陰陽(yáng)師SSR彼岸花到底強(qiáng)不強(qiáng)?最近關(guān)于這個(gè)式神的爭(zhēng)論非常多,本篇就搬運(yùn)下冰冷之海對(duì)這個(gè)式神的看法……看看彼岸花的到底怎么樣,應(yīng)該怎么改。
一、彼岸花現(xiàn)在到底是不是過(guò)強(qiáng)?
體驗(yàn)服最初版的設(shè)計(jì):
輸出路線:傷害高。但生存能力差。
控制路線:控制能力逆天(兩回合控制,且?guī)缀鯚o(wú)視雨女)。
現(xiàn)在版本——
輸出路線:傷害依舊很高。生存能力大幅加強(qiáng)。
控制路線:大幅度削弱(1回合控制,雨女被動(dòng)可驅(qū)散)。
輸出路線的她不僅沒(méi)有在原本已經(jīng)很強(qiáng)的基礎(chǔ)上削弱,反而得到了加強(qiáng)。
所以策劃的想法是要將她定位成后手低消耗輸出式神吧?
可目前的彼岸花是不是op了呢?
答案是肯定的
我們先來(lái)看一下其他輸出式神:
不論是爆發(fā)型輸出還是消耗型輸出,想達(dá)到一個(gè)理想的輸出期望值,都必須考慮以下兩個(gè)元素:
1、機(jī)動(dòng)性:先手陣容里需要極限1速、后手陣容里需要解控+拉條。
沒(méi)有機(jī)動(dòng)性,出不了手。
2、生存能力:先手陣容里需要極限穩(wěn)定控制、后手陣容里需要控制或治療、椒圖等。
沒(méi)有生存能力,出手頻率大大降低。
而彼岸花呢?
1、機(jī)動(dòng)性:自身回合外可以輸出,且以對(duì)方行動(dòng)為何為準(zhǔn)。且自身即便被控制也基本不影響其輸出。
2、生存能力:護(hù)盾依舊可以在自身回合外生成,且護(hù)盾值吃暴擊和爆傷,血越低越硬。其防單秒能力遠(yuǎn)超其他輸出式神,且不會(huì)被封印。
因此,
她不需要隊(duì)友給他提供機(jī)動(dòng)性,對(duì)拉條式神、解控式神、控制式神需求很低。自身也不需要抵抗和速度。
她不需要隊(duì)友給他提供防單秒的能力,對(duì)復(fù)活式神、椒圖、薙魂需求很低。自身也不需要生命和防御。
唯一需要隊(duì)友提供的,就是針對(duì)般若/八百比丘尼的解封能力。
這樣一來(lái),其他4個(gè)式神的選擇,只要完全針對(duì)對(duì)方式神進(jìn)行克制就行了。
這個(gè)收益是非常高的,因?yàn)槎芳祭锸缴裎皇怯邢薜?,她做輸出的?duì)伍可以非常從容的選擇針對(duì)對(duì)方的式神,其他陣容則不行。
舉個(gè)例子,假設(shè)對(duì)方是鐮鼬、般若、兵俑、打火機(jī)、荒川。
我們以她為核心,可以用這樣的陣容:
彼岸花、雨女、雨女、惠比壽、桃花妖。
擁有2.5個(gè)單位解控能力、2個(gè)單位治療能力、1個(gè)單位復(fù)活能力。
可如果我們?nèi)我馄渌敵鍪缴瘢鎿Q掉彼岸花的位置呢?
