小的時(shí)候,你曾有過什么夢想?
要我說來,與成為文學(xué)家、物理學(xué)家這些夢想相比,沒有什么比做一名職業(yè)賽車手再有激情了。這種讓人熱血沸騰的職業(yè),儼然與古代用斧子把敵人頭顱砍碎的戰(zhàn)士相媲美。
隨著年齡地增長,我們的夢想漸漸破滅,但即便是一個(gè)再文弱的人,都能在生活的某個(gè)不經(jīng)意的瞬間,重新燃燒起一把縱情馳騁的夢想。
但夢想歸夢想,受各種因素的制約,在現(xiàn)實(shí)中,并非每個(gè)人都能有機(jī)會去過一把瘋狂飆車的癮,我們也只好在各類賽車藝術(shù)作品中尋求那份激情。
那些藝術(shù)作品中炫酷拉風(fēng)的車神們
相信很多人都記得日本漫畫家重野秀一的作品《頭文字D》,這部從1995年開始連載,直至2013年落幕,連載長達(dá)18年的漫畫,以寫實(shí)的賽車畫面、專業(yè)的車技理念吸引了大批量的讀者,并將賽車文化深入到了廣大賽車愛好者的心中。
但將賽車的炫酷拉風(fēng)文化推到了極限巔峰的,莫過于《速度與激情》系列和《死亡飛車》等題材的電影了。
在《速激7》中,溫子仁給我們呈現(xiàn)出了各種火爆的動作和飆車場面。也許說,這就是賣點(diǎn),但他顯然戳中了觀眾的軟肋。從路面,到高樓,甚至到天上,各種超乎想象的飛車絕技,讓人感覺到腎上腺素已被引爆。
《速激7》中的飛天特技
而后者——《死亡飛車》則是赤裸裸地展示了死亡模式下的機(jī)甲式賽車,同時(shí)也是至今見諸文藝作品中最為殘忍的賽車模式。
顯然,在這部作品之中,沒有太多人會考慮賽車中必須遵循的那些規(guī)程,因?yàn)檗Z鳴的引擎以及割裂、碰撞、牽扯、爆炸等諸多特效已經(jīng)充塞了我們的眼球。用一句很形象地比喻便是“像鐵皮那樣刮擦出觀眾們的腎上腺素”,這一點(diǎn)在警方出動超級戰(zhàn)車來割草收尸的時(shí)候達(dá)到了巔峰。
《死亡飛車》將比賽的殘忍度和危險(xiǎn)度無限夸大了
當(dāng)然,藝術(shù)中的驅(qū)車馳騁往往是別開生面的,但在現(xiàn)實(shí)中卻不容易做到。歸根結(jié)底,這是源于賽車藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)之間的壁壘——有別于現(xiàn)實(shí),在藝術(shù)作品中,主角無論如何拉風(fēng)炫酷,或者是崩壞張狂,也僅僅只能滿足觀眾的心理需求而已。
讓人身臨其境的賽車游戲
為了最大化地消減藝術(shù)和現(xiàn)實(shí)之間的壁壘,擬真賽車游戲是個(gè)不錯(cuò)的選擇。與影視漫畫作品不同的是,玩一款賽車游戲總讓人能夠以最近的距離去體會真實(shí)賽車的感覺。
作為擬真賽車游戲的代表,EA公司出品的《極品飛車》系列游戲,在娛樂化和擬真程度上均達(dá)到了很高的成就,使得該系列作品儼然變成了當(dāng)代諸多賽車游戲的模板。
《極品飛車》系列中各類車型的性能,比如直線加速能力、制動能力、轉(zhuǎn)向能力等數(shù)據(jù)與原廠車比較接近,從而使得該系列作品的擬真感特別強(qiáng)。
當(dāng)然,這并非指玩《極品飛車》系列就等同于“學(xué)駕照”。在游戲中,碰撞、顛簸以及高速轉(zhuǎn)彎時(shí)的重心偏移等諸多數(shù)據(jù)都是基于現(xiàn)實(shí)的合理夸張后的體現(xiàn)手法。
另外,《極品飛車》系列游戲原本也以擁有各大品牌賽車的正版授權(quán)為賣點(diǎn),使得喜歡擬真賽車游戲的玩家能夠飽覽全球各輛頂尖名車,同時(shí)使其能夠改造出一輛屬于自己的神車!
令人欣喜的是,這些特色在由EA首爾工作室打造,代理的新作《極品飛車ONLINE》中同樣展現(xiàn)了出來。
《極品飛車OL》將于12月15日(今日)開測,點(diǎn)擊搶碼鏈接
不過,《極品飛車OL》有別于各系列作品的地方是,它是一款客戶端游作品——或許之前各系列作品同樣具有聯(lián)網(wǎng)功能,但毋庸置疑的是,端游能夠賦予玩家更多的交互機(jī)會,最直接的表現(xiàn)就是,《極品飛車OL》更側(cè)重于玩家之間進(jìn)行激烈地PVP競技對抗。
顯然,這更增強(qiáng)了玩家親臨賽車現(xiàn)場的體驗(yàn)。
賽車藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)間的壁壘能被打破嗎?
實(shí)事求是的說,《極品飛車》系列并非是擬真賽車游戲中最逼擬真實(shí)的作品。事實(shí)上,它應(yīng)該算是介于嚴(yán)苛擬真賽車游戲(比如GT賽車游戲)與娛樂性賽車游戲間的成功結(jié)合品,能夠讓玩家既感受到近似駕駛賽車的手感,又同樣能夠享受到橫沖直撞和飆車競速的快感。
事實(shí)上,即便是玩家熟練于各類擬真賽車游戲,同樣也無法做到等同于駕駛賽車,甚至在現(xiàn)實(shí)中,并不能做到最基本地安全駕駛。
因?yàn)橛螒蚝驼鎸?shí)賽車之間不會劃上等號,看似簡簡單單的行車線因素,對于賽車手來說,并非是“兩點(diǎn)之間,直線最短”的道理,而是分化為線路上的每一個(gè)細(xì)節(jié),比如抓地力地合理運(yùn)用,以及輪胎磨損的考慮……這種細(xì)節(jié)組合起來,可以形容為“每一寸賽道都是值得關(guān)注且能決定勝敗的”。最簡單的例子——過彎時(shí)的手法,以及出彎的速度對成績的影響是極為致命的。
為了最大化地做到“擬真”二字,這些玩家也算是拼了
因此,即便是賽車游戲的擬真性無限接近于真實(shí)的賽車環(huán)境,也就是達(dá)到了二者理論相同的條件,也不意味著游戲玩家可以在賽車場上一展威風(fēng)。
畢竟,藝術(shù)就是藝術(shù),你可以全身心沉浸式地去玩游戲,但沒有人會鼓勵(lì)你玩游戲的時(shí)候還手舞足蹈,勢如魔怔。
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