在移動平臺,隨著“超休閑”(hyper-casual)游戲的快速增長和硬核游戲的復興,中核游戲的空間正在受到擠壓。所謂超休閑游戲,指的是那些界面簡單、玩法直觀(不需要教程或新手引導)、研發(fā)周期較短的游戲作品。
超休閑游戲量級輕,玩家能夠立即上手體驗;玩家平均每次游玩時間較短,通常不會在游戲中花太多錢,而游戲的用戶增長在很大程度上依賴于社交媒體傳播。絕大多數(shù)超休閑游戲都通過廣告展示賺錢。
與超休閑游戲相對的是硬核游戲(重度游戲),它們量級較大,需要玩家花費更長時間下 載和游玩,并且隨著時間推移,玩家很可能會在游戲中花錢。不過通常來講,硬核游戲的推廣對發(fā)行商營銷的依賴程度較高,而絕大部分收入都來自高付費玩家。
| 榜單頭部位置的變化
超休閑游戲之所以能夠引發(fā)病毒式傳播,恰恰是因為它們具有界面、玩法簡約的特點。玩家能夠立即上手體驗,并且超休閑游戲重復可玩性高,Voodoo的《Baseball Boy》和Ketchapp的《Dunk Line》都是極佳例子。
相比之下,硬核游戲玩法更復雜,往往要求玩家掌握許多不同的操作方式,瀏覽一系列子菜單。玩家在硬核游戲中的沉浸度更高、留存時間更長,會為了推動劇情、完成任務(wù)或者與其他玩家對抗而經(jīng)常重返游戲。
廣告展示是超休閑游戲的主要盈利模式,許多游戲展示同類競品的廣告。雖然聽上去有些反直覺,但這種做法確實能夠為發(fā)行商帶來利潤。這是因為在超休閑游戲中,玩家點擊同類作品的意愿往往更高。通過廣告的交叉推廣,超休閑游戲很容易引發(fā)病毒式傳播,而平均每用戶安裝成本(CPI)也會隨之降低。
在筆者撰寫本文時,美國App Store免費游戲榜前十名位置被《堡壘之夜》、《絕地求生》等硬核游戲,或者《Rise Up》、《Helix Jump》等超休閑游戲所占據(jù)。
隨著越來越多的超休閑游戲涌入市場(某些大型工作室平均每年都能制作5~10款),以及《堡壘之夜》、《絕地求生》等硬核游戲爭搶玩家的時間和注意力,中核游戲顯然將會面臨更嚴峻的市場挑戰(zhàn)。
| 在中國,超休閑游戲正在變得流行
到目前為止,超休閑游戲的廣告盈利模式還并不適用于所有國家和地區(qū)。例如在中國市場,那些規(guī)模最大的安卓應(yīng)用商店還不允許游戲外鏈到外部網(wǎng)站,由于這個原因,許多中國游戲開發(fā)者專注于通過內(nèi)購道具(IAP)盈利,重度硬核游戲成了市場主流。
但近段時間以來,我們注意到在中國,超休閑游戲在iOS平臺掀起了一部熱潮--如果開發(fā)者面向iOS平臺推出游戲,不會受到安卓商店的某些限制。
隨著時間推移,中國的市場環(huán)境很可能會發(fā)生變化,這意味著擁有豐富的超休閑游戲制作經(jīng)驗的西方開發(fā)商將有機會到中國掘金,海量超休閑游戲作品將涌入市場。而另一方面,中核游戲的市場空間也很可能受到擠壓,因為對玩家(尤其是發(fā)展中國家的玩家)來說,超休閑游戲容易發(fā)現(xiàn)、安裝包小、易于下 載和上手體驗,單次游玩時間較短,更適合他們的游玩習慣。
考慮到前述種種因素,我們認為超休閑游戲極有可能顛覆中國和印度等市場。巨大的機遇空間也會吸引更多西方開發(fā)商進入中國市場,市場競爭激烈程度將進一步加劇,而等本土巨頭很可能通過投資、收購等手段發(fā)起整合。
| 總結(jié)
對全球范圍內(nèi)的游戲開發(fā)商來說,在中核或硬核游戲市場爭奪用戶極其困難,不過隨著超休閑游戲在中國及其他國家變得流行,開發(fā)團隊可以考慮將制作超休閑游戲作為一個進入這些新興市場的突破口,采用新的游戲設(shè)計方法、盈利模式和關(guān)鍵指標。
某些工作室將在高壓力的市場環(huán)境下蓬勃發(fā)展,但也有工作室可能會被并購或收購。無論如何,超休閑游戲的崛起將繼續(xù)改寫移動游戲的歷史。
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