無(wú)論你怎么搭配,都會(huì)發(fā)現(xiàn)位置不太夠,即便勉強(qiáng)位置夠,也絕對(duì)滿足不了2.5解控、2治療、1復(fù)活這樣的質(zhì)量。
再舉個(gè)對(duì)陣后手的例子,假設(shè)對(duì)方是椒圖、酒吞、惠比壽、猙般若、妖琴師
彼岸花隊(duì)就可以用:
彼岸花、櫻花妖、惠比壽、椒圖、雨女
1.5解控,2.5治療,2驅(qū)散。
即便對(duì)方是日女酒吞,也根本推不過(guò)來(lái),即便她偶爾被封,輸出節(jié)奏也遠(yuǎn)超對(duì)方。
打個(gè)比方,
如果每個(gè)輸出式神都是一個(gè)賭徒,其他輸出式神需要跟隊(duì)友借500萬(wàn)才能跟對(duì)方平等對(duì)賭一場(chǎng)。
她卻只需要跟隊(duì)友借250萬(wàn)就夠了,然后隊(duì)友自己手里剩下的250萬(wàn)可以用在其他地方,比如買通荷官什么的……
這肯定是不平衡的。
二、應(yīng)該怎么繼續(xù)優(yōu)化呢?
她強(qiáng)不在于單獨(dú)某個(gè)能力,而是綜合能力強(qiáng),優(yōu)點(diǎn)太多,給隊(duì)友節(jié)省的資源太多。
所以之前加強(qiáng)她的生存能力,其實(shí)根本就多此一舉。
或許護(hù)盾值可以增加,但還是得讓她自己主動(dòng)用大招來(lái)生成護(hù)盾。而不是掉血就觸發(fā)。
沒(méi)有護(hù)盾,彼岸花隊(duì)就得考慮怎么才能第一個(gè)回合不被荒川等單體爆發(fā)式神單秒,比如她降低輸出帶個(gè)生命,或者隊(duì)友帶蚌精、薙魂、復(fù)活等。
而且即便一開始不被秒,也得靠隊(duì)友提供解控或者拉條給她提供出手的機(jī)會(huì),這樣才能套盾(還會(huì)消耗3火)。
如此削弱以后,其實(shí)還是很強(qiáng)。但已經(jīng)下降到S級(jí)式神以內(nèi)的程度了??扇绻桓?,她的綜合能力將凌駕于所有式神之上。
三、整個(gè)斗技環(huán)境的平衡性
彼岸花獨(dú)特的技能機(jī)制會(huì)給斗技環(huán)境整體帶來(lái)一定影響——
傳統(tǒng)的一套陣容用到老的玩法就不行了,遇到她如果不能秒、不能穩(wěn)定控制+封印就得帶治療或者護(hù)盾式神。
再結(jié)合反手效果出眾的小鹿男、大天狗、匣中少女等。
將使得所有先手速控玩家的勝率整體下降。
而且純輸出式神和速攻隊(duì)的積弱并沒(méi)有什么改善,進(jìn)而導(dǎo)致現(xiàn)在的斗技,先手玩家還是得玩控制,但是勝率又降低了,玩的時(shí)候很煩躁,只能被迫去練一些后手常用的輔助當(dāng)替補(bǔ)。
完全沒(méi)有在斗技平衡狀態(tài)下,陣容互相克制的樂(lè)趣。
這幾天我結(jié)合斗技時(shí)的感受,仔細(xì)思考了一下:
第一、 “ 被攻擊后觸發(fā)類 ” 御魂的削弱,確實(shí)一定程度上削弱了兵勇,但是返魂香兵勇依舊是先手隊(duì)中的絕對(duì)主力,即便降低了嘲諷+返魂香控兩回合的幾率,但是高命中配合返魂香,依舊是群體輸出/控制的克星,因?yàn)楫?dāng)后手隊(duì)能出手時(shí),面對(duì)敵方兵勇,依舊還是得優(yōu)先去解決這個(gè)式神,但卻很容易中返魂香。
當(dāng)然,先手隊(duì)用兵勇效果好,本身并沒(méi)有什么問(wèn)題,就好像后手隊(duì)用茨木、白狼效果不好一樣。
但當(dāng)你發(fā)覺(jué):即便我是后手隊(duì),如果沒(méi)有兵勇一類的式神,也依舊很難取勝時(shí),那么平衡性就存在問(wèn)題了。
“對(duì)被嘲諷目標(biāo)觸發(fā)幾率降低60% ”,這個(gè)感覺(jué)就和一件衣服出了漏洞以后,打補(bǔ)丁一樣。很牽強(qiáng)。
難道嘲諷配合“被攻擊觸發(fā)類 ” 御魂,不是一個(gè)很有可玩性的玩法嗎?
