《使命召喚14》可以說(shuō)是今年最受關(guān)注的游戲之一,畢竟粉絲們千呼萬(wàn)喚的回到二戰(zhàn)終于實(shí)現(xiàn)了。但是對(duì)于開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),如何獲得PC玩家的青睞,仍是一個(gè)非常值得重視的問(wèn)題。對(duì)此,游戲開發(fā)者們表示他們已經(jīng)做了很多準(zhǔn)備,其中包括移除PC版自動(dòng)瞄準(zhǔn)以及地圖和平衡性的調(diào)整等等。
如果你回顧Steam上曾經(jīng)玩家數(shù)量爆棚的游戲,很難說(shuō)COD系列是這個(gè)星球上最熱門的作品,除了2015年的《黑色行動(dòng)3》PC玩家數(shù)殺進(jìn)過(guò)Steam前百,2016年的《COD13》也是不夠景氣,雖然到如今每一代游戲都還有一些活躍玩家,但是并不能和一些PC獨(dú)占的射擊游戲相比,比如帽子2或《武裝突襲》那樣。所以大錘和烏鴉想以《COD14》為契機(jī),來(lái)改變這一狀況。
“二戰(zhàn)的題材,尤其對(duì)于(COD)這個(gè)游戲來(lái)說(shuō),我認(rèn)為非常契合PC玩家的喜好,在一些方面,具有最近推出作品所沒(méi)有的東西,”烏鴉工作室的首席技術(shù)官Dwight Luetscher在接受pcgamer采訪時(shí),談到了《使命召喚:二戰(zhàn)》即將到來(lái)的beta測(cè)試。
“我們的確試著聚焦PC端,更重要的是聚焦PC版玩家社群,帶來(lái)一款真正符合他們對(duì)于COD游戲的期望的作品,確保我們能給出他們作為一個(gè)玩家想要的東西,我認(rèn)為今年對(duì)于PC端有新的能量注入,貫穿整個(gè)系列,無(wú)論是大錘還是烏鴉,我們真心相信這一年是PC將會(huì)出彩的一年,這一年我們要打出個(gè)漂亮仗,來(lái)贏得PC玩家的心。”
《使命召喚:二戰(zhàn)》PC版的beta測(cè)試將于本周5開啟,pcgamer搶先體驗(yàn)了一下游戲,并且和Luetscher以及大錘工作室的主管Michael Condrey談了談,關(guān)于他們?nèi)绾螖U(kuò)大PC玩家數(shù)量,以及我們能在PC版中見(jiàn)到什么樣的特點(diǎn)。
Luetscher談到了很多關(guān)于PC版畫面設(shè)置的內(nèi)容,游戲?qū)現(xiàn)OV視角的調(diào)節(jié),默認(rèn)是65度,最高能設(shè)置成100度,他表示對(duì)這一點(diǎn)將對(duì)玩家的反饋保持開明態(tài)度。游戲的幀數(shù)最高能到250幀數(shù)。支持4K以及超寬分辨率,最終版游戲還包含一個(gè)內(nèi)存顯示欄,顯示你當(dāng)前的設(shè)定會(huì)占用多少顯存。
PC最值得注意的一個(gè)改動(dòng)之一就是,本次COD14移除了用手柄玩PC版時(shí)的自動(dòng)瞄準(zhǔn)功能,開發(fā)者取而代之的是加入了新設(shè)置,可以讓玩家調(diào)整每個(gè)手柄按鍵的靈敏度,你機(jī)瞄目標(biāo)時(shí)的每個(gè)按鍵都有分開的靈敏度調(diào)節(jié)欄,PC的beta測(cè)試就是個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)測(cè)試,用手柄的PC玩家對(duì)于新機(jī)制的反饋,另外鼠標(biāo)玩家在機(jī)瞄時(shí)也有單獨(dú)的靈敏度調(diào)整。
“我覺(jué)得我們針對(duì)PC版做出了很多控制調(diào)整,我們也期待玩家對(duì)于這些調(diào)整的反饋。”Luetscher說(shuō)。在PC測(cè)試之前的主機(jī)測(cè)試中,他們已經(jīng)收到了一些玩家反饋,Condrey談到他們已經(jīng)針對(duì)反饋?zhàn)鞒龈膭?dòng),其中最大的一個(gè)就是對(duì)于Aachen地圖的修改,這是一個(gè)遭受過(guò)轟炸的德國(guó)城市。
“Aachen是一個(gè)我們想要重現(xiàn)二戰(zhàn)中城市巷戰(zhàn)破壞性的地圖,”Condrey說(shuō),“這張地圖的確很鼓勵(lì)玩家進(jìn)行更多的公開對(duì)抗,更有點(diǎn)危機(jī)四伏的風(fēng)格,或許也是受到系列游戲早期地圖的啟發(fā),不過(guò)根據(jù)主機(jī)版的b測(cè),玩家們覺(jué)得這個(gè)圖太過(guò)四通八達(dá),讓人們很難注意到威脅是來(lái)自何方,他們由于無(wú)法掌握地圖的戰(zhàn)略性而感到沮喪?!?/p>
“這就是個(gè)很好的反饋,我們的設(shè)計(jì)意圖沒(méi)錯(cuò),但是執(zhí)行起來(lái)需要一些周章,我們得遮上幾扇窗戶,增加更多的掩體,以減少交叉火力,還有一些大塊的部分我們得重新考慮,來(lái)達(dá)成完善,讓玩家不會(huì)利用這些優(yōu)勢(shì)區(qū)域很容易拿到人頭,改動(dòng)如今已經(jīng)應(yīng)用到PC測(cè)試?yán)铮@也是個(gè)繼續(xù)觀察玩家反饋的好機(jī)會(huì)。”
另外,自主機(jī)b測(cè)以來(lái)還有不少平衡性調(diào)整,比如無(wú)人機(jī)比之前更不容易被狙擊落,武器傷害數(shù)值調(diào)整,觸發(fā)連殺獎(jiǎng)勵(lì)的所需的點(diǎn)數(shù)調(diào)整,即使COD系列一直沿用了十年的一些數(shù)值也需要重新考慮。
“PC版其中一點(diǎn),或許聽(tīng)起來(lái)很小,就是關(guān)于命中目標(biāo)的音效,這是玩家對(duì)于是否打中敵人的一個(gè)重要提示,但是并沒(méi)在主機(jī)測(cè)試中發(fā)揮功效,”Condrey說(shuō),“我們覺(jué)得它聽(tīng)起來(lái)很棒,但是在b測(cè)中,玩家并不這樣認(rèn)為,所以我們整個(gè)重新制作了系統(tǒng),并且在PC測(cè)試中,其中一些聽(tīng)起來(lái)會(huì)略有不同,但是整體上是個(gè)大的改善了?!?/p>
“我們學(xué)到了太多細(xì)節(jié)和經(jīng)驗(yàn),”Condrey說(shuō),“這讓我們不斷的思考進(jìn)步?!?/p>
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