導(dǎo) 各位玩家朋友: 見信快樂!   最近很多玩家朋友問到《王牌戰(zhàn)士》的測試計劃,首先給大家一個交代: 下一次測試計劃是非公開的短期測試,主要是驗證一些針對萌新玩家的調(diào)優(yōu)和重構(gòu),所以暫時不會放出...

各位玩家朋友: 見信快樂!  

最近很多玩家朋友問到《王牌戰(zhàn)士》的測試計劃,首先給大家一個交代: 下一次測試計劃是非公開的短期測試,主要是驗證一些針對萌新玩家的調(diào)優(yōu)和重構(gòu),所以暫時不會放出體驗。最近我們也在持續(xù)研發(fā),搞事情,當(dāng)有了我們認(rèn)為可公開的體驗版本時,會再次開放測試,屆時也會提前公告各位。   最近我們也強(qiáng)烈感受到大家對Fps游戲抱有的熱情,于是這次也想趁機(jī)和大家聊聊 “Fps游戲設(shè)計”,一起看看一款Fps 是如何設(shè)計成型的。

今天和大家聊聊FPS槍械系統(tǒng)設(shè)計-來自制作人 官方 精華 置頂

由于槍械系統(tǒng)是射擊游戲中重要的部分,最為直觀,我們今天也就從它聊起。首先,我們把槍械系統(tǒng)拆分為:槍械原理、參數(shù)性能、操作體制、反饋表現(xiàn),四個大類來看。

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  關(guān)于【 槍械原理 現(xiàn)實世界中的槍械的工作原理通常是依靠化學(xué)反應(yīng)(火藥燃燒)或者其他能量將彈丸從槍管發(fā)射出去,撞擊目標(biāo)造成傷害。那么我們?nèi)绾卧谟螒虻氖澜缰凶龀鲆话选皹尅蹦兀肯旅嫖覀儊砜从螒蛑袠屝档膶崿F(xiàn)原理。 主要的實現(xiàn)方法有兩種:射線判定法(Hs)和物理投射法(Pj)。

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射線判定法 開火瞬間產(chǎn)生從攝像機(jī)(角色)原點(diǎn)投射檢測射線,所觸碰到的物體會生成一個點(diǎn),隨后對這個點(diǎn)進(jìn)行傷害檢測和判斷,之后播放子彈和軌跡等視覺效果。 最早一款第一人稱射擊游戲就是使用了Hit Scan。即使現(xiàn)在,也通常應(yīng)用于實現(xiàn)射速較快的自動武器,如CS和COD中的步槍。 物理投射法 完全模擬物理拋射,開火時從槍口處生成一個“子彈”,子彈觸碰到目標(biāo)進(jìn)行傷害檢測。通過調(diào)整子彈飛行的速度和軌跡來模擬真實的“彈道”。在設(shè)計中常應(yīng)用于投擲物,在《美國陸軍》和《絕地求生》中甚至對自動武器也應(yīng)用了這種原理,來追求更為極致的寫實。   Projectile帶來了超真實的游戲體驗,但游戲?qū)憣嵍冗^于高也會變相增加游戲難度,而喪失部分游戲體驗。具體如何進(jìn)行設(shè)計,最終還是會回到“游戲本身的設(shè)計定位”和“實際玩家體驗”上來。

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在《王牌戰(zhàn)士》的設(shè)計中舉例,魔炮雷空的拋射炮是典型的Projectile、,而像時空探員杰克這樣的沖鋒槍則設(shè)計為Hit Scan,通過這種針對武器的不同設(shè)計,來達(dá)到選手個性設(shè)計和好的射擊體驗。   在槍械原理的基礎(chǔ)上,該如何模擬出不同槍械/武器的差異和特點(diǎn)呢? 我們就得來談?wù)劇緲屝档膮?shù)性能】 不管是近、中、遠(yuǎn)距離槍械、RPG、抑或純粹虛擬的槍械武器設(shè)計,每種槍械的性能參數(shù)、功能屬性都大有不同,取舍和應(yīng)用也依然取決于游戲設(shè)計的本身定位。

