導(dǎo) 《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡雙生(Beyond Two Souls)》的開發(fā)商Quantic Dream因“非線性設(shè)計”而聞名。當然,這種理念也將被運用于他們的PS4獨占新作《底特律:變...

《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡雙生(Beyond Two Souls)》的開發(fā)商Quantic Dream因“非線性設(shè)計”而聞名。當然,這種理念也將被運用于他們的PS4獨占新作《底特律:變?nèi)耍―etroit Become Human)》的開發(fā)之中。近日,外媒GIGA Games對Quantic Dreams的聯(lián)合制作人Guillaume De Fondaumière進行了一次采訪,其間他談到了《底特律:變?nèi)恕返脑O(shè)計細節(jié)和《超凡雙生》的開發(fā)經(jīng)歷對這款新作的影響。

《底特律:變?nèi)恕窞榉蔷€性游戲之最 比《暴雨》好玩

據(jù)Guillaume介紹,《底特律:變?nèi)恕放c《暴雨》既有相似之處(如多角色敘事并分別作選擇、一個微小的決斷或許會影響后面所有內(nèi)容等),亦有不同之處?!啊兜滋芈桑鹤?nèi)恕返膭∏槭前磿r間順序進行的,不會像《暴雨》那樣各個時點的劇情相互穿插。這就意味著玩家將會更快地面對自己行為所引致的結(jié)果。”

“《底特律:變?nèi)恕氛嫘氖俏覀冏鲞^的最非線性的游戲了,較快角色行為的反饋能拓寬事件發(fā)展走向的可能性,”Guillaume解釋道:“尤其是把它和草蛇灰線的《暴雨》放在一起對比時,其上述特點會變得尤為明顯。我們一直試圖在單個場景中的短期結(jié)果和能影響角色命運的長期結(jié)果中找平衡點。不管怎么說,《底特律:變?nèi)恕泛臀覀冎暗淖髌范己懿灰粯??!?/p>

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在談及《超凡雙生》項目帶來的種種啟示時,Guillaume說:“其實在《超凡雙生》PS3版發(fā)售后,我們一度因玩家的負面反饋而感到挫敗——這是一次很有趣的經(jīng)歷。那會兒開發(fā)團隊想的是進行一種名為‘有機行動/后果’的微小創(chuàng)新,因為我們覺得讓人物每做一件事都必須面臨相應(yīng)后果這種設(shè)計意義不大。事實證明:有的玩家覺得這種改變很不錯,而有的則直接懵逼、根本不知道自己下一步該干啥。后來重制《超凡雙生》時,我們又對‘如何告訴玩家接下來會發(fā)生什么’這一問題作了一番考慮,并發(fā)現(xiàn)了一些不錯的辦法?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)把這些思維成果運用到了《底特律:變?nèi)恕分?,屆時玩家抉擇的意義將會明晰得多,它會比《超凡雙生》更棒?!?/p>

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目前,《底特律:變?nèi)恕返陌l(fā)售窗口仍未公布,若作樂觀估計的話,我們說不定能在年內(nèi)玩兒上它。敬請期待。

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