如果說“卡牌”、“渠道”、“排名”等詞語都是2013年行業(yè)關鍵詞的話,那么步入2014年手游市場又會有哪些新增流行詞?通過查閱各大機構(gòu)提供的數(shù)據(jù)報告,以及對比周邊國家的發(fā)展情況,筆者對2014年手游市...

如果說“卡牌”、“渠道”、“排名”等詞語都是2013年行業(yè)關鍵詞的話,那么步入2014年手游市場又會有哪些新增流行詞?通過查閱各大機構(gòu)提供的數(shù)據(jù)報告,以及對比周邊國家的發(fā)展情況,筆者對2014年手游市場作出以下幾點預測。

一、卡牌仍有余熱,但ARPG收入將排名第一

手游用戶規(guī)模在2014年將繼續(xù)擴大,而受終端、技術(shù)和對手游的認知所限制,卡牌依然會占據(jù)很大一部分市場份額,但用戶的消費水平較之ARPG則會相對偏低。據(jù)《2013Q3中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在iOS游戲各細分類型中,按照產(chǎn)品數(shù)量比例計算達到13.8%的動作類手游,收入比例已占到總營收的32.4%。隨著成熟玩家對游戲品質(zhì)要求的提高,ARPG類將繼續(xù)維持收入上升趨勢。

從產(chǎn)品層面來看,目前國內(nèi)各大發(fā)行商均整裝待發(fā)在2014年推出ARPG產(chǎn)品。以官方為例,除了尚未開測的《獵龍戰(zhàn)記》,一個月前還簽下了《疾風勇者傳》,據(jù)了解這款主打無鎖定戰(zhàn)斗模式的日式ARPG即將在1月開測。與之相比,卡牌手游的熱度依然鎖定在幾款老游戲上,近期絕大多數(shù)新品在推出后都迅速沉寂,很難吸引玩家注意力。

二、4G必將帶來手游革命,但不會發(fā)生在2014

受國內(nèi)電信運營商降低合約機價格和合約條款中贈送較多數(shù)據(jù)流量的影響,使用蜂窩數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(2G/3G網(wǎng)絡)的用戶從今年第二季度的16%增長到26.2%,而使用WiFi網(wǎng)絡進行游戲的用戶比例則降為73.8%。2013年底4G正式實現(xiàn)商用化,未來手游將在高速網(wǎng)絡環(huán)境下進行更深層次的移動應用開發(fā),而這項轉(zhuǎn)變必將引來一場技術(shù)領域的全新革命。

雖然4G令眾多機構(gòu)對手游的發(fā)展持樂觀態(tài)度,但高額的資費和網(wǎng)絡覆蓋率令筆者認為,至少2014年4G對手游的作用是微乎其微的。從目前WiFi的用戶覆蓋率來看,4G和手游的化學作用還需要時間才能產(chǎn)生反應。

三、隨大流必死,中小型研發(fā)商更需拼創(chuàng)意

目前國內(nèi)手游對于研發(fā)的方向都是向“錢”看,考慮到輕度游戲生命周期短、付費用戶比例低、用戶黏著度不高等不利因素,有實力的大研發(fā)商將主攻重度游戲,在畫面表現(xiàn)、獨特玩法、系統(tǒng)設計等方面進一步強化,以吸引PC端核心用戶,增加游戲時長提高付費。但與之伴隨的開發(fā)風險也進一步加大。

中小型研發(fā)商必須要認清形式,對市場進行全面分析,不能盲目跟隨大流,看到ARPG流行就一窩蜂做ARPG,較長的開發(fā)周期必將團隊拖死。只有玩法創(chuàng)新才能應對市面上復雜的形勢,也更容易得到渠道和發(fā)行商的青睞。

四、競爭加劇,中小型發(fā)行商生存難度加大

經(jīng)過2013年的洗牌,手游渠道競爭已趨于穩(wěn)定,2014年手游發(fā)行商之間競爭將成為看點。隨著市場化營銷已成為潮流,手游發(fā)行商的營銷價值將得到進一步重視和認可。從金庸維權(quán)等事件可以看到,手游知識產(chǎn)權(quán)問題正逐漸被重視,且必將在2014年集中爆發(fā)。而文化部、通訊部等監(jiān)管機構(gòu)的涉入,在對市場整頓之余,也增加了發(fā)行商的生存壓力。

筆者預測,未來發(fā)行商將呈兩個方向發(fā)展,一種是以卡牌類、ARPG類、泛武俠類等手游為主的大而全的發(fā)行商,另一種則是精于體育、模擬經(jīng)營、戀愛養(yǎng)成等垂直領域的中小發(fā)行商。定位獨特、積極合作和尋求資本關注將成為未來中小發(fā)行商的生存發(fā)展之路。

雖然經(jīng)過2013年的發(fā)展,手游產(chǎn)業(yè)從藍海變成紅海,但機遇與挑戰(zhàn),創(chuàng)新與拓展,讓這個市場依然存在可能性。筆者給還想進入手游分羹的團隊一句建議:想做2014的黑馬,最重要的就是抓住下半年的時機。上半年,大廠商在ARPG領域進行廝殺,無出頭機會,更適合潛心開發(fā)非重度游戲,布局得當或可在國慶前搶灘。