導(dǎo) 對于射擊游戲來說,“難度”是個很關(guān)鍵的問題,低了不行太高也不行。一方面要讓玩家體驗到游戲中的樂趣,另一方面,也要設(shè)置一定的難度,其難度也應(yīng)當像階梯般提升,否則,玩家便會感到游戲毫無挑戰(zhàn),進而對其喪失興...

對于射擊游戲來說,“難度”是個很關(guān)鍵的問題,低了不行太高也不行。一方面要讓玩家體驗到游戲中的樂趣,另一方面,也要設(shè)置一定的難度,其難度也應(yīng)當像階梯般提升,否則,玩家便會感到游戲毫無挑戰(zhàn),進而對其喪失興趣。

也正是因此,如何調(diào)節(jié)射擊游戲的難度,在遷就玩家的同時,又讓他們擁有一定的成就感,注定需要設(shè)計者動一番心思。對這個問題,人們先想到的手段一定是增強或削弱游戲中的AI,但這種手段有時實際并不可取。的確,在《戰(zhàn)地1942》等老游戲中,確實有一些特殊的選項——比如,你可以通過改變CPU的運算時間分配,提高AI的所謂“技能”,影響AI開火的準確度,在極端情況下,甚至?xí)霈F(xiàn)敵人500米外一槍爆頭的局面。但另一方面,由于AI的本質(zhì)不過是一段程序,這類調(diào)整并不會讓敵人顯得更“精明”——它們?nèi)匀辉诜父鞣N低級錯誤,比如大片扎堆、或徑直沖到玩家的槍口下——這就讓人感到很不自在。

射擊游戲怎么卡難度?場景地圖暗藏玄機

對老游戲《戰(zhàn)地1942》還有印象的玩家,一定不會忘記“AI Skills”和“CPU-Time Given to AI”這兩個選項,它們分別指的是AI的技能水平,和CPU分配給AI的運算時間,在這兩項調(diào)高之后,經(jīng)常出現(xiàn)敵人在幾百米外一槍爆頭的現(xiàn)象,但平心而論,這兩種調(diào)整并不適合用在射擊游戲的單人戰(zhàn)役里

正是因此,在射擊游戲中,要想改變難度,最常見、也最基本的方式并不是對AI下手,而是增加敵人的種類,并調(diào)整他們的火力和屬性,同時,開發(fā)者們還會把不同的兵種組合起來部署,以彌補兩者在屬性上的缺陷。但問題在于,正如這張圖中展示的那樣,一旦游戲中敵人的組合變化越大,玩家感受到的難度變化也就越大——有時,他們在主觀上很難適應(yīng)。不僅如此,在游戲中,敵人的出場有時還要受到設(shè)定、劇情等因素限制,顯然不能胡亂修改。

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對原文章作者Pete Ellis列舉的、兵種搭配對游戲難度的影響實例,取自其參與開發(fā)的《殺戮地帶:雇傭兵》,其中白線為各個兵種搭配不同時、對應(yīng)的難度變化,而藍線則是隨著游戲進行、玩家對游戲變得愈發(fā)熟悉時,其操作技巧的提升情況。如其中所示,僅靠兵種搭配,兩條線還不是很契合——表明玩家有時會無法適應(yīng)這種變化

也正是因此,在調(diào)整游戲難度時,設(shè)計者還要采用許多其他的手段——如果設(shè)計者夠精明,他們一定會善于利用環(huán)境,影響AI的行為,保證游戲難度呈階梯狀上升,同時,此舉還可以挑戰(zhàn)玩家的技術(shù),避免重復(fù)無聊的局面出現(xiàn)。

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如果兵種搭配和地形因素結(jié)合起來,玩家就不會感到難度變化特別突兀了

許多看似平淡的場景內(nèi)部,其實大有名堂,因為在室內(nèi)環(huán)境中,物體的擺放往往影響了敵人的運動能力,而后者又和游戲難度有直接的關(guān)聯(lián);我們知道,運動中的敵人位置會不斷變化,同時子彈也會有飛行時間——這就要求玩家在開火時進行簡單預(yù)判——假如敵人的運動越頻繁、越不規(guī)則,玩家失誤的概率也會上升。這也意味著,如果游戲要降低難度,完全可以限制敵人的運動。而且從另一種角度說,跑動頻繁、身手敏捷的敵人會給玩家?guī)硪环N壓力:他們仿佛無處不在,而且精力極端充沛;而移動緩慢的敵人則會讓玩家感覺軟弱可欺。

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對于身手敏捷、讓人產(chǎn)生心理壓力的敵人,不知為何,編輯第一時間想到的并非游戲中的角色,而是《異形》系列中的抱臉蟲

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