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而槍械性能參數(shù)主要體現(xiàn)在武器射擊精度、傷害、射速、射程、彈藥容量、換彈機(jī)制、行動影響和傷害影響等,設(shè)計者通過調(diào)整適合游戲槍械設(shè)計的參數(shù),來實現(xiàn)不同槍械的性能模擬。

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武器射擊精準(zhǔn)度主要受到彈道散布和后坐力影響,這兩個也是用于平衡槍械強(qiáng)度的常用參數(shù)。 其中,彈道散布是指槍械射擊時的子彈運(yùn)動造成槍口晃動,槍械的射線向四周偏移擴(kuò)散,在槍械進(jìn)行連發(fā)時通常比較明顯。 后坐力是指槍械發(fā)射時受到子彈的反作用向后運(yùn)動的力,通過射擊后向上(有時加上左右方向)偏移槍口和攝像機(jī)來實現(xiàn)。理論上,槍械的口徑越大,撞擊越猛,后坐力也就越強(qiáng),槍口上揚(yáng)幅度越大。 大多數(shù)游戲中玩家可以通過長短點(diǎn)射代替連射來降低散射,通過壓槍操作抵消一部分后坐力影響,由此來提高命中率,這也是玩家游戲技巧的一種體現(xiàn)。

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  不同武器也會對游戲角色行動產(chǎn)生其他影響,比如,重機(jī)槍會明顯減緩角色的移動速度;而噴火設(shè)備、手雷或閃光彈等武器,則可能會帶給敵人其他DEBUFF狀態(tài),例如燃燒、眩暈、流血、中毒等。 在《王牌戰(zhàn)士》中,如果被火神洛基的燃燒瓶或噴射器命中,會持續(xù)受到“灼燒“傷害。被特斯拉的電磁武器攻擊,則會陷入被電擊麻痹的狀態(tài)導(dǎo)致移動遲緩。

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當(dāng)然,具體槍械設(shè)計還是要根據(jù)游戲定位和玩家體驗來進(jìn)行權(quán)衡。若以《王牌戰(zhàn)士》中的設(shè)計為例,火花手中的加特林(需要預(yù)熱、連發(fā)散射較大、彈容量大、角色移速低)。 甚至同為使用突擊步槍的爆風(fēng)安妮、獨(dú)狼芬尼爾手上不同的槍械也因兩者的設(shè)計和定位不同,而在使用中有差異,合理的槍械設(shè)計是Fps游戲能否帶來良好體驗的關(guān)鍵。

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一把游戲中模擬的槍械如何在我們的操作中發(fā)揮作用呢? 下面我們聊到槍械系統(tǒng)中的下一個部分——【操作體制】 機(jī)瞄(或肩射)和腰射是目前主流的兩種槍械操作體制。 腰射的操作方式使用屏幕中的準(zhǔn)星進(jìn)行瞄準(zhǔn)。槍械本身置于視野右下(或者左下)方,仿佛是抵住腰部射擊的樣子。很多經(jīng)典Fps使用腰射作為主要武器的操作方式,《反恐精英》中只有狙擊或部分特別武器可以開鏡。 機(jī)瞄最初是模仿真實操作,使用槍械的物理瞄具進(jìn)行目標(biāo)瞄準(zhǔn),槍械本身置于視野中間。它非常符合寫實軍事化風(fēng)格類的游戲,《閃點(diǎn)行動》、MOH和COD都是在設(shè)計中合理運(yùn)用機(jī)瞄的代表之作。

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機(jī)瞄/肩射的出現(xiàn)開拓出游戲新的深度:即使對同一槍械,操縱空間也能大幅提升。給后續(xù)的戰(zhàn)場形勢、關(guān)卡地圖創(chuàng)造了新的玩法思路和設(shè)計空間,同時也讓游戲更為寫實。

