8.0開放整整一個月,奧迪爾也進入第二個CD,在經(jīng)歷了5M,大米的裝備積累,第一周痛不欲生的H開荒和第二周的速推之后,身為菜雞的我對武器戰(zhàn)也有了一些菜雞的心得,希望能對一些不追求高難度只打H的休閑團隊和玩家有一點啟發(fā)
對于高追求的M玩家來說,H可能并沒有什么參考價值,畢竟從機制到副本壓力都是完全不同的,當(dāng)然也有一些戰(zhàn)斗技巧和思路是共通的。發(fā)帖的目的主要是分享交流,查漏補缺,目前我已經(jīng)經(jīng)歷過H的開荒和速推兩種模式,因此在H尚未完全被碾壓之前,希望我的簡介能給這部分有需求的玩家一點幫助,當(dāng)然如果有任何錯誤也歡迎大家指點。
優(yōu)勢
相對于軍團版本,BfA的武器戰(zhàn)失去了戰(zhàn)吼,破壞者天賦退出主流競爭,因此短時間爆發(fā)的能力相對于軍團時期是大打折扣的,7.3.5時期一波破壞者動輒5kw+秒傷的輝煌已成過去——然而我們驚奇的發(fā)現(xiàn),即使相對于上版本削弱不少,武器戰(zhàn)的爆發(fā)能力依舊在所有專精中排名前列 與之相似的是橫掃的改動,相比于軍團時期的橫掃天賦,新版本的橫掃簡直就是個弟弟,不僅只能額外順劈一個目標(biāo),傷害還打了折扣——然而它依然賦予了武器戰(zhàn)相比于其他專精更加優(yōu)秀的雙目標(biāo)能力 當(dāng)然身為武器戰(zhàn),斬殺依然是相對于其他專精的優(yōu)勢項目,雖然斬殺技能本身也被削弱過,怒氣消耗下限從10提升到20,但由于屠殺天賦的存在我們可以在35%血量進入斬殺,相對更長的斬殺期也給我們提供了后期超車的資本 此外,雙沖鋒和大跳帶來的高機動性也是不可忽視的,功能性因為有攻強和吼血也是非常不錯的,至少團本不用擔(dān)心進本的問題劍在人在甚至能讓你偶爾當(dāng)一小會兒的T然后光榮去世
劣勢
在憤怒掌控天賦的加持下,我們可以把雙爆發(fā)技能的CD大約各縮減一半左右,橫掃的CD為25S,與巨人/滅戰(zhàn)者基本契合,因此無論是處理大量集中ADD和雙目標(biāo),我們的周期都是在20-30S,因此需要時間軸與爆發(fā)周期切合才能夠輸出最大化。也因為爆發(fā)依賴滅戰(zhàn)者,因此在轉(zhuǎn)火低血量分散add時武器戰(zhàn)表現(xiàn)會比較疲軟。 同時,在團本中由于力量的考驗特質(zhì)的存在,雖然增強了巨人后平穩(wěn)期的輸出能力,但也變相提高了爆發(fā)期對于怒氣控制的要求,如何平衡巨人內(nèi)外技能的選擇,怒氣消耗和傷害分配是打出DPS的關(guān)鍵。
同時,如果裝備多個力量的考驗特質(zhì),巨人內(nèi)對于輸出環(huán)境的要求將大幅上升,如果一個巨人下去吃個點名......這把沒我 平穩(wěn)期輸出不穩(wěn)定是武器戰(zhàn)的老問題,在失去了神器特質(zhì)的怒氣上限加成以及版本初期綠字匱乏的情況下,武器戰(zhàn)平穩(wěn)期輸出循環(huán)的維持更加依賴戰(zhàn)術(shù)大師和戰(zhàn)場老兵也就是臉以及對怒氣的控制能力,平穩(wěn)期偶爾發(fā)呆是再正常不過了。 相對于強大的集中ADD和雙目標(biāo)能力,武器戰(zhàn)的純單體能力并不突出,即使有35%的斬殺期也依舊不是頂尖的,平穩(wěn)期更是比較中庸。 最后是戰(zhàn)士一直被詬病的生存能力紙甲職業(yè)。