導(dǎo) 吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣?關(guān)于游戲的評(píng)價(jià)不同玩家不同的觀點(diǎn),針對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng),小編今天給大家整理了“小飛俠強(qiáng)盜”總結(jié)的吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受,一起來(lái)看下這位玩家是怎么評(píng)價(jià)的吧。 戰(zhàn)斗...

吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)怎么樣?關(guān)于游戲的評(píng)價(jià)不同玩家不同的觀點(diǎn),針對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng),小編今天給大家整理了“小飛俠強(qiáng)盜”總結(jié)的吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受,一起來(lái)看下這位玩家是怎么評(píng)價(jià)的吧。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受

目前的體驗(yàn)尚可,還是挺有意思的,也有很多讓人眼前一亮的地方,不過(guò)目前想說(shuō)的感受很多都是負(fù)面的。我知道不應(yīng)該,也沒有對(duì)Dontnod的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有什么期待,但鑒于自己非常喜歡單純的動(dòng)作類或者ARPG這些游戲,我還是會(huì)帶著一些個(gè)人觀念去體驗(yàn)吸血鬼的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的。

游戲說(shuō)血擁的人越多難度越低應(yīng)該是真的,一周目現(xiàn)在一個(gè)人不碰各種越5到8級(jí)砍怪,雖然除了難暈住總可以慢慢磨死。但是很智障的一點(diǎn)是,如果你和敵人戰(zhàn)斗時(shí)不斷后退,退出一定距離后,敵人會(huì)放棄追擊,回到之前的崗位。這種設(shè)定是沒有錯(cuò)的,但是詭異的事情在于,你可以趁機(jī)上去輸出,相當(dāng)于免費(fèi)的硬直技能。也就是說(shuō),在你靠近回撤的敵人時(shí),他們不會(huì)立刻回頭戰(zhàn)斗,而是繼續(xù)向前走一兩秒。對(duì)于輸出來(lái)說(shuō)這一兩秒有時(shí)候就足夠了,你甚至可以立即眩暈敵人然后撕咬,如同尚未進(jìn)入戰(zhàn)斗一樣。這是很破壞戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一件事,至少是非常出戲的。

但我想說(shuō)的最重要的一點(diǎn)是,也是吸血鬼的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最致命的問(wèn)題——閃避需要體力。我不知道Dontod是抱著什么理念去做的耐力系統(tǒng),我只能給一個(gè)“不倫不類”或者“一團(tuán)糟”的評(píng)價(jià)。這一設(shè)計(jì)將導(dǎo)致玩家將面臨痛苦的耐力分配問(wèn)題。首先攻擊時(shí)需要耐力的,這沒有錯(cuò),也需要有,因?yàn)槲頉]有輕重攻擊這一說(shuō)。但是閃避也需要耐力,就從另一個(gè)方面毀掉了玩家體驗(yàn),我指的尤其是走醫(yī)生流不吸食市民的玩家。在面對(duì)單個(gè)敵人時(shí),玩家的耐力消耗可以勉強(qiáng)保持在夠用的狀態(tài),但是敵人一旦增多,那耐力掌控的難度基本上就是噩夢(mèng)級(jí)別了。

首先,明顯地玩家需要更加頻繁的閃避,由此被迫降低攻擊的頻率,但這一點(diǎn)如果單這么看,似乎本來(lái)就符合難度設(shè)定的理念;但其次,敵人的攻擊有時(shí),甚至更大部分情況,需要玩家連續(xù)閃避兩次甚至三次,敵人一多起來(lái),玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己不得不面臨耐力耗盡而被動(dòng)挨打的局面,這就不屬于合理的難度設(shè)定了。這就類似于是強(qiáng)迫玩家必定掉血,而不是讓玩家可以通過(guò)技術(shù)或者其他自身努力來(lái)避免。這里的情況,我還是拿著我自己用著能夠吸血的武器,配合物理攻擊和吸血鬼技能攻擊來(lái)戰(zhàn)斗的情況來(lái)說(shuō)的,因?yàn)槲砑寄懿恍枰哪土Χ酋r血值。那么那些用不能吸血的武器,靠著戰(zhàn)斗中眩暈來(lái)吸血的玩家,配合吸血技能的機(jī)會(huì)更少,那怎么打?耐力的分配就由于這一個(gè)設(shè)定變得相當(dāng)痛苦,在前期玩家將面臨不合理的戰(zhàn)斗難度。

