導(dǎo) 王者榮耀S13賽季英雄有什么改動?具體的改動內(nèi)容是什么?很多的玩家還不是很清楚,下面九游的小編為大家?guī)砹送跽邩s耀S13賽季英雄具體的調(diào)整內(nèi)容,感興趣的玩家快來看看吧! 王者榮耀S13賽季英雄匯...

王者榮耀S13賽季英雄有什么改動?具體的改動內(nèi)容是什么?很多的玩家還不是很清楚,下面九游的小編為大家?guī)砹送跽邩s耀S13賽季英雄具體的調(diào)整內(nèi)容,感興趣的玩家快來看看吧!

王者榮耀S13賽季英雄改動內(nèi)容詳細(xì)介紹

王者榮耀S13賽季英雄匯總:

1. 蘭陵王

隱身作為蘭陵王的核心玩法,我們希望它能夠覆蓋蘭陵王的更多體驗(yàn)時(shí)段,并提供更自由豐富的使用方法。將隱身設(shè)置在大招上并與另外一個技能綁定使用違背了這一設(shè)計(jì)期望。因此我們將隱身拆分出來,獨(dú)立成為一個開局即可使用的主動技能。蘭陵王藍(lán)耗較高的問題,也會在這次更新時(shí)得到優(yōu)化。

2技能:耗藍(lán):80 → 60

3技能:第一段:獨(dú)立作為4技能,開局即可使用,不可升級,不耗藍(lán),CD固定24秒

3技能:第二段:獨(dú)立作為新的3技能,CD 30/27/24秒

2. 娜可露露

這次野區(qū)改動我們希望傳統(tǒng)的刺客打野都能陸續(xù)回歸野區(qū),娜可露露作為單體爆發(fā)極強(qiáng)的刺客一直一來的短板就是缺乏續(xù)航能力,二技能命中英雄回復(fù)的少量血量并不能使她在野區(qū)保持好的節(jié)奏。因此我們?yōu)槁堵对黾恿送ㄟ^野怪回血的途徑以提升她的續(xù)航,不必每波團(tuán)戰(zhàn)后都不得不回家補(bǔ)給,打龍也會更加順利;此外1技能的單體爆發(fā)是娜可露露打野的核心,多野怪讓她在清野速度上面臨不小的挑戰(zhàn),因此我們提升了她其他技能對野怪的傷害,希望娜可露露的打野效率與其他刺客打野處于同一梯隊(duì)。

2技能:增加效果:對野怪額外增加50%的傷害

2技能:增加效果:命中野怪時(shí)也能恢復(fù)生命值,回復(fù)量為命中英雄時(shí)的30%

3. 露娜

作為一位以戰(zhàn)士為主要模板的英雄,露娜在普攻的強(qiáng)化以及前期的對抗能力上顯得有些弱了。不少露娜玩家都將露娜的普攻完全當(dāng)成刷大的工具,而忽略了戰(zhàn)士英雄普攻的傷害作用;同時(shí),隨著野區(qū)的調(diào)整,露娜在野區(qū)的表現(xiàn)也會越來越差,甚至與第一流的打野英雄在第一輪刷野速度上產(chǎn)生了20秒以上的差距,如果不做任何調(diào)整,露娜將在未來的版本中遭受沉重的打擊。因此這次調(diào)整我們補(bǔ)足了她的強(qiáng)化普攻傷害,希望月光女神能夠逐漸回到我們的視野中來。

被動:第三擊額外傷害:35(+0.7Ap) → 150(+10*英雄等級)(+0.35Ap)

4. 狄仁杰

傳統(tǒng)站樁射手英雄隨著前期對抗的加劇已經(jīng)遠(yuǎn)離主流陣容很久了,在長期的實(shí)驗(yàn)過程中,我們發(fā)現(xiàn)前期對抗能力過弱是導(dǎo)致射手難以在邊路站住腳的原因之一,這個問題也在一定程度上導(dǎo)致了射手發(fā)育強(qiáng)度的不穩(wěn)定,是射手被潮流所拋棄的關(guān)鍵。

此次我們以狄仁杰為試點(diǎn)進(jìn)行了一定的調(diào)整,希望射手英雄相比之前能夠在前期表現(xiàn)出一定的戰(zhàn)斗力,保持選擇傳統(tǒng)射手的隊(duì)伍在中后期進(jìn)行反攻的可能。

被動:每層攻速提升:3%(+0.2%*英雄等級) → 6%

5. 黃忠

站樁射手因?yàn)闄C(jī)動性較差在輸出上應(yīng)該有一定優(yōu)勢,然而黃忠前期較低的單體傷害使他在面對坦克英雄時(shí)幾乎沒有威脅,因此我們略微提升了黃忠的攻擊力,使他前期的單點(diǎn)傷害達(dá)到站樁射手的及格線;這位飽經(jīng)沙場的老將也將擁有更強(qiáng)壯的身板,希望他面對戰(zhàn)場上越來越多的突進(jìn)與控制有更強(qiáng)的抗切入能力。