在失去神器特質(zhì)后,如果不點出復(fù)蘇之風(fēng)天賦且不考慮護甲特質(zhì)的情況下,武器戰(zhàn)的戰(zhàn)斗自療是實打?qū)嵉?。常規(guī)減傷也只有一個中規(guī)中矩的劍在人在,唯一的優(yōu)點是團本大部分情況下常駐的防御姿態(tài),在各種情況下都是非常不錯的減傷選擇。 關(guān)于急速到底要堆多少,我進行了一個簡單的計算,理論上應(yīng)該是對的,大家可以參考或者幫忙驗證一下,有問題盡請指出 1.武器戰(zhàn)的基礎(chǔ)GCD為1.5S,受急速影響,GCD=1.5/(1+急速%),最低為0.75,也就是急速對于GCD縮減的上限為100%?;A(chǔ)急速為0。 2.急速閾值主要影響巨人/滅戰(zhàn)者buff內(nèi)的技能填充數(shù)以及力量的考驗內(nèi)的技能填充數(shù)。 3.致死打擊的CD為4GCD,劍刃風(fēng)暴持續(xù)時間為4GCD,受急速影響。其他輸出技能均占1GCD。
塔羅克
這個boss的技能相對比較簡單,點名出人群放水,躲開沖擊波,鮮血大錘和取回大錘躲開,轉(zhuǎn)階段轉(zhuǎn)火小軟躲開激光即可,沒有什么難點。由于H本boss傷害比較低,我們甚至可以利用一下boss的技能,在boss釋放鮮血大錘前泄怒,釋放鮮血大錘后迅速沖鋒boss,此時boss捶地將你擊退,馬上二段沖鋒,這樣可以在正常放鮮血大錘掛機的時間里迅速消耗掉兩次沖鋒來獲取怒氣并沒有什么卵用的毒瘤技巧。轉(zhuǎn)階段的時候注意,從boss往中場走,到趴下,到電梯下降boss開始減傷,中間這段時間仍然是可以輸出的,由于35%轉(zhuǎn)階段請盯著boss使勁斬殺。轉(zhuǎn)階段的過程中不要吝嗇技能使勁毛小軟傷害,可以站在水里輸出,傷害不高,必要的時候雙目標(biāo)偷一下爆裂水滴。P2基本與P1一樣,只不過多了爆裂水滴,劍刃風(fēng)暴能蹭就蹭,這時候就不需要橫掃偷傷害了,因為斬殺期GCD要盡可能利用在斬殺上,不值得浪費一個GCD開橫掃去偷可能偷不到的輸出。整個P2都是斬殺期,盡可能將怒氣轉(zhuǎn)化成傷害,卡CD使用沖鋒(?)獲取怒氣。
純凈圣母
MOTHER這個boss沒有什么特別細節(jié)可以講,對于武器戰(zhàn)來講不是一個優(yōu)勢boss,首先如果是先過門打小軟的話,隨著過門的人越來越多,毛到傷害的時間就越來越短,因此如果是先過門的推薦多帶戰(zhàn)爭之王特質(zhì),在最短的時間內(nèi)輸出最多的傷害。后過門的話就當(dāng)做單體boss來打,最后一波boss過門的時候boss帶著小怪順劈,偷小怪的斬殺,最后一個房間有易傷rush。然而這個boss打到10%就結(jié)束了,縮短了斬殺期的長度,也就影響了武器戰(zhàn)的單體輸出。當(dāng)然DPS足夠的團隊可以直接在一門rush boss。由于1門是沒有射線的,同時這個boss也不會有環(huán)境傷害,只需要躲開地上的火和消毒打擊即可,因此可以單T單治療(推薦戒律),其余全切DPS瘋狂rush,3min內(nèi)擊殺boss即可,這樣其實就是打木樁了。唯一需要注意的是吹風(fēng)的時候提前站位到boss靠近上風(fēng)口的一側(cè)極限距離輸出,因為風(fēng)速是一定大于人的移動速度的,站在上風(fēng)口可以讓角色被吹離攻擊范圍之前輸出最大化。在即將脫離攻擊范圍時可以選擇停止移動被吹到可沖鋒的距離后沖鋒繼續(xù)輸出,也可以大跳回到上風(fēng)口繼續(xù)輸出。腳下出的火圈單踩一個是不會死的,極限r(nóng)ush又沒有治療壓力,在確保只有一個圈的情況下可以直接無視,但切記不要因為近戰(zhàn)重疊站位同時吃到多個火圈當(dāng)場暴斃。
