元旦假期,小編也一直沉迷于這款小游戲,還挺好玩的。一起來看看本文作者對此的個(gè)人見解吧~
如下圖所示,2017年12月28日起,微信小游戲“跳一跳”在百度中的搜索指數(shù)那是噌!噌!噌!地上漲。截至到12月31日下午,微信指數(shù)表示,已有3.9億人玩過這款小游戲了,相信2017年最后這幾天,大家身邊的很多人都是沉浸在“跳一跳”這個(gè)微信小游戲中度過的。
館長姑娘我也不以外,朋友圈里除了年終的“十八歲照片”刷屏,再就是“跳一跳”分?jǐn)?shù)截圖的刷屏了。估計(jì)這款小游戲的開發(fā)人員年終獎(jiǎng)是不用愁了呢?那么,這款游戲?yàn)槭裁丛谶@么短的時(shí)間內(nèi)引人入坑?大眼妹嘗試著從游戲入口、游戲玩法和游戲結(jié)束這一游戲過程對此中原因進(jìn)行分析。
1.游戲入口
在游戲入口方面,“跳一跳”從“召喚”-“觸發(fā)”兩個(gè)階段完成了游戲入口的鋪墊,吸引用戶到小游戲中。
1.1“開屏召喚”
在微信最新版本中,“玩一個(gè)小游戲才是正事”被設(shè)為微信開屏頁面。像是游戲中首領(lǐng)的一個(gè)召喚,吸引大家的注意力。
1.2 “交互設(shè)計(jì)”的觸發(fā)
微信這次巧妙地將“下拉”這個(gè)交互形式設(shè)計(jì)為“跳一跳”的快捷入口,一方面符合用戶下拉刷新的使用習(xí)慣,方便用戶找到并開始玩這款游戲。另一方面不占用用戶的主屏幕空間和手機(jī)內(nèi)存,使用戶可以即玩即走。與此同時(shí),微信也利用了“跳一跳”這款游戲來培養(yǎng)用戶下拉使用小程序的習(xí)慣??芍^是一舉兩得。
1.3 “PUSH鍵”的觸發(fā)
游戲界面設(shè)計(jì)簡單但不單薄。跳一跳的游戲首頁只有“游戲名稱跳一跳”、“游戲slogan”、“開始游戲”這一push按鈕和排行榜這4個(gè)元素。背景純色可以直接突出這4個(gè)主體,強(qiáng)化人們的印象,觸發(fā)人們的游戲興趣。
2.游戲玩法
“跳一跳”游戲的玩法可謂是“簡約不簡單”,看似十分容易上手,卻又處處充滿心機(jī)。
2.1游戲門檻
就像射彈弓一樣,一摁一跳。對于9億微信用戶來說,幾乎所有人都可以很快的進(jìn)入游戲狀態(tài)中。
2.2游戲難度
跳躍臺樣式的變化多樣,跳躍臺之間的距離長短不一,游戲背景顏色的階段性變化等,不僅適當(dāng)?shù)脑黾恿擞螒螂y度,激發(fā)用戶的挑戰(zhàn)心里,還為用戶帶來了新鮮感,使用戶不會(huì)對游戲很快的厭倦。此外,由于每一次只出現(xiàn)一個(gè)跳躍臺,下一個(gè)跳躍臺是未知的,且每一次重新玩游戲時(shí),跳躍臺的安排也不一樣,這可以激發(fā)用戶的好奇心,為用戶的持續(xù)玩樂帶來了動(dòng)力。
2.3游戲獎(jiǎng)勵(lì)
多變的加分機(jī)制調(diào)動(dòng)著用戶的興趣,如下圖所示:
成功跳躍不落地:+1分。
正中跳躍臺中心:+雙倍分?jǐn)?shù)。
跳到音樂盒、便利店、魔方和井蓋等特別的跳躍臺時(shí)多停留一會(huì),可得到驚喜加分。