為什么強(qiáng)行取消這個(gè)玩法呢?
削弱兵勇的目的,應(yīng)該是為了杜絕罰站流,在般若沒(méi)有任何改動(dòng)的情況下,只削弱一點(diǎn)點(diǎn)兵勇,般兵速控隊(duì)依舊是非常強(qiáng)的先手打法。
結(jié)合上文提到的彼岸花,如果生存能力削弱,根本無(wú)法對(duì)抗般兵。現(xiàn)在只不過(guò)是依靠她超強(qiáng)的個(gè)人能力,才能打。
雙方都不做改變,未來(lái)斗技里,很可能出現(xiàn)——只有彼岸花隊(duì)VS彼岸花隊(duì),般兵隊(duì)VS般兵隊(duì),彼岸花隊(duì)VS般兵隊(duì)。這三種情況。
關(guān)于這一點(diǎn),我的建議是這樣的:
1、返魂香改為不吃命中,也不吃抵抗。
2、般若封印幾率提高為70%,但只能封被動(dòng),不能封御魂,且不吃命中,也不被抵抗。
如此調(diào)整后,般若在打特別依賴被動(dòng)技能的陣容時(shí),效果更為突出。但保留后手隊(duì)依靠御魂反敗為勝的能力,使得斗技結(jié)果具有一定的不可預(yù)見性。
而圍繞著兵勇的速控隊(duì),能力也會(huì)進(jìn)一步削弱。
至此,雪女、山童、兵勇、食夢(mèng)貘、鳳凰火這些純控式神,如果是純速控路線(不帶治療、護(hù)盾、復(fù)活、椒圖等。)將會(huì)被特定式神和陣容嚴(yán)重克制。
各種類型速控的出場(chǎng)率不分伯仲,克制他們的陣容也不盡相同。
第二、由于速控隊(duì)不被克制的情況下才能有較高的勝率,所以等于是大幅度下降了先手隊(duì)的能力。
那么接下來(lái)依舊是老生常談,也就是我說(shuō)過(guò)很多次的——加強(qiáng)速攻隊(duì)能力。
我個(gè)人也依舊是建議通過(guò)調(diào)整血防比來(lái)進(jìn)行加強(qiáng)。比如斗技里血量2.5倍,防御1倍,變?yōu)檠?.5倍,防御1.5倍。
這樣完全不會(huì)影響到結(jié)界突破和pve玩法。
所產(chǎn)生的影響以及好處很多,以前的文章也寫過(guò),就不多贅述了。
再然后還需要解決輸出式神之間的平衡性——
1、荒川
2.5倍生命加成的情況下都能秒人的荒川結(jié)合不怕椒圖的功能性,是版本公認(rèn)的第一單體輸出。
所以如果調(diào)整血防比,那么荒川要削弱。
原本該式神加強(qiáng)方式就很奇怪,克制椒圖無(wú)可厚非,但是第二段繼承破勢(shì)是什么邏輯呢?
多段輸出式神第二段憑什么能繼承第一段的御魂效果?如果荒川可以為什么妖刀、酒吞、九命貓、骨女、跳跳妹妹、天邪鬼青不行?
