在玩家要構(gòu)筑《巫師之昆特牌》牌組的時候,需要考慮很多要素。接下來小編給大家?guī)淼氖恰段讕熤ヌ嘏啤放平M五大要素及勢力對比,希望對各位玩家有用。 在我們構(gòu)筑一個新的牌組時,有五個要素是必須要考慮的...

在玩家要構(gòu)筑《巫師之昆特牌》牌組的時候,需要考慮很多要素。接下來小編給大家?guī)淼氖恰段讕熤ヌ嘏啤放平M五大要素及勢力對比,希望對各位玩家有用。

《巫師之昆特牌》牌組五大要素及勢力對比

在我們構(gòu)筑一個新的牌組時,有五個要素是必須要考慮的。

穩(wěn)定性

穩(wěn)定性-壓縮

我們應(yīng)該能夠比較穩(wěn)定地抓到牌組中的核心牌,而不是單純地依靠手氣。我們想使用的組合應(yīng)該簡單、快速而難以破壞,但是也要相對地強大。一般來說,組合越穩(wěn)定,強度越低。怎樣在組合的穩(wěn)定和強度之間取舍也是一個非常重要的問題。

某些牌可以從牌庫中打出特定的牌,于是我們在之后摸到其他牌的概率就增大了,同時也意味著我們實際上打出了更多的牌。壓縮一般由非金卡來實現(xiàn),比如松鼠的精靈雇傭兵、群島的迪門家族海盜、怪物的狂獵騎士、北方的泰莫利亞步兵、中立的獵魔人三人組和蘿卜等。注意到壓縮一般具有同名卡的局限性,或者具有較強的隨機性,因此壓縮更多是為下面兩種方式做鋪墊。

穩(wěn)定性-檢索

像乞丐王、阿爾祖雙十字召喚術(shù)、布蘭王和霍格這類在大多數(shù)時刻能夠從牌庫中打出一張?zhí)囟ǖ呐疲⑶疫@張?zhí)囟ǖ呐茣S著牌庫不斷壓縮而改變。這種能夠打出牌庫中某張?zhí)囟ㄅ频墓δ芙袡z索。檢索與壓縮牌組最不同的一點在于,檢索可以穩(wěn)定地打出一張非金核心牌,這極大地提高了牌組的穩(wěn)定性。

在實際的操作中,一般先使用壓縮,提高牌庫的質(zhì)量。在壓縮后,檢索自身的穩(wěn)定性提高了,同時挖掘找到金卡的概率也提高了,才使用檢索和挖掘。需要注意的是,提供前三種方式的牌,一般模型都略有虧損,盲目增加牌組的穩(wěn)定性并不能使牌組的強度增大。在實際構(gòu)筑時,每種牌組都存在一個特定的穩(wěn)定度閾值。當穩(wěn)定度達到閾值后,再增加穩(wěn)定度,只會使牌組的強度下降。最典型的例子包括帝國間諜牌組和群島棄牌牌組打穿牌庫,導致無牌可摸的情況。

穩(wěn)定性-使用非金卡作為組合核心

如果抓不到金卡作為組合的核心,那么就反向思考,嘗試使用非金卡作為牌組的核心。這種增大牌組穩(wěn)定性的方法非常有效,怪物的孽鬼—蟹蜘蛛—維朗戰(zhàn)士組合,就是對怪物自身穩(wěn)定性不足提出的一個解決方案。

環(huán)境

在對陣環(huán)境中的主流牌組時,我們的牌組要有超過50%的勝率,不然沒法上分。當然,這意味著在面對一些非主流牌組時,我們的勝率可能相當?shù)?。環(huán)境是隨著時間和分數(shù)的變化而變化的。在環(huán)境相對穩(wěn)定后,我們就應(yīng)該開始考慮環(huán)境的問題了。*更加詳細的討論在《環(huán)境的變化》中。

分值與控制的平衡

一般來說,這個平衡由構(gòu)筑者自己決定。過多的分值會導致在面對組合比自己更長且更強大的牌組時會無法取勝。過多的控制則會卡手,特別是在面對金卡核心或是反控制卡組時會相當無力。

多計劃

一個好的牌組會有明確的獲勝方案,但是當這個方案被破壞時(牌序差、對方控制移除了你的組合核心等),也應(yīng)該能夠有備用計劃。也就是說,至少需要有兩種取勝的方法,在面對不同的對手時,也要有不同的對應(yīng)方法。

