今年1月1日,《方舟:生存進化online》亞太服上線,大量國內忠粉終于不用再掛起VPN“寄人籬下”,一時盛況空前。 方舟有“2000小時畢業(yè)”的說法,老司機往往以此自我標榜。但實際上在這個圈子里,...

今年1月1日,《方舟:生存進化online》亞太服上線,大量國內忠粉終于不用再掛起VPN“寄人籬下”,一時盛況空前。

方舟有“2000小時畢業(yè)”的說法,老司機往往以此自我標榜。但實際上在這個圈子里,2000只是門檻,充斥著大量3000、4000小時玩家。以平均每天4小時游戲時間來算,連續(xù)打卡500天才堪堪達到這個門檻,而方舟發(fā)布迄今不到兩年,它的吸引力究竟在哪,讓玩家這般樂此不疲?很多人能列舉出一份千字文闡述這款游戲的亮點,但鮮有從研發(fā)的視角去討論這個問題的。

從研發(fā)的角度來看,方舟的技術上有兩個極大的難點:建造判定系統(tǒng)和運動參照系轉換

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建造判定系

通過玩家的鏡頭屬性,返回多達數(shù)百種不同建筑物的“最符合玩家目的”的掛載點可能性,并實現(xiàn)了通過微調鏡頭返回不同的掛載可能性。每一塊材料搭建,都需要判定地基、地表傾斜度、建筑模塊的角度與地表模型的契合度、高層建筑物與地表的最大距離。還有諸如溫室效果、平臺鞍上的建筑物總數(shù)、地基或柱子損毀時其上方空間所有支持的建筑物模塊的合理性等等。其判斷條件之復雜,需要考慮因素之多,相信有一點代碼基礎的人都能理解。

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運動參照系轉換

在大多數(shù)游戲中,整個游戲的默認移動參照系都是“地面”。然而在方舟的設計上則復雜的多,如果玩家A站在一個雷龍平臺鞍上,玩家B駕駛雷龍進行位移,那么A的運動參照系就轉換成雷龍。A要相對于雷龍運動,而不再是地面。A玩家的運動、射擊彈道的計算,和站立于地面的玩家截然不同。這套系統(tǒng)必須還能夠繼承父類,例如用雷龍搭載石巨人,玩家可以站立于石巨人上,相對于石巨人運動,而石巨人的參照系是雷龍,所以玩家的參照系也要繼承到雷龍,此規(guī)則可以理論上甚至可以無限疊加。這個系統(tǒng)的復雜程度更勝于建造判定系統(tǒng)。

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單機游戲都很少有如此難度的設計,而應用在網游上,它的成本還要更高。但對于大多數(shù)玩家來說,享受著游戲的樂趣,卻不能真正理解到以上兩個系統(tǒng)的震撼程度,因為現(xiàn)實就是這樣的呀?建筑可以隨意搭建,人可以騎馬在行進的輪船上奔馳。

沒錯,“現(xiàn)實就是這樣的”,這就是設計師希望帶給玩家的東西。對于游戲,自由的極限在哪里?在大多數(shù)游戲中,設計師會把框架做的足夠大,玩家閱讀并理解游戲的基礎邏輯,極難觸到自由的“天花板”,而享受著“自由”;在方舟中,設計師沒有給玩家去灌輸一個新的架構,而直接給玩家搭了一個叫做“真實”的地基,玩家甚至可以把現(xiàn)實的邏輯帶入到游戲中去,并且?guī)氍F(xiàn)實邏輯的玩法構想居然能夠真正的實現(xiàn),例如在風神翼龍背上搭建一個“籠子”,將別的飛行生物困進去這種神奇的構想,就來自于玩家,并且在玩家中成為一種主流玩法。

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這就是《方舟:生存進化online》強大吸引力的秘密。

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