復(fù)仇吞噬者
只要硬件過關(guān)這應(yīng)該是H模式下最簡單的boss,只需要躲好正面噴吐即可。被擊飛時及時使用沖鋒回位,如果沒有操作的話這個擊飛距離是超過沖鋒距離上限的,會損失很多dps。擊飛時不要被擊飛到廢物池中疊buff是基本操作不再贅述。我們團的打法是直接rushboss不打小怪,所以在boss進食的時候注意留位移技能,如果有條件的話雙目標(biāo)偷輸出。由于這個boss在P2掉血實在太快了,如果運氣不好斬殺期甚至開不出滅戰(zhàn)者,所以如果確定只能開一波爆發(fā),滅戰(zhàn)者可以適當(dāng)留一下在斬殺期使用;或者可以提前開YY,因為如果DPS夠快,P2是打不滿一個YY的。
恩佐斯的傳令官
終于到了武器戰(zhàn)的優(yōu)勢boss。首先第一波異種蟲戰(zhàn)士刷新的時間是1分鐘,正好是第三個滅站者的時間,這時候手里滅站者和劍刃風(fēng)暴應(yīng)該都是轉(zhuǎn)好的或是馬上轉(zhuǎn)好的。如果你沒有帶力量的考驗特質(zhì)這一波就直接爆發(fā)A就可以,如果帶了力量的考驗的話就要估計一下你們團的DPS水平,是否有機會在打完一個滅站10S后還有殘余的小怪進行第二波輸出。無論是否第一時間開劍刃風(fēng)暴,都要牢記開在泄怒時偷殘血怪的斬殺,這是武器戰(zhàn)毛傷害的重點。P1按照團隊DPS水平會出1-2波小怪,盡情毛就行。P1的眼棱一定要及時分散,如果周圍有人中了眼棱第一時間躲開,彈射次數(shù)多一發(fā)眼棱可以打出軍團版本的傷害,沒有任何可能活下來。進入P2后會刷新三只大蟲子,通常選擇控制一只,遠程集火一只,近戰(zhàn)一只拉著和boss順劈,開橫掃雙目標(biāo)輸出即可,非常簡單高效。點名放水不再贅述,非常簡單,注意任何情況下不要碰到黑云,尤其是跑圈的時候當(dāng)然如果你喪心病狂了想毛點輸出,治療沒有壓力且不會被移除團隊的話可以假裝不小心其實故意踩云出大怪雙目標(biāo)毛傷害,當(dāng)然這種做法對輸出的提升非常有限還會給團隊造成不必要的壓力,是非常不值得推薦的。進入P3也就進入斬殺階段了,P3的點名黑球會使你獲得100%的傷害加成,但是不建議武器戰(zhàn)先吃,畢竟斬殺期只要能活著就是非常高的輸出,除非可以在變身的30S內(nèi)擊殺boss,或者被心控擊殺后可以戰(zhàn)復(fù)再吃,否則不太需要貪這個變身。當(dāng)然如果需要打極限D(zhuǎn)PS,可以在最后10~15%的時候吃一個球,具體數(shù)值視團隊DPS而定提前py
維克提斯
又是一個武器戰(zhàn)的絕對優(yōu)勢boss,因為這個boss的P1是無限雙目標(biāo),boss點名的CD基本和巨人/滅戰(zhàn)者以及橫掃的CD重合,橫掃的CD會略慢一點,但由于P1只持續(xù)1.5min,因此延后的CD不會超過巨人+力量的考驗總計22S的時間,所以這個boss的每次爆發(fā)期都是雙目標(biāo)。起手留技能,第一次點名出小怪以后開始表演就行了。這個boss天賦可以選擇滅戰(zhàn)或者間接攻擊,間接攻擊的問題在于選擇這個天賦以后巨人是單體攻擊,需要巨人使用在橫掃之后才能給小怪上易傷,但橫掃CD是略長于巨人和BOSS點名的CD的,如果巨人等橫掃CD會損失部分DPS,雙目標(biāo)輸出的時間在P1末端也可能會有損失。有點在于斬殺期怒氣無比充足,傷害非常高。兩種天賦都可嘗試,我個人使用了滅戰(zhàn)者,簡單粗暴。P2沒什么好說的。