協(xié)同

新手常犯的錯誤是只考慮單張牌的價值,而忽視了牌組內(nèi)部的協(xié)同。昆特牌是一個非常強調(diào)牌與牌之間協(xié)同的游戲。前面四個要素都在一定程度上依賴于牌與牌之間的協(xié)同。牌組的穩(wěn)定性實際上由牌組內(nèi)部協(xié)同的廣泛性決定,牌組內(nèi)的協(xié)同越多,實際上穩(wěn)定性也越高。牌組內(nèi)具體的協(xié)同決定了這個牌組能否適應(yīng)環(huán)境。分值與控制的平衡也是由協(xié)同所決定的。協(xié)同所能夠形成的鎖鏈越多,則取勝的方法一般也越多。

好的牌組內(nèi)所有的牌都有很強的協(xié)同,特別是輔助和核心之間的協(xié)同非常重要。

勢力的對比

勢力之間的優(yōu)劣是一個非常復雜的問題,忽略各個勢力和中立牌的聯(lián)動,我們姑且認為勢力的強弱由三方面決定:勢力的被動能力、勢力的領(lǐng)袖和勢力的特有牌。

勢力的被動能力-群島

勢力的被動能力大概可以分為兩類:分值類(群島、北方和怪物)與戰(zhàn)略類(帝國和松鼠)。分值類,顧名思義,指的是被動直接反映為場上的分值。戰(zhàn)略類被動不提供分值,而是提供優(yōu)化資源的能力。昆特牌的資源包括卡差和手牌質(zhì)量兩方面,戰(zhàn)略類被動提供的正是優(yōu)化這兩方面資源的能力。

實際上,不同勢力的被動能力在一定程度上決定了它們的構(gòu)筑思路。

群島的被動能力是在第二和第三輪開始時,為自己牌庫、手牌和墓地里的非金單位全部加一點基礎(chǔ)點數(shù)。這個被動意味著群島的單位點數(shù)在后兩輪會越來越大,也是群島打第三輪最大的資本。但是在當前大家死拼第一局的環(huán)境里,這個被動的意義沒有以前那么大了。實際上,這個被動最有價值的版本是歐吉爾德蘑菇松鼠—蓋爾天氣怪物—航母瘸子群島的版本,群島被動那時對白龍奧克維斯特的保護是非常到位的。

勢力的被動能力-北方

北方的被動能力是金卡的點數(shù)都加二。在現(xiàn)在這個版本,北方的被動其實相當弱。北方的被動有兩個意義。第一個意義是通過晉升形成反控制單位時,能夠給金色的反控制單位增加一些點數(shù),但是在晉升更改之后,這個被動在一次晉升中只能提供六點點數(shù)。第二個意義是提高自己的金卡點數(shù)以保護自己的核心金卡不被移除,但是現(xiàn)在沒有任何卡可以直接移除金卡了,同時手銬可以直接對付大多數(shù)的北方核心金卡,因此這個被動根本保護不了金卡了。

勢力的被動能力-怪物

怪物的被動能力是在每輪結(jié)束后,保留自己打出的最后一張非金非堅守非堅韌的中立或怪物單位在場上。怪物的被動是目前所有勢力里最有趣也最具操作性的被動,而且也相當強。這個被動是怪物“以場面點數(shù)換卡差”最核心的環(huán)節(jié)。

勢力的被動能力-松鼠

松鼠的被動能力是每盤比賽有一輪可以決定雙方玩家誰先手。這個被動直接決定了控制的思路更加適合松鼠。此外,松鼠的被動是一個完全獨立的被動,與場上、墓地、牌庫和手牌的情況無關(guān),所以它比怪物的被動要強一些。

勢力的被動能力-帝國

帝國的被動能力是第二和第三輪開始時可以重抽一張手牌。帝國的被動只能增加牌組的穩(wěn)定性,卻不能提供其他的任何幫助。我們在開始已經(jīng)提到,牌組穩(wěn)定性并不是越強越好的,所以實際上,帝國被動的強度比北方和群島都要低。同時,帝國的特有牌也不比北方和群島強力,所以帝國成為當前的弱勢勢力并不奇怪。

勢力的領(lǐng)袖-群島

玩家無法選擇改變一個勢力的被動能力,但是卻可以改變自己牌組的領(lǐng)袖。昆特牌里的領(lǐng)袖能力可以分為三大類:分值類、控制類和功能類,但有一些領(lǐng)袖是同時具有其中多類功能的。

克拉克奎特毫無疑問是一個分值類領(lǐng)袖。瘸子哈羅德是一個控制類領(lǐng)袖。布蘭王則是一個同時具有功能類和價值類能力的領(lǐng)袖。

勢力的領(lǐng)袖-北方

伏爾泰斯特和亨賽特都是分值類,但是亨賽特的優(yōu)點在于可以提供反控制的功能。拉多維德從原畫到能力,都明顯是一個控制類領(lǐng)袖。

勢力的領(lǐng)袖-怪物

怪物擁有昆特牌里最強的領(lǐng)袖達貢,達貢的多樣性使得它在面對幾乎任何局面時都能起到作用,是一個三類能力任選其一使用的領(lǐng)袖。艾瑞丁和蓋爾都屬于單純的分值類領(lǐng)袖。