在加分規(guī)則的變化中,用戶也可以看到跳躍臺圖案的動(dòng)態(tài)變化,聽到跳躍臺發(fā)出的水聲、音樂聲等等,使游戲不僅不枯燥,還為用戶帶來了“加分酬勞”。
2.4用戶成長軌跡
在游戲中,每次分?jǐn)?shù)超越其他微信好友時(shí),游戲界面都會(huì)提示,像是在為用戶報(bào)道有用戶成長與發(fā)展軌跡。這種即時(shí)排名機(jī)制就像電玩中的賽車游戲一樣,隨時(shí)激發(fā)用戶的斗志。
3.游戲結(jié)束
“一種行為要想變成習(xí)慣,該行為必須有很高的發(fā)生頻次和可感知到的實(shí)用性?!盵1]
因此,游戲好玩僅僅是一方面,在游戲結(jié)束時(shí)也需巧妙設(shè)計(jì),來激發(fā)用戶的二次行為,提高用戶的游戲頻率,使用戶形成一種習(xí)慣。
3.1社交屬性
游戲結(jié)束后,會(huì)有分?jǐn)?shù)顯示和游戲排名,激發(fā)用戶的競爭心里。并且在這兩個(gè)模塊之間有“發(fā)起挑戰(zhàn)”這一選項(xiàng)來鏈接用戶,發(fā)揮游戲的社交屬性。
3.2營造危機(jī)感
每周凌晨刷新分?jǐn)?shù),就像淘寶積分年末清零一樣,讓用戶有危機(jī)感,來再次刺激用戶的使用。
3.3 “沉沒成本”效應(yīng)
底部的“再玩一次”按鈕比較顯眼。在用戶對此游戲上癮后,利用“沉沒成本”效應(yīng),想著,玩都玩了,在玩一把,爭取超過某某某,超過XX分等,來激發(fā)用戶的二次行為。
4.總結(jié)
激發(fā)力即激發(fā)用戶參與并持續(xù)參與的源泉,是用戶參與游戲化場景的動(dòng)力。約束、情感、敘事、進(jìn)展和關(guān)系是5種游戲化設(shè)計(jì)激發(fā)力[2]。在本次游戲中:約束:《社會(huì)心理學(xué)》中,當(dāng)用戶自由度過高的時(shí)候,其滿意度是降低的。而加以適當(dāng)?shù)募s束可以提高滿意度。本游戲中,游戲簡單的門檻可以給予用戶控制感,來吸引用戶,而一系列的游戲規(guī)則給予的約束,可以使游戲的樂趣更加有彈性,創(chuàng)造用戶的游戲心流。
情感:在本次游戲中,一定的游戲難度激發(fā)了用戶的挑戰(zhàn)心理;不同的游戲規(guī)則與不確定的跳躍臺安排引起了用戶的好奇心和新鮮感;排行榜激發(fā)了人們的競爭心理;分?jǐn)?shù)清零激發(fā)了人們的危機(jī)感;游戲分?jǐn)?shù)分享激發(fā)了人們的炫耀心理。
敘事:不斷地平臺跳躍就是一個(gè)故事的持續(xù)敘述。
進(jìn)展:在游戲過程中,超越同伴分?jǐn)?shù)的時(shí)候游戲界面的提示就是用戶成長和發(fā)展軌跡的描述。
關(guān)系:排行榜、挑戰(zhàn)、分享等社交屬性使游戲平臺鏈接了用戶。
在這個(gè)信息化時(shí)代,娛樂體驗(yàn)稍縱即逝,人們上癮的快,拋棄的也快[1]。而這款小游戲在此時(shí)刻橫空出世,也許是微信小程序革命中的一塊“拍門磚”,幫助用戶培養(yǎng)使用小程序的嘗試~也許是逐漸將微信推到最大的游戲分發(fā)平臺上的一個(gè)臺階吧。
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