祖爾
這個boss依然是武器戰(zhàn)的優(yōu)勢boss,起手場地上會有碾壓者,妖術(shù)師,抱齒獸,直接開爆發(fā)A一波。這里推薦直接滅戰(zhàn)者接劍刃風(fēng)暴,無論你是否帶了力量的考驗特質(zhì),因為抱齒獸的血量是不可能撐到滅戰(zhàn)結(jié)束的。劍刃風(fēng)暴結(jié)束后,妖術(shù)師基本上就進入斬殺線了,開橫掃雙目標(biāo)偷斬殺,碾壓者進斬殺線就偷碾壓者。三種小怪的刷新時間基本上都是滅戰(zhàn)者CD的倍數(shù),也就是說每一波小怪都是有技能的——所以這個boss最大的困難其實是臉,只要不中點名,偷好斬殺,隨便A都能A的很高。如果中了點名亂了循環(huán)的話,補救的辦法就是py牧師不要大驅(qū)原地爆發(fā)打恐懼怪P2基本就是一個單體,如果有P1沒處理完的小怪帶著一起A增加一下DPS即可。需要注意的是P2的點名雖然是恐懼的形式但是并不能解。這個boss的打法還是推薦P1開YY,在3min內(nèi)壓進P2,這樣P2全團層數(shù)低整體壓力就會小很多,而無論是否YY,P2坦克的換坦壓力是沒有本質(zhì)區(qū)別的,即使開YY壓縮P2的時間,也可能因為P1疊加過高的層數(shù)導(dǎo)致團血壓力過大而崩潰,P1的時間越長妖術(shù)師控制鏈的壓力也越大。 另外,這個boss是唯一一個我天賦選擇出現(xiàn)過變化的boss,我分別嘗試過使用戰(zhàn)爭機器和碎顱打擊。兩者的區(qū)別在于怒氣獲取的側(cè)重,P1戰(zhàn)爭機器能夠獲取更多的怒氣,而P2則是碎顱更優(yōu)秀。研究了一下WCL數(shù)據(jù)以后發(fā)現(xiàn),兩次記錄中戰(zhàn)爭機器的有效怒氣獲取是碎顱的三倍,即使考慮到兩次YY選擇不同,戰(zhàn)爭機器的怒氣獲取也應(yīng)當(dāng)是高于碎顱打擊的,唯一的問題是在P2單目標(biāo)輸出時戰(zhàn)爭機器的怒氣獲取會比較疲軟,導(dǎo)致斬殺期輸出受到影響,且在P1開YY的情況下,小怪刷新變少也會導(dǎo)致戰(zhàn)爭機器利用率下降,而P2時間的延長也會導(dǎo)致戰(zhàn)爭機器的劣勢被放大。WCL目前主流的打法是選擇碎顱打擊。 需要強調(diào)的是,雖然祖爾是一個無限ADD小怪的boss,但是擊殺的關(guān)鍵在于P1本體的傷害,越快將本體壓到40%轉(zhuǎn)階段,團隊層數(shù)越低,P2壓力就越小,因此P1在毛小怪的同時切勿忽視本體,盡量以本體為目標(biāo)順劈小怪,小怪進斬殺后可切目標(biāo)偷小怪,在沒有橫掃的情況下全力輸出本體。
米斯拉克斯