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槍在手,往哪打?子彈出去了,到底打到敵人了嘛? 血掉了 ,是誰在打我! 要解決這些疑問,我們就得聊聊【反饋表現(xiàn)】的設(shè)計了。 槍械的最終表現(xiàn)反饋可以簡單拆分為:weapon/視角表現(xiàn),狀態(tài)表現(xiàn)和反饋表現(xiàn)。

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在射擊游戲中,槍械模型占據(jù)了大量畫面,能夠有效表現(xiàn)射擊目標(biāo)的指向和玩家視野。 眾多游戲制作者都花大力氣調(diào)整槍的細(xì)節(jié),就是為了讓它具有合理的,適合該武器的指向性。 比如會通過把狙擊槍的槍口設(shè)計到接近準(zhǔn)星的位置,在直觀感受上就會覺得:這把槍很容易命中。

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狀態(tài)表現(xiàn)則包括武器狀態(tài)和角色狀態(tài),表示“ 你和你的槍現(xiàn)在怎么樣了” 武器狀態(tài)最直接的反饋就是準(zhǔn)星:比如用準(zhǔn)星的擴(kuò)大來表現(xiàn)武器的散射情況。 角色狀態(tài)的反饋一般出現(xiàn)在畫面邊緣,通常告知玩家當(dāng)前的彈藥數(shù)和血量等等。 狀態(tài)表現(xiàn)看上去很簡單,但實際上這部分要經(jīng)過精心設(shè)計,才能使得關(guān)鍵信息在需要關(guān)注的時候一目了然。   反饋表現(xiàn)包括受擊和命中,解決“誰在打我”“打中了嗎”這樣的疑問 受擊就是被攻擊時要有合適的方式體現(xiàn)傷害的來源和方式,如畫面元素、聲音等; 命中表現(xiàn)主要告訴玩家是否命中,命中目標(biāo)是否依然存活。   最后,優(yōu)秀槍械系統(tǒng)的設(shè)計關(guān)系到Fps游戲的核心體驗,絕非是美術(shù)同學(xué)畫出一個精美無比的槍模就能做到的。游戲最終還是主觀和客觀交互的完整過程,任意一環(huán)出現(xiàn)了擾亂都會影響游戲體驗。

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今天關(guān)于槍械系統(tǒng)的設(shè)計就差不多聊到這里,如果大家感興趣,后面我會繼續(xù)聊聊FPS游戲設(shè)計,如果對關(guān)卡、地圖、玩法設(shè)計或其他某些內(nèi)容特別感興趣,也請 回帖告訴我。   另外,最近研發(fā)團(tuán)隊都撲在大量的重構(gòu)和玩法開發(fā)中,希望做一些有意思的玩法內(nèi)容出來,雖然暫時不方便具體透露設(shè)計細(xì)節(jié),但后續(xù)有確定的實現(xiàn)效果后,我會再次出現(xiàn)和大家分享《王牌戰(zhàn)士》的成長點(diǎn)滴。   最后,提前給我們的李正宇送上生日祝福( 李正宇選手的生日在11.11)希望“單身狗“幽靈能夠早日找到自己的“小喵喵”。我們下周也會準(zhǔn)備“幽靈生日周”活動,柴吉或網(wǎng)癮少女卡彌會再來詳細(xì)告知大家。 我這里也出一個福利練習(xí)題吧,會派柴吉去給回帖第一位答對的玩家送出50元京東卡1份。 編輯回復(fù)或拷貝其他玩家的答案視為無效。 福利練習(xí)題:請從《王牌戰(zhàn)士》中分別列舉出使用Hit Scan和Projectile原理的1個例子。(武器、技能都可以,但不包括前文已經(jīng)提到的魔炮和時空探員)

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最后的最后,稍微話癆一點(diǎn),最近看到很多玩家朋友在催測催更,各種情感都在心里,只能感激所有關(guān)注和支持《王牌戰(zhàn)士》的玩家朋友,希望它最終成為大家認(rèn)可,值得等待的游戲。  祝大家周末愉快