韓國移動游戲巨頭網(wǎng)石(Netmarble)曾宣布將在IPO后拿出超過40億美元的資金,用于收購其他工作室。在上個月的E3展期間,網(wǎng)石首席全球官Seungwon Lee接受了國外媒體采訪,分享了公司在投資與并購領(lǐng)域的一些計劃。
“在IPO之前,我們一直專注于打造我們的基礎(chǔ)實力,以便我們能夠在美國制作和發(fā)行游戲。”他說,“我們相信通過投資Jam City(注:前身為SGN)和收購Kabam溫哥華工作室,我們已經(jīng)有了基礎(chǔ),而從現(xiàn)在開始,我們希望讓投資收購的目標變得更多樣化。”
“我們對找到那些具備我們所缺乏的獨特能力的小工作室,并與他們合作非常感興趣。這有助于提升我們在美國玩家群體中的影響力?!?/p>
除了投資與收購之外,網(wǎng)石還希望與更多具有影響力的美國和歐洲品牌進行IP方面的合作,同時加大對營銷技術(shù)的投資,以便更有效地追蹤用戶行為。在現(xiàn)階段,網(wǎng)石在亞洲已經(jīng)具備品牌效應(yīng),美國將是這家公司接下來重點布局的市場之一。
Seungwon Lee坦稱,在文化和產(chǎn)品研發(fā)方面,美國市場與亞洲市場差別巨大?!叭藗兺嬗螒虻姆绞?,以及游玩的時間也完全不一樣。為了制作一款吸引美國玩家的有趣游戲,我們肯定需要加大在美國市場的投入?!?/p>
據(jù)他透露,網(wǎng)石注意到美國和亞洲移動游戲玩家有幾點不同。首先,美國玩家往往會花較長的時間體驗游戲,然后再決定是否在游戲中花錢。其次,美國用戶似乎有更多的娛樂選擇,他們用來玩游戲的時間與亞洲玩家相比較少。
Lee談到在全球移動游戲市場,用戶獲取費用增漲是開發(fā)團隊面臨的巨大挑戰(zhàn)之一。
“對絕大部分公司來說,獲取用戶將會變得越來越有挑戰(zhàn)性,不過資金充裕的公司能夠更聰明、更有效地獲取用戶。在移動游戲市場,一個更大的挑戰(zhàn)是制作有趣的游戲。隨著時間推移,新游戲獲得成功的機會將變得越來越低?!?/p>
Lee還指出,游戲研發(fā)成本的上升也會對許多公司參與競爭構(gòu)成挑戰(zhàn)。在他看來,成功的移動游戲公司往往擅長留存玩家,并且延長一款游戲的生命周期。
網(wǎng)石希望推動MMORPG成為移動平臺的一個主流游戲品類,并擴大該類游戲在美國的玩家基數(shù)。Lee說,繼《天堂2:革命》在亞洲的多個國家和地區(qū)獲得成功之后,網(wǎng)石計劃在今年晚些時候面向北美市場推出該作。
“我們對MMORPG有遠大愿景。即便是在韓國,在《天堂2:革命》發(fā)布之后,MMORPG手游的版圖和用戶行為、玩法變化趨勢也發(fā)生了變化。我們認為這個趨勢也會滲透到美國市場?!?/p>
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
全部評論