從風(fēng)靡大街小巷的街機游戲開始,三國題材的游戲可以說是國內(nèi)玩家最早開始接觸的游戲題材,發(fā)展至今依然老而彌堅。平心而論三國題材游戲并不是在國內(nèi)興起,而是被日本游戲廠商所帶動出來的。據(jù)不完全統(tǒng)計,自1985年光榮的《三國志1》問世,以歷史三國為背景的各類型游戲,至今面世的已超過千款。當(dāng)然,其中的名作也不在少數(shù),《三國志》系列、《三國群英傳》系列以及《三國無雙》系列,無一不是玩家奉為經(jīng)典的單機作品。三國題材在單機巔峰時期賺足了關(guān)注,并在其后崛起的手游領(lǐng)域中迅速開辟了新的戰(zhàn)場。
成就眾多經(jīng)典的三國類單機
《三國志》的成功發(fā)行得到了良好的市場反映,很快風(fēng)靡了全球,并拿下了當(dāng)年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產(chǎn)品獎。隨后臺灣奧汀科技推出《三國群英傳》,并也成為經(jīng)典系列。
與《三國志》系列相比,《三國群英傳》更加注重戰(zhàn)斗部分,“三國”系列游戲的戰(zhàn)略模擬要素加上充滿爽快感的橫版卷軸千人同屏戰(zhàn)斗,構(gòu)成了《三國群英傳》的獨特魅力。
網(wǎng)游時期:風(fēng)光不再卻關(guān)注不斷的三國
若談及三國題材的網(wǎng)游,則可用 “愛之切、恨之深”來形容。偌大的網(wǎng)絡(luò)題材并沒有幾款三國網(wǎng)游能夠拿得出手,三國網(wǎng)游也始終未能延續(xù)單機時代的輝煌。
為什么三國題材游戲如此受到廠商和玩家的歡迎
三國故事的影響力大,有深厚的群眾基礎(chǔ)。不僅僅在中國,連日本、韓國等國家也對三國故事耳熟能詳。國人對于三國題材的理解,相較于其他題材也更為深刻透徹。因此開發(fā)商也更愿意開發(fā)三國題材的作品,以滿足市場中三國迷的游戲需求。
但如今已有大量同質(zhì)化手游出現(xiàn),缺乏新意且一味換皮已讓玩家有所厭倦。未來的三國游戲必須尋求新的突破才有出路,那么這條三國之路該如何走下去,這就是一個值得深究的問題。
拋離“同質(zhì)化”,定位核心用戶群
廈門市酷游網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理李斌華曾參與多款知名游戲的制作,其表示三國故事在時間和內(nèi)容上的延展性,讓三國題材游戲不會局限于某種模式。端游、頁游、手游、單機都有其身影,RPG、SLG、卡牌、模擬養(yǎng)成……任何游戲類型都能孕育出經(jīng)典的三國游戲,所以三國游戲的成功關(guān)鍵在于游戲是否能準確定位核心用戶群。
以市面上的《曹操別跑ol》、《亂轟三國志》為例,這兩款都是即時策略卡牌手游,還原了經(jīng)典單機三國群英傳,目的就是瞄準其核心用戶群——喜愛三國故事中策略元素的玩家。因為卡牌玩法同樣需要講究策略性,卡牌的策略玩法與SLG游戲固有的策略性合二為一,進一步加強了游戲的策略性,可以更精確的瞄準游戲核心用戶群體。
特別是這款《曹操別跑ol》,該作保留了三國宏大的萬人國戰(zhàn),讓玩家切身感受了三國爭霸的緊張刺激性。秉承三國群英傳的玩法,成為了一款懷舊力作,廣受手機玩家喜愛。此外,移植于桌游的《三國殺》在市面上也算是一款不錯的手游產(chǎn)品,至少在創(chuàng)新程度上值得業(yè)界借鑒。
總結(jié):在三國題材泛濫的時代,不僅要傳承更需要創(chuàng)新,讓游戲文化和傳統(tǒng)文化完美結(jié)合。同時瞄準核心用戶群體,最終形成三國產(chǎn)業(yè)鏈,擴大三國題材游戲的影響力。這樣三國題材這塊中華瑰寶,才能走向世界,將國產(chǎn)三國游戲發(fā)揚光大!
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