這完全是為了加強(qiáng)而加強(qiáng)。
所以應(yīng)該取消這個(gè)設(shè)定。將其輸出能力拉到與其他式神同級(jí)。保留其特殊功能性。
于此同時(shí),優(yōu)化蝠翼、傷魂鳥、鳴屋、網(wǎng)切等雞肋的輸出型御魂。使得荒川這種不適合破勢(shì)的輸出式神,有更多的選擇性和玩法。(關(guān)于御魂,以后會(huì)寫文章專門總結(jié)。)
2、茨木童子
血防比調(diào)整后,茨木童子溢出傷害無(wú)視防御的功能性就得以發(fā)揮,盡管直接傷害不如純爆發(fā)的白狼或者妖刀,但溢出效果經(jīng)常會(huì)有奇效。
綜合能力和其他輸出式神基本一致。
3、白狼
突出一個(gè)“秒 ” 字,所有能力都圍繞著擊殺,以及擊殺后再擊殺。怕對(duì)方有鏡姬、薙魂?好,我?guī)С笈?duì)方特別肉且還有反控、復(fù)活、難殺的輸出?那么我白狼打不過(guò),我換速控隊(duì)來(lái)打。什么?原來(lái)我沒(méi)練控制隊(duì)啊,好吧,那這局我該輸。
綜合能力和其他輸出式神基本一致。
4、妖刀姬
爆發(fā)很高,溢出傷害不浪費(fèi),但是怕地藏。
綜合能力和其他輸出式神基本一致。
5、首無(wú)、骨女
生存能力強(qiáng),一個(gè)能吸血,一個(gè)有復(fù)活。兩個(gè)式神技能方面稍微優(yōu)化一下,再結(jié)合防御收益整體提高。實(shí)用性會(huì)很好。
比如,首無(wú)可以加入一個(gè)“每2-3回合一次刷新的免死被動(dòng),受到致命傷害時(shí)不死,但保留20%-30%的血量,這樣結(jié)合吸血能力,克制單體單段爆發(fā)式神,但是面對(duì)妖刀姬這類式神卻收益不高。
再比如,骨女可以改為受到多段攻擊時(shí)可多次觸發(fā)被動(dòng),這樣克制多段式神,但是被單段爆發(fā)型式神克制。
此時(shí)他們的 綜合能力也和其他輸出式神基本一致了。
6、酒吞童子
即便調(diào)整血防比,依舊偏弱。
其他自身獲得buff的式神要不就是不可驅(qū)散(如九命貓),要不就是只能驅(qū)散一層(小鹿男),再不然就是疊加頻率飛快(以津真天)。而酒吞狂氣疊加慢的同時(shí),并沒(méi)有其他功能性。
喝酒加血?讓自己從殘血能秒人,變成滿血但打人不掉血,這一點(diǎn)在絕大部分對(duì)決中都是毫無(wú)意義的。
所以關(guān)于酒吞的建議是一下兩種:
a、保留狂氣容易被驅(qū)散的機(jī)制,但大招改為類似于“血量>50%時(shí),消耗生命上限50%血量,下個(gè)回合開始時(shí)增加2層狂氣。血量<50%時(shí)消耗2層狂氣,獲得50%血量。消耗2鬼火。被動(dòng)效果:血量低于10%狂氣不可驅(qū)散”這樣的機(jī)制。
b、狂氣最多可驅(qū)散一層。
兩者二選其一。
其他輸出式神就不一一列舉了,不論是先手來(lái)用,還是后手來(lái)用,他們都會(huì)整體得到加強(qiáng),所欠缺的就是細(xì)節(jié)的優(yōu)化和bug的修復(fù)。
如果能做到后面這些改動(dòng)。那么還要進(jìn)一步削弱其輸出能力——
比如花??杀唤档蜑?層,幻境消失。
再比如花海傷害完全不吃御魂特效(或只吃極少數(shù)御魂),只吃暴擊和爆傷(和其他毒類式神一樣。)
甚至可以降低改式神輸出加成系數(shù)等等。
總而言之,彼岸花的技能機(jī)制,我并不排斥,這種獨(dú)特的玩法如果強(qiáng)度能把握好,是非常有意思的。
可現(xiàn)在玩家體驗(yàn)非常差,有兩個(gè)最大的原因:
1、式神本身綜合能力過(guò)高。
2、斗技平衡性還沒(méi)優(yōu)化好就實(shí)裝正式服。
