獨(dú)立游戲工作室海盜游戲,旗下單機(jī)手游新作《封將三國(guó)》近日曝光。之前自研的《口袋暗黑》作為一款單機(jī)RPG放置冒險(xiǎn)游戲取得不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn)。作為初創(chuàng)公司,今年一下子就扎堆到了“三國(guó)”這樣的大題材中,面對(duì)三國(guó)題材的游戲井噴,這樣的產(chǎn)品有點(diǎn)一意孤行的感覺(jué)。
傳統(tǒng)題材依舊有著強(qiáng)大號(hào)召力
有網(wǎng)友戲稱國(guó)內(nèi)的游戲題材就是“四大名著+武俠”,雖說(shuō)是戲稱,但也折射出國(guó)內(nèi)游戲題材目前存在單一化的問(wèn)題。一方面玩家需要新的題材來(lái)提升游戲體驗(yàn);另一方面?zhèn)鹘y(tǒng)的一些題材依舊有著強(qiáng)大號(hào)召力,其中包含“三國(guó)”這一題材。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),App Store國(guó)區(qū)在五月前10天內(nèi)一共給上架了2435款游戲,其中三國(guó)題材的就有53款,占到2%,平均每天5款三國(guó)手游上架。三國(guó)題材的選擇對(duì)于開(kāi)發(fā)者、游戲玩家依舊有著吸引力。
游戲存量時(shí)代來(lái)臨,差異化成為玩家和開(kāi)發(fā)者共同追求
根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)2018年至2020年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)逐漸放緩,市場(chǎng)規(guī)模即將觸及增長(zhǎng)上限。未來(lái)的趨勢(shì)已經(jīng)讓目前的游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始思考后續(xù)的移動(dòng)游戲方向。玩家在移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速成長(zhǎng)過(guò)程中,接觸到越來(lái)越多的游戲,有了一定的游戲鑒賞能力。之前的“人傻錢多速來(lái)”不再適合目前移動(dòng)游戲市場(chǎng)環(huán)境。追求產(chǎn)品的差異化會(huì)成為越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者和游戲玩家的選擇。
強(qiáng)化游戲劇情體驗(yàn),沙盒劇情RPG手游的概念
這次《封將三國(guó)》在三國(guó)游戲、手機(jī)游戲井噴的背景下,主打產(chǎn)品的“沙盒劇情RPG手游”主題,力求在眾多游戲中樹(shù)立自己的特色。在國(guó)產(chǎn)手游氪金無(wú)底洞的大環(huán)境下,主打玩家體驗(yàn)、直擊目前移動(dòng)游戲存在的沒(méi)劇情問(wèn)題,《封將三國(guó)》有著大量的游戲劇情設(shè)計(jì),力求給到玩家不一樣的劇情式游戲體驗(yàn)。打上“沙盒”的標(biāo)簽,在劇情上給到玩家應(yīng)該有不少自由劇情的體驗(yàn),玩家的游戲自由度上也有一定的保證。
迎合目前游戲輕量化、碎片化的用戶習(xí)慣
2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)多款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,“吃雞”類手游、《旅行青蛙》、《戀與制作人》的出現(xiàn)給市場(chǎng)和玩家?guī)?lái)了不小沖擊,其中后兩款游戲出現(xiàn)讓開(kāi)發(fā)者看到了單機(jī)放置類、女性向游戲的巨大市場(chǎng)能量,也讓市場(chǎng)開(kāi)始反思目前主流的MMO深度游戲的方向是否需要調(diào)整。
同樣作為主打單機(jī)游戲體驗(yàn)的《封將三國(guó)》,在游戲設(shè)計(jì)方面迎合玩家目前輕量化、碎片化的游戲需求,在不需要玩家消耗太多精力情況下,就可以獲得比較好的游戲體驗(yàn)。瞄準(zhǔn)了當(dāng)下游戲玩家的實(shí)際需求,讓玩家更好平衡生活。
創(chuàng)新玩法加入,給玩家更多的游戲互動(dòng)體驗(yàn)
《封將三國(guó)》除了主打“沙盒劇情RPG手游”的內(nèi)容外,還在游戲中增加了諸如經(jīng)典的內(nèi)政運(yùn)營(yíng)系統(tǒng),給到玩家一定的SLG游戲體驗(yàn)。同樣大量的隱藏劇情的設(shè)置,也給玩家留下不少游戲懸念。據(jù)悉游戲在研發(fā)階段就設(shè)計(jì)了大量的游戲互動(dòng)地方,給玩家更多游戲樂(lè)趣體驗(yàn)。
國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)突圍之路,前方更加艱辛困難
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)慢慢進(jìn)入存量用戶市場(chǎng),在游戲發(fā)行過(guò)程中大渠道、大公司利用自身優(yōu)勢(shì)在新品發(fā)布上擁有大量的資源支持相比。后面的廠商、游戲工作室、獨(dú)立制作人的移動(dòng)游戲市場(chǎng)空間愈來(lái)愈小。
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