陷陣之志怎么玩下面小編為大家講解一下,這款小游戲看起來還是挺有意思的,不過具體的玩法又是怎么樣的呢。下面為大家?guī)碓敿?xì)的陷陣之志玩法講解,一起來看看吧。
基礎(chǔ)玩法
《Into the Breach》(中文暫譯名是《突破》)是此前大受好評的獨立游戲《超越光速(FTL)》的工作室時隔六年推出的新作,同樣也是一款帶有Roguelike元素的回合制策略游戲。不過它把舞臺從宇宙飛船搬到了一個近未來的世界,那時候人類正遭受可怕的外星蟲族的襲擊,已經(jīng)到了差不兒完的地步。為了扭轉(zhuǎn)頹勢,人們便派時空穿梭者回到過去,用巨大的機甲機器人抵抗蟲族的入侵,并尋找機會,一舉消滅這些可憎的蟲子,拯救人類于水火。
所以,別看這個游戲只是像素畫風(fēng),如果你腦補能力出眾的話,甚至有種在體驗“環(huán)太平洋”的感覺——反正這對于玩《精靈寶可夢:紅藍(lán)寶石》能腦補出蓋歐卡和固拉多毀天滅地場景的我,并不是什么難事。
你能控制的機甲只有三個,一般而言分為近戰(zhàn)攻擊單位、遠(yuǎn)程攻擊單位和輔助單位這幾種。你可以直接選用系統(tǒng)預(yù)制的機甲編隊,它們通常也都隸屬于同一種風(fēng)格,比如陸軍風(fēng)格、機器人風(fēng)格、或者黑科技武器風(fēng)格等等。當(dāng)然,你也可以自由地組合搭配,比如你不喜歡輔助單位,那就上三個攻擊性比較高的機甲;又或者你想用高難度挑戰(zhàn)自己,那就多選幾個沒有傷害技能的單位。
游戲總共準(zhǔn)備了9組編隊,共27種機甲可供自由組合——其中甚至包括一組隱藏的蟲族編隊,需要你達(dá)成成就才能解鎖。這些機甲外形不同、定位不同、血量和移動力不同、武器和攻擊方式也不同,可以說玩法相當(dāng)?shù)亩鄻印涂茨愕哪X洞和操作的意識能不能跟上了。
機甲多,而作為敵人的蟲族種類更多。有會飛的,有會跳的,有遠(yuǎn)程的,有會大范圍AOE的,有本身沒有攻擊力只會投擲支援單位的,還有給隊友上Buff給你上Debuff的,簡直令人眼花繚亂,讓你不禁感嘆人類被它們追著打不是沒有道理的。你經(jīng)常能在某一關(guān)發(fā)現(xiàn)幾個之前從未見過的敵人,那就要小心了,記得提前看一看它們的攻擊方式,否則你可能就前功盡棄了。
是的,《突破》是一個非常硬核的游戲,一旦Game Over,你之前積累的經(jīng)驗,升級的裝備,購買的武器,全部會清零(除了收集到的駕駛員,可以在下次開始的時候選擇一個使用)。游戲會判斷你穿越回去的這條時間線人類失敗了,于是你必須找到另一條時間線,從頭開始。
游戲判斷時間線失敗的條件和一般游戲不同,不是說你的機甲在某一關(guān)被敵人打爆了你就失敗了,而是電力值降到0才會宣布Game Over。電力是驅(qū)動機甲的動力,而它們是由城市這樣的建筑來提供的。蟲子如果破壞了太多的城市,你的機甲就會因為沒有動力而失去作用,這條時間線也就救不回來了。
相比之下,機甲的生命就沒有電力值重要,因為報廢的機甲會在下一場戰(zhàn)斗之前滿血復(fù)活。只是坐在里面的駕駛員就回不來了,就像《火焰紋章》里角色死了之后就不能再用的“經(jīng)典模式”那樣。
綜上所述,很多時候你都需要做出這樣一個取舍:保機甲還是保建筑?如果你的電力值夠多,如果你覺得這個駕駛員的能力在之后的關(guān)卡還有作用,你就可以大膽地戰(zhàn)略放棄一些城市——反正電力值還可以通過完成任務(wù)目標(biāo)或者直接購買的方式再拿回來;但如果你想得到更高的分?jǐn)?shù)、或者因為電力值本來就不足,那也完全可以讓自己的機甲去送死,來掩護城市的生存——畢竟,機甲是可以復(fù)活的。
