導(dǎo) 從Talkingdata 《2016上半年移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》的最新數(shù)據(jù)來看,以169.7%的數(shù)據(jù)占據(jù)2015年游戲同比增速排名第三的卡牌游戲,2016遇冷排名滑至第六。加之人口紅利的逐漸消失殆盡,移動(dòng)...

從Talkingdata 《2016上半年移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》的最新數(shù)據(jù)來看,以169.7%的數(shù)據(jù)占據(jù)2015年游戲同比增速排名第三的卡牌游戲,2016遇冷排名滑至第六。加之人口紅利的逐漸消失殆盡,移動(dòng)市場由增量市場轉(zhuǎn)向存量市場,移動(dòng)游戲正面臨競爭愈加白熱化的淘汰整合期。然而在卡牌手游面臨雙重夾擊的嚴(yán)峻形勢下,以游族《少年三國志》為代表的傳統(tǒng)卡牌手游卻突出重圍。從2015年春節(jié)檔上線20日突破過億流水,到近日透露即將上線新版本“軍團(tuán)迷窟”引發(fā)關(guān)注熱潮,《少年三國志》交出的亮眼成績單,引發(fā)行業(yè)關(guān)注。

《少年三國志》的堅(jiān)守與自我突擊

游族卡牌手游《少年三國志》

精品游戲內(nèi)容延續(xù) 打破卡牌手游魔咒

卡牌類游戲從2012年開始嶄露頭角,2013年引爆卡牌手游市場的《我叫MT》以及2014年現(xiàn)象級(jí)卡牌游戲《刀塔傳奇》的成功,為卡牌市場帶來了爆發(fā)式的增長,游戲廠商紛紛開啟卡牌手游的加速推出模式,追逐時(shí)間帶來的品質(zhì)缺陷和同質(zhì)化問題終于在2015年爆發(fā),卡牌手游迎來“唱衰”論。

就在2015年,游族重磅推出三國經(jīng)典題材立體卡牌手游《少年三國志》。三國題材歷來以其深厚的文化底蘊(yùn)和巨大的挖掘空間,深受游戲廠商青睞,游戲市場上同類游戲?qū)映霾桓F,《少年三國志》以特殊的少年視角,打開了不同的三國故事,配合精湛的玩法和精致的畫面,成功在激烈的紅海市場中突圍。據(jù)有關(guān)媒體數(shù)據(jù),產(chǎn)品流水破億,App Store暢銷榜殺入前三,《少年三國志》上線20天以亮眼的成績完成卡牌手游的大反攻。

此后,在突圍路上,《少年三國志》持續(xù)保持突擊狀態(tài),始終堅(jiān)持以傳統(tǒng)的卡牌玩法為核心,在上線一年半的時(shí)間里,持續(xù)推出二十余新版本,在產(chǎn)品更迭速度和數(shù)量上,始終保持在同類卡牌游戲前列,在游戲玩法的深挖掘上,新版本不斷向大社交趨勢靠攏,更加強(qiáng)調(diào)玩家之間的互動(dòng)性,游戲特有的大社交理念在同行中獨(dú)樹一幟。《少年三國志》最近將曝光的新版本“軍國迷窟”持續(xù)更新內(nèi)容維系用戶,并更加注重團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),社交體驗(yàn)持續(xù)升級(jí)。在卡牌手游逐漸暴露的同質(zhì)化嚴(yán)重、玩法單一、玩家審美疲勞的曇花一現(xiàn)危機(jī)中,《少年三國志》依靠版本的及時(shí)快速更迭,完成了內(nèi)容突擊戰(zhàn)。

《少年三國志》的堅(jiān)守與自我突擊

《少年三國志》最新版本“軍團(tuán)迷窟”

長線生命周期打造 泛娛樂營銷突破卡牌疲態(tài)

根據(jù)2015年數(shù)字,卡牌手游的市場收入份額逐年下降到15%~25%左右,這為2016年卡牌類游戲的生存與發(fā)展敲響了警鐘,打造長生命周期成為當(dāng)下游戲廠商規(guī)避成本風(fēng)險(xiǎn)的關(guān)鍵。

在當(dāng)前的游戲市場中,卡牌手游逐漸看緊的形式帶來純卡牌新游數(shù)量上的銳減,持續(xù)保持出色表現(xiàn)的《少年三國志》,是為數(shù)不多堅(jiān)挺至今的卡牌手游。

除了內(nèi)容上的精雕細(xì)琢,《少年三國志》的泛娛樂營銷在游戲的影響力和知名度上的加強(qiáng)效果顯著?!渡倌耆龂尽费?qǐng)人氣和話題性兼具的當(dāng)紅男星陳赫做代言人,并由其演唱游戲同名主題曲,打開了《少年三國志》的泛娛樂營銷序幕,在一年半的游戲運(yùn)營過程中,游族開展了一系列跨界泛娛樂營銷活動(dòng):贊助國內(nèi)首屆二次元春晚,拓展手游垂直領(lǐng)域,不斷提升《少年三國志》的熱度,并及時(shí)推出新年特別定制版《少年三國志》,進(jìn)階回饋游戲玩家?!渡倌耆龂尽芬揽控S富的活動(dòng)形式、廣闊的跨界領(lǐng)域,助力《少年三國志》保持用戶粘性,上線一年多,月流水依然能夠穩(wěn)定過億。

《少年三國志》的堅(jiān)守與自我突擊

《少年三國志》贊助二次元春晚

海外市場定制發(fā)行 差異化推廣開拓新空間

卡牌手游在國內(nèi)市場已經(jīng)度過“黃金時(shí)代”是不爭的事實(shí),國內(nèi)手游市場的紅海驅(qū)逐卡牌手游走向海外藍(lán)海,同時(shí),對(duì)于上線已經(jīng)一年半的《少年三國志》來說,更是生命周期的再次延續(xù),也是《少年三國志》在空間上的再突破。

《少年三國志》的堅(jiān)守與自我突擊

《少年三國志》進(jìn)軍日本市場

針對(duì)美、韓、日等地區(qū)的玩家偏好和發(fā)行渠道的差異性,《少年三國志》在韓國實(shí)行授權(quán)韓國知名手游公司代理發(fā)行,東南亞市場優(yōu)化版本和活動(dòng)設(shè)計(jì),美國搶灘春節(jié)檔吸引同文化背景華人等,差異化的發(fā)行思路效果顯著,《少年三國志》在韓獲最受歡迎排行第1、收入排行榜第9的佳績、新加坡和馬來西亞谷歌推薦等,受到市場成績檢驗(yàn)?!渡倌耆龂尽吩诤M馐袌錾嫌瓉砹诵驴臻g的突破,影響的范圍和力度進(jìn)一步升級(jí)。

卡牌手游大環(huán)境日益嚴(yán)峻,移動(dòng)游戲的激烈競爭現(xiàn)狀更是雪上加霜,這也給卡牌手游的堅(jiān)守者們帶來了更加殘酷的挑戰(zhàn)。游族《少年三國志》以熱度維持和長生命周期的雙重成績單,被業(yè)內(nèi)稱之為傳統(tǒng)卡牌的集大成者。成功依靠內(nèi)容的更迭、泛娛樂營銷造勢、海外發(fā)行空間突破完成紅海突擊的《少年三國志》,為同行業(yè)傳統(tǒng)卡牌游戲的突圍戰(zhàn)提供了借鑒。

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