己瘋狂地進(jìn)行刷新,內(nèi)容沒有任何變化,那么也沒有意義,所以除了刷新率之外,還有另一個(gè)相關(guān)的指標(biāo)也至關(guān)重要,那就是幀數(shù)。幀數(shù)指的是每秒顯示的畫面數(shù)量,實(shí)際上人眼在接收畫面的過程中是一幀一幀地接收的,換句話說,所有連續(xù)的畫面都可以分解成一張一張獨(dú)立的圖片,而將這些畫面串聯(lián)起來,并用一定的速度播放,才能夠讓人眼看到完整的動畫效果。如果每秒的幀數(shù)過低,人眼就可以感受到明顯的卡頓,這也是平時(shí)大家玩游戲覺得“卡”的掉幀現(xiàn)象。而人眼能夠感受到畫面不卡頓的臨界值為30幀每秒,但稍微有些追求的PC玩家都知道,對于游戲而言,30幀到60幀完全是兩種體驗(yàn),而對于VR游戲來說,60幀甚至在很多時(shí)候無法騙過大腦,并會讓大腦產(chǎn)生不適,因此索尼向行業(yè)提出了一個(gè)90幀的“及格線”標(biāo)準(zhǔn)。

VR游戲 從眼前開始

那么延遲響應(yīng)又是什么呢?如果你用VR設(shè)備體驗(yàn)過全景視頻,就會知道,當(dāng)使用者左右擺頭時(shí),畫面是會隨著擺動角度而產(chǎn)生變化的,這借助了設(shè)備上的陀螺儀。然而畫面的變化并非實(shí)時(shí)發(fā)生的,陀螺儀感受到用戶的位移后將信號傳輸給CPU,CPU再控制GPU改變畫面信號,最后通過屏幕刷新顯示畫面,整個(gè)過程雖然是毫秒級別,但對于難以欺騙的人腦來說還是會明顯感到延遲,這種看到的內(nèi)容和大腦反應(yīng)不同的情況會讓使用者產(chǎn)生眩暈感,頭暈和惡心便在所難免。想要順利騙過人類的大腦,業(yè)內(nèi)給出了一個(gè)十分明確的數(shù)值,20ms,只有當(dāng)響應(yīng)時(shí)間低于這個(gè)數(shù)字,才有希望順利騙過人腦,避免眩暈的發(fā)生。

VR游戲 從眼前開始

然而,即便是將上面三個(gè)內(nèi)容完全解決了,也僅僅達(dá)到了VR游戲的及格線標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)槿绻皇呛每?、不暈、不卡頓,稱得上是一個(gè)好游戲嗎?顯然不是,重要的游戲交互、游戲性等問題仍然沒有解決。如何讓我們的大腦認(rèn)為眼前的世界在動,但身體卻保持靜止;如何讓玩家的手腳合理地出現(xiàn)在游戲中;如何設(shè)計(jì)出有趣多樣的玩法……這些都是開發(fā)者需要繼續(xù)探討的問題,一款優(yōu)秀的VR游戲需要考慮的內(nèi)容比起普通游戲要多得多。

隨著金翎獎、CGDA兩大頒獎典禮的VR獎項(xiàng)相繼頒發(fā),相信更多的游戲人可以將優(yōu)秀的游戲作品作為范例,找到正確的方向,盡早開發(fā)出讓自己和玩家都感到滿意的作品。如果你恰好是開發(fā)者,并對自己所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品擁有足夠的信心的話,那么就趕快來報(bào)名吧!

(本文由ChinaJoy與4399手機(jī)游戲網(wǎng)聯(lián)合策劃)

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