勢力的領(lǐng)袖-松鼠

松鼠的領(lǐng)袖都是功能類領(lǐng)袖,只是霍格和艾斯涅在發(fā)動功能的時候,常常形成控制或是分值類的結(jié)果。

勢力的領(lǐng)袖-帝國

恩希爾大帝屬于功能類,卡爾維特屬于分值和控制類的結(jié)合,而莫里斯也是功能類的領(lǐng)袖。

勢力的特有牌-群島

勢力的特有牌,就是勢力能用的除了中立以外的牌。實際上,在當前版本的設(shè)計模型下,某些牌是幾乎每個勢力共有的,比如五打三等。除了這些共有牌以外,每個勢力也有各自獨特的牌,這些牌在很大程度上限制了各個勢力的構(gòu)筑思路。

群島的特有牌分屬于兩種思路:棄牌和傷害。棄牌以增大牌組穩(wěn)定性為主,犧牲掉一部分的非金卡強度,而由金卡來彌補。傷害則下分為兩種,一種是自殘與戰(zhàn)吼配合,另一種是傷害對面與圖爾塞克家族戰(zhàn)斧兵配合。因為群島存在一些免疫天氣的單位,后一種傷害對面的思路經(jīng)常與天氣控制配合。群島的特有牌相互之間的協(xié)同效果很好,但是協(xié)同容易被破壞則是群島的一大軟肋。

勢力的特有牌-北方

北方的特有牌分類則相當不明確,單位鋪場和攻城器械協(xié)同是目前比較明顯的兩種思路。造成這種現(xiàn)象的主要原因是北方部分核心牌的重做使原有的控制思路無法再使用,而北方特有牌之間缺乏簡單而強力的協(xié)同,使得新的牌組思路并不容易形成。北方的特有牌泛用性太廣,但實際的強度卻并不高。

勢力的特有牌-怪物

怪物的特有牌主要分為三種:天氣控制、繁殖鋪場和吞噬。這三種思路看似相互沖突,但其實具有不錯的可整合性。特別是怪物的被動被修改得更為穩(wěn)定時,混合怪物的穩(wěn)定性會得到極大的提升。怪物的非金單位一般點數(shù)都偏大一點,以作為怪物牌組穩(wěn)定性不足的補償,這意味著以非金卡為核心的怪物卡組會擁有很高的強度。

勢力的特有牌-松鼠

松鼠的特有牌分為三種:伏擊、矮人和精靈鋪場。松鼠原本的勢力特性是靈活但點數(shù)偏小,但在現(xiàn)在模版化的設(shè)計思路下,松鼠的許多單位并不虧損點數(shù),但同時仍具有相當靈活的特點。這使松鼠黨的三種思路非常易于整合,控制松鼠實際上就是精靈鋪場和伏擊的整合。

勢力的特有牌-帝國

帝國的思路主要是間諜和看牌。實際上這兩種思路都很缺乏和對方的聯(lián)動。作為自閉牌組,他們的強度又不夠強,特別是反控制能力太弱。兩種思路內(nèi)部的協(xié)同雖然難以被破壞,但是強度實在差強人意。帝國的穩(wěn)定性固然很好,但是牌組自身的強度實在有些弱了。帝國目前的問題和北方很相似,但是卻沒有北方晉升所提供的反控制能力。

構(gòu)筑的基礎(chǔ)方式

雖然我們已經(jīng)談?wù)摿撕芏鄻?gòu)筑的細節(jié),但是在真正地從零開始構(gòu)筑一個新卡組時,新手難免會感到無從下手。讀者可以在下面的兩種思路中選擇一種來作為構(gòu)筑的基礎(chǔ)思路:從下至上,或是從上至下。

從上至下,即先針對主流牌組選出一些能夠克制它的牌,然后再圍繞這些牌進行構(gòu)筑。實際上,一些克制主流牌組的牌并不一定適合作為一個牌組的核心,而且環(huán)境中一般同時存在幾種主流卡組,想要同時針對它們是很難的。因此,這種思路一般很少人用,我也不建議新手使用它。

從下至上,則是反過來的。先選擇牌組的核心并且制定取勝的計劃,然后才考慮加入其他牌以針對主流卡組。這種思路較為簡單,也是大多數(shù)人常用的思路。

抄牌組是每個人都必須經(jīng)歷的一個階段,重要的是在于抄牌組之后能否學會分析和修改。在嘗試自己構(gòu)筑牌組之前,最好理解環(huán)境中主流卡組是怎樣運作的,這一方面利于針對它們,另一方面也便于借鑒它們的思路。

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。