比如,我個人就非常喜歡一種看上去有些莽撞的自爆式玩法(藝術(shù)就是爆炸!)。我會讓一個經(jīng)驗值不高、血量也不高,卻經(jīng)常沖鋒在前的單位,裝備上一個自毀按鈕。當(dāng)有必要的時候,我會讓它Boom Shakalaka,直接殺死所有十字范圍內(nèi)的敵人(當(dāng)然,自己人也能殺死……)——哪怕是BOSS級的蟲子,也是一擊必殺。這種技能搭配,可以完成很多特殊的戰(zhàn)略目標(biāo),也能在危急時刻起到一錘定音的效果。但是,它也是把雙刃劍,如果掌握不好自爆的時機,就會讓剩下兩個機甲陷入被動;而大部分你可能不會選擇自爆的關(guān)卡,就相當(dāng)于讓這個單位少裝備了一個技能。
8X8的戰(zhàn)場
游戲里的戰(zhàn)場只有8X8個像素方格,但就是這樣一個看似不大的地圖,卻能讓玩法和體驗千變?nèi)f化。游戲中所有的關(guān)卡都是隨機生成的,這也是體現(xiàn)它Roguelike元素的地方之一。根據(jù)大地圖風(fēng)格的不同,你會看到平原、沙漠、雪地、火山等等不同的戰(zhàn)場,在這些地方戰(zhàn)斗時需要考慮的問題,顯然也不盡相同。
例如平原上的森林,一旦被火炮這樣的武器攻擊過,它就會燃燒起來。如果有單位(不分?jǐn)澄?在回合結(jié)束的時候站在了那個方格上面,那它每回合都會因為燃燒而扣掉一格血,除非你花一個回合去修理自己的機甲,才能消除掉這個負(fù)面效果。
地圖上還有可能會出現(xiàn)阻擋去路的山脈,承受兩次攻擊就會變成水面的冰面,還有地雷或者冰凍炸彈等等東西。再加上機甲要占的格子,敵人要占的格子,還有城市和建筑的格子,這么一看,8X8的地圖好像會變得異常的擁擠。
但是,“擁擠”才是《突破》想要營造出來的環(huán)境,因為它最主要的策略深度,都是體現(xiàn)在“位移”這個玩法上的。
什么意思呢?就比如說某個蟲族下一回合要攻擊它面前的城市,那么這個時候你用機甲把它往右推一格(有些機甲一開始甚至都沒有攻擊技能,只能使用沒有傷害的純位移技能),城市的危險不就解除了嗎?而如果你選擇的位置比較好,推的方向也恰好準(zhǔn)確,還有可能讓這只蟲子轉(zhuǎn)而去攻擊自己的同類,可謂一石二鳥。
除此以外,你還可以找機會把不會飛的蟲子推進水里、巖漿里、酸液里、甚至是閃電風(fēng)暴里。而地圖上的障礙物,也會增加位移技能的傷害。比如把蟲子推到山脈上,它就會多掉一格血;如果把它推到另一只蟲子身上,那么兩只蟲子都會受到傷害。但是同理,如果你不小心推到了自家單位的身上,甚至是城市或者建筑物的上面,那就不是什么好消息了。
和其他以傷害為主的策略游戲不同,位移才是這個游戲的核心。你甚至可以不用一個攻擊技能,只通過這樣的拖拉推拽,就通關(guān)這個游戲。
事實上,游戲的某些機制也在鼓勵這種玩法。例如,通過每一個關(guān)卡的條件并非是消滅地圖上的所有敵人,而是堅守4回合。在這4回合里,你只需要盡可能地保住城市和建筑不受傷害即可,殺不殺這些蟲子其實無所謂。4回合一到,只要你的電力值沒有下降到0以下,剩下的蟲子會自行撤退,這一關(guān)就算你通關(guān)。
所以說,《突破》是一個非常看重走位邏輯的策略游戲,因此它不會把戰(zhàn)場設(shè)計得大而空曠,反倒是這8X8個方格,最適合它的發(fā)揮。再加上隨機生成的地圖,自由搭配的機甲與裝備,這個游戲的玩法和策略簡直有著無數(shù)種可能,每一個新關(guān)卡都像是吸引著你的財寶,讓你不忍心停下來。
而且,8X8的戰(zhàn)場也不像很多傳統(tǒng)的策略游戲那樣復(fù)雜,每開一局都不會給你造成太大的心理負(fù)擔(dān),這是一個可以隨時拿起放下的游戲。這就是它比其他“再來一回合”的策略游戲還要更加魔性的地方。
全部評論