基礎(chǔ)攻擊:172(+16.5*英雄等級) → 187(+17.1*英雄等級)

基礎(chǔ)生命:3173(+194.7*英雄等級) → 3226(+200.3*英雄等級)

6. 廉頗

廉頗長久以來都給人一種過于笨重的感覺,雖然這符合我們對他的預(yù)期,但是這給玩家?guī)淼母惺懿⒉缓?。我們想給使用廉頗的玩家增加一些操控感,但又不希望讓廉頗變得過于靈活,因此在廉頗的大招期間增加了少量的可移動時(shí)間,同時(shí)使用1技能可以打斷大招的釋放,這樣一來如果玩家的大招沒有命中敵人也可以立即取消,而不是在原地跳舞。

此外,廉頗的血量加成相較于其他坦克有些過高了,我們適當(dāng)降低了他的血量以縮小他和其他坦克間的差距,同時(shí)將這部分損失補(bǔ)充到了技能的基礎(chǔ)傷害上,希望他能有一定的清兵能力,我們也減少了技能傷害的ad加成以避免出攻擊裝的廉頗收益過大。

基礎(chǔ)生命值:3558(+412.2*英雄等級) → 3543(+369.8*英雄等級)

1技能:傷害:115(+15/Lv)(+1.0Ad) →200(+30/Lv)(+0.8Ad)

3技能:傷害:150(+50/Lv)(+0.8Ad) →200(+80/Lv)(+0.65Ad)

3技能:法力消耗:150 → 100

3技能:增加效果:大招期間可以移動,同時(shí)可以使用1技能打斷

7. 莊周

莊周作為以解控為標(biāo)志的輔助角色,被動技能解控定時(shí)釋放在戰(zhàn)斗中可操作性并不高,主動解控技能只有一個主要用來保護(hù)隊(duì)友的CD不短的大招。我們將賦予莊周另一個自主性較高的解控手段,使他更加符合角色設(shè)定,自由自在地遨游在王者峽谷。

1技能:增加效果:釋放時(shí)移除自身控制效果

8. 鎧

鎧盡管擁有著優(yōu)秀的單挑能力和獨(dú)一無二的格擋機(jī)制,但相比其他戰(zhàn)士有些脆弱的身板仍然使他在團(tuán)戰(zhàn)中難堪大用,甚至可能在沒開大招的情況下瞬間蒸發(fā),此次調(diào)整我們強(qiáng)化了他的生存能力以達(dá)到戰(zhàn)士的基礎(chǔ)水準(zhǔn)。

基礎(chǔ)生命:3375(+237.5*英雄等級) → 3387(+283.6*英雄等級)

9. 夏侯惇

夏侯惇在大招將自己拉向鏈刃位置的過程中可能會因?yàn)槭艿侥承┛刂菩Ч霈F(xiàn)影響視覺的問題,我們將為他在飛行的過程中增加一個免控保護(hù)。

3技能:增加效果:拉向鏈刃過程增加免受控制效果

10. 橘右京

橘右京相比其它刺客,最大的劣勢之一就是機(jī)動性不足,因此我們希望他能夠在對局中有更多機(jī)會去調(diào)整自己的站位;此外橘右京擁有一個范圍較遠(yuǎn)且無需近身的強(qiáng)力硬控,因此小幅下調(diào)了他硬控效果的控制時(shí)長使他更加符合職業(yè)特性。

1技能:取消命中英雄會減少CD的設(shè)定

1技能:增加效果:命中敵人可以進(jìn)行第二次釋放,第二次釋放完畢或超過釋放間隔后進(jìn)入CD

2技能:對路徑末端敵人暈眩:1秒 → 0.75秒

11. 大喬

大喬作為一名機(jī)制強(qiáng)大的輔助,很多時(shí)候傷害卻已經(jīng)達(dá)到了法師的標(biāo)準(zhǔn),甚至即使出肉裝后期也能對敵方后排產(chǎn)生較大的消耗,完美的搖擺位選擇再加上強(qiáng)大的“電梯流”和不俗的傷害令她一定程度上擠占了其他英雄的位置。此次調(diào)整我們下調(diào)了大喬的傷害,希望她的功能性和戰(zhàn)術(shù)意義成為玩家選擇的主要原因。

1技能:傷害:550(+150/Lv)(+0.56Ap) → 500(+100/Lv)(+0.5Ap)

3技能:持續(xù)傷害:180(+30/Lv)(+0.2Ap) → 175(+25/Lv)(+0.16Ap)

12. 姜子牙

姜子牙除了被動技能對于整個隊(duì)伍前期節(jié)奏的提速外,后期不俗的傷害和優(yōu)秀的清線能力也大大增加了膀胱局的可能性。此次調(diào)整我們希望保留姜子牙被動優(yōu)秀的特性,第一條暴君前也能幫助隊(duì)友到達(dá)四級;但適當(dāng)降低被動附加的經(jīng)驗(yàn)值,使得高端局在選擇他時(shí)需要有更多的考慮。

被動:每10秒為友軍提供經(jīng)驗(yàn):16點(diǎn) → 14點(diǎn)

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