首先、在熱血龍珠中的被動buff技能對卡牌屬性的提升加成是很重要的,下面我來介紹下具體內(nèi)容:
眾所周知,每張卡牌都有4種基礎屬性,即:血量,攻擊,防御和元氣。這4種基礎屬性來說。在隊伍中的龍珠戰(zhàn)士的屬性來源有:基礎屬性(戰(zhàn)士的裸體屬性),裝備加成,緣份,聯(lián)盟,修行,和buff技能加成。具體來說,上陣戰(zhàn)士屬性=基礎屬性+裝備加成+修行+基礎屬性*緣分值+基礎屬性*buff技能加成值。值得注意的是,緣份和buff技能不是在戰(zhàn)士現(xiàn)有屬性上直接加的,而是在基礎屬性上加成。
其次、由于裝備是靠鉆和RP來決定的,胳膊扭不過大腿的事常有?;A屬性除了升級的屬性加成之外,還有就是這整個游戲最重要的部分——人物培養(yǎng)。人物培養(yǎng)能將已有的屬性重新分配,塑造成自己想要的人物屬性。就目前來說,最主流的培養(yǎng)方法是將血與氣洗到攻防上去,為什么這么培養(yǎng)呢?首先,元氣是與技能相關且與第3回合比拼有關,由于技能釋放的不穩(wěn)定性和元氣比拼是在第3輪,使得元氣發(fā)揮的空間不如攻防來的直接。再說血跟攻防,卡牌對戰(zhàn)時所受傷害即掉血量=對方攻-我方防,當對方攻小于我方防時,掉血量為1。既然掉血量和防御相加為對方攻擊,那么血量和防御之間是不是可以任意分配!因此防御越高卡牌吸收傷害的能力就越強。再者,因為有攻擊防御buff技能,沒有血量B級技能buff技能(只有一個C級技能),而只有某些卡牌自帶元氣buff技能,因此對于相同緣份來說,有潛力的話就可以將1點的血氣屬性轉(zhuǎn)換成1點幾的攻防屬性,這樣人物的屬性就更加漂亮了。
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