另外,我不知道是哪個(gè)小天才首先引入了戰(zhàn)斗中角色只能連續(xù)攻擊三次然后就有一個(gè)停頓的這種設(shè)計(jì)。我不喜歡這種設(shè)計(jì),但是如果一個(gè)動(dòng)作游戲只有這么一個(gè)限制,那我無(wú)所謂,比如《刺客信條:起源》。有著耐力限制,再加上這一設(shè)定,對(duì)我來(lái)說(shuō)就是惡心了。耐力同樣也是限制玩家攻擊,保證游戲平衡的設(shè)定,但再加上這種只能三連擊的設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗體驗(yàn)就下降了一大截。也許有人會(huì)說(shuō),被三連擊的限制省下來(lái)的耐力可以被分配到閃避上去。我希望是這樣,但Dontnod沒有做到,因此還不如沒有閃避消耗耐力的設(shè)定。三連擊限制的攻擊耐力,對(duì)于閃避需要的耐力,完全是杯水車薪,這使得本就不合理的耐力系統(tǒng)更加雪上加霜??偠灾淼哪土ο到y(tǒng)的一團(tuán)亂。我都不想拿黑魂的耐力系統(tǒng)來(lái)說(shuō),但一部分原因也是因?yàn)樽约簺]有玩通過(guò)黑魂任何一代,不想給人一種裝作黑魂玩家的印象。

還有就是那種噴火/噴毒的敵人,玩家想要近身攻擊(即使想走遠(yuǎn)程流,我認(rèn)為這也是不能避免的),就很可能陷入轉(zhuǎn)著圈閃避然后耐力耗盡之后任人攻擊的局面。更別說(shuō)這類敵人不是單獨(dú)出場(chǎng)的了。

我對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)評(píng)價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)實(shí)際上就兩條:玩家不會(huì)感覺到“敵人/戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不公平”;戰(zhàn)斗操作是否流暢。吸血鬼兩個(gè)雷全部踩上。戰(zhàn)斗流暢方面,就是我說(shuō)的耐力問(wèn)題。敵人/戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不公平方面,這一方面更多屬于個(gè)人喜好,不喜歡看或者不同意可以跳過(guò)。

首先我加入敵人能夠撕咬/撲咬的游戲都很不滿意。準(zhǔn)確的說(shuō),是它們?cè)谶@方面的設(shè)計(jì)都不滿意(大多是喪尸游戲)。我玩過(guò)的這些游戲,比如死亡島,消逝的光芒(一家人,一家人),根本沒避免過(guò)出現(xiàn)八竿子打不著的距離也能出個(gè)喪尸撲過(guò)來(lái)啃上你的情況;實(shí)際上,我覺得沒有那個(gè)游戲解決過(guò)這種情況。吸血鬼并不例外。另外這些游戲也沒有做到給予玩家什么能真正有效避免這一攻擊的手段。死亡島,消逝的光芒好歹有QTE,技能buff來(lái)抵消;吸血鬼做了什么?只能閃避或者在敵人起跳的瞬間攻擊嗎?對(duì)我來(lái)說(shuō)這根本不是有效的反制手段,更像是Dontnod為了限制玩家給了一個(gè)你不得不吃否則就不平衡實(shí)際上加了才不平衡的debuff。當(dāng)然你可以說(shuō)玩家也可以撕咬敵人,但是敵人也不用費(fèi)半天勁把你的眩暈條打沒然后撕咬。

我一直認(rèn)為,優(yōu)秀的敵人設(shè)計(jì),是其沒有任何無(wú)敵的招式。敵人的每一招,每一招的每一階段都能被玩家反制。吸血鬼顯然不是。玩家沒有物理破防手段,某些敵人(牧師,火把兵,霰彈兵之類)的招式,對(duì)我來(lái)說(shuō)都是扣分點(diǎn)。

以上就是玩家分享的吸血鬼Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受,不同見解的同學(xué),歡迎大家留言分享自己的觀點(diǎn)。

《吸血鬼》Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感受 Vampyr戰(zhàn)斗系統(tǒng)評(píng)價(jià)