這個boss技能看起來比較復(fù)雜其實非常的簡單,釋放沖擊波時遠離正面,近戰(zhàn)保持分散避免同時被控制過多的人,一般團隊會安排專人解決控制問題。如果方便的話也可以順手偷一下隊友的雙目標(biāo)點名時間較長,可以先輸出一段時間后大跳出人群。轉(zhuǎn)階段和老一塔羅克類似,直到BOSS讀出AOE以后才會減傷,所以請盡可能多偷DPS,但要注意不要走到球里面去得不償失。P2就是集中處理小怪的時間,盡可能把幻象集中放在大怪周圍,發(fā)揮武器戰(zhàn)最大的優(yōu)勢(雖然這不是我們能決定的)。這個boss能否打出漂亮的輸出其實并不取決于我們自身,一部分取決于臉,如果一直被點球或者點名出人群比如我,那怎么也打不出DPS;還有一部分取決于P2隊友放幻象的位置,前面說過,低血量分散ADD是弱勢。
戈霍恩
到尾王戈霍恩了。首先要強調(diào)的是,這個boss雖然起手有一大堆小怪,但實際上有效DPS部分是純單體,所以如果以過BOSS為目的P1小怪如果毛不到傷害也不用氣餒,P2和P3打好單體輸出即可。P1的小怪相對來說還是挺分散的,毛傷害的話需要抓住幾波關(guān)鍵點,首先是第一波,幼體帶著幾只單眼,吃到黑暗交易的buff以后打一波爆發(fā);其次是第三次黑暗交易后,會刷新一只大觸須和幾只單眼,這一波留好技能也可以打一波,其他時間盡可能打可以雙目標(biāo)輸出的小怪。上層平臺三次運球后轉(zhuǎn)階段,如果非常在意DPS的話這個階段偷一下易傷聊勝于無,當(dāng)然毛本體是沒有意義的,不過如果開了爆發(fā)的話可以打本體刷一下CD。P2我是上平臺運球的,上去之前記得找治療要一個HOT并開啟防御姿態(tài),上層平臺的傷害還是很高的。傳球的話按照門沖鋒沖鋒大跳的順序,兩次沖鋒盡量沖最遠距離,選中目標(biāo)一定要快,如果手慢被定住就無法使用位移技能了,劍刃風(fēng)暴也無法解除,但是虛空精靈的傳送仍然可以使用。本體其實并沒有什么要點,因為技能比較少,注意腐化之潮的監(jiān)視,在boss施放時保證周圍沒有人,避免疊過高的層數(shù),同時躲好球躲好球躲好球。BOSS點紅圈消層數(shù)時千萬注意球,如果實在要放球的話記得面朝的方向不會出球。紅圈之后會立馬點名三個球,請立刻分散。出大怪以后盡可能雙目標(biāo)偷大怪,尤其是開啟易傷rush的那一波可以多偷點大怪的傷害。P2易傷階段是刷DPS的最好時機,如果只是單純?yōu)榱藬?shù)據(jù)好看的話,可以選擇天神+撕裂的組合,在易傷階段打出最高的爆發(fā),但是如果是為了過boss的話,殺心仍然是更好的選擇,因為最后20%的DPS壓力仍然是非常大的,而殺心可以穩(wěn)定提供20%的急速加成,相對于天神肯定是更加優(yōu)秀的。至于撕裂和屠殺的選擇,由于易傷結(jié)束后的理想情況是直接進入20%的P3,因此屠殺天賦相對來說意義會變小,而撕裂可以打出更高的DPS,但是屠殺在P1處理小怪的階段則明顯優(yōu)于撕裂,且撕裂在斬殺階段也是沒有意義的,所以綜合考慮還是屠殺更適合。P3就是一個rush階段,這一階段最大的壓力是生存,因為場地上同時會有落石,菌株,白球,腐化之潮,凝視等各種技能,場面相當(dāng)混亂,任何一個失誤都是會導(dǎo)致猝死。相對來說戰(zhàn)士的優(yōu)勢在于每兩次凝視可以無視一次繼續(xù)輸出,第二次可以盡量填充劍刃風(fēng)暴以達到DPS無損的目的。至于如何躲避技能同時保持輸出就不是什么技巧能解決的了,只能說需要熟練熟練再熟練,根據(jù)身上的腐化之血層數(shù)和boss腐化之潮以及菌株的時間軸規(guī)劃好二藥,減傷的分配,同時盡量靠近治療避免吃不到奶的尷尬情況。只要能活著,就能提供非常強力的輸出。
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