尤其是第二點(diǎn),控制式神平衡性沒(méi)調(diào)整好,兵勇依然很強(qiáng),般若也間接加強(qiáng)。
然后整體削弱控制的同時(shí),卻沒(méi)有提高速攻隊(duì)存在的價(jià)值。最終導(dǎo)致現(xiàn)在的斗技環(huán)境不論不類。
而這也才僅僅是第一步。
當(dāng)多種類型陣容,形成相對(duì)穩(wěn)定的克制鏈時(shí),選人機(jī)制也要進(jìn)行優(yōu)化。
首先,我們要保證看到對(duì)方陣容或者部分陣容時(shí),能夠想到克制對(duì)方的陣容。
其次,才是玩家之間的勾心斗角,比如鐮鼬、山兔、打火機(jī)、茨木童子、大天狗的陣容,你以為我是招財(cái)山兔,可惜我是爆傷破勢(shì)山兔,你以為我茨木童子是爆傷破勢(shì),可惜我是鏡姬純生命的。
這就有常規(guī)對(duì)局和套路對(duì)局的區(qū)分——
常規(guī)對(duì)局:比拼對(duì)游戲的了解程度、式神池深度、御魂資源厚度。
套路對(duì)局:比拼玩家猜對(duì)方心思的能力,也可以開發(fā)“驚不驚喜!意不意外!”的套路玩法。
解決辦法方面,我認(rèn)為目前跨服斗技的翻牌模式就挺好,再稍微優(yōu)化優(yōu)化就能用了。
四、縱觀陰陽(yáng)師的發(fā)展史
初期底子打的好,但不完善。
后來(lái)在完善的過(guò)程中,做的非常差,給游戲留下了很多隱疾。
現(xiàn)在想把隱疾全都治好,則非常困難。
既然有這個(gè)決心去做,那么就別急功近利,別著急上正式服。
最簡(jiǎn)單一個(gè)例子,雪女、雨女、兵勇、貍貓、鬼赤,這些調(diào)整以后給補(bǔ)償。
那么彼岸花如果需要削弱,給不給補(bǔ)償呢?這可是SSR,補(bǔ)償2個(gè)黑蛋和1個(gè)六星轉(zhuǎn)換卷?
很多人抽這個(gè)式神花了成千上萬(wàn)RMB,甚至更多,這個(gè)怎么補(bǔ)償?
我不否認(rèn)官方削弱雪女、雨女以及加強(qiáng)大天狗、小鹿男等式神的魄力,但卻不能這里加強(qiáng)一點(diǎn)、那里削弱一點(diǎn)……像擠牛奶一樣去做。
更應(yīng)該將所有能想到的該優(yōu)化的東西,都調(diào)整好,然后送到體驗(yàn)服實(shí)測(cè)。
實(shí)測(cè)過(guò)程中再一點(diǎn)點(diǎn)去進(jìn)一步優(yōu)化調(diào)整。
最終統(tǒng)一登錄正式服,統(tǒng)一補(bǔ)償。
因?yàn)殛庩?yáng)師畢竟是一個(gè)養(yǎng)成游戲。每一刀砍下去,都是傷筋動(dòng)骨的。
一次大改,確實(shí)會(huì)讓有些玩家迷茫、有些人驚喜,有些人失落。但如果改的好或者至少不是亂改,很多人也只是一時(shí)的不適應(yīng),隨著游戲內(nèi)頑疾、隱疾的治愈,后續(xù)游戲體驗(yàn)會(huì)逐步提升。
多次小改,會(huì)讓絕大部分玩家身心俱疲,永遠(yuǎn)不知道自己練的式神到底有沒(méi)有意義,永遠(yuǎn)都在猜測(cè)下個(gè)版本誰(shuí)會(huì)增強(qiáng),誰(shuí)會(huì)削弱。
從一個(gè)玩家的角度,我更希望你給我來(lái)個(gè)痛快的。
而不是隨著游戲版本斷斷續(xù)續(xù)地變化,而戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地練式神、強(qiáng)御魂。
以上就是最近一段時(shí)間,我關(guān)于彼岸花、關(guān)于斗技平衡性的想法。
PS:目前幾次補(bǔ)丁默默的砍了幾刀了,包括了技能機(jī)制和傷害值~
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