導(dǎo) 用現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)流行的標(biāo)題黨套一下,大概就是“專家驚呼卡牌不可戰(zhàn)勝!中國(guó)玩家或成最大輸家”之類。針對(duì)2013年持續(xù)井噴一年的卡牌類游戲,不少業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè)今年就將會(huì)是“ARPG發(fā)力”的一年。然而情況并沒(méi)有如同...

用現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)流行的標(biāo)題黨套一下,大概就是“專家驚呼卡牌不可戰(zhàn)勝!中國(guó)玩家或成最大輸家”之類。針對(duì)2013年持續(xù)井噴一年的卡牌類游戲,不少業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè)今年就將會(huì)是“ARPG發(fā)力”的一年。然而情況并沒(méi)有如同大家所意料的那樣,除了《時(shí)空獵人》、《神魔》等幾張熟悉的老面孔外,2014年上半年只有《天天炫斗》為ARPG大軍增添了生力軍。目前國(guó)內(nèi)手游各大排行榜單上,依舊被卡牌類手游占據(jù)了半壁江山。

據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)和TalkingData日前發(fā)布的《2014年4~6 月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,我們可以獲得不少值得參考的數(shù)據(jù)和案例,以印證2014年下半年卡牌手游是否還會(huì)在市場(chǎng)份額占據(jù)大半部分收入。

◆ 2014年4~6月,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為51.7億元,環(huán)比增長(zhǎng)17.2%——騰訊手游業(yè)務(wù)在今年二季度約獲得30億元人民幣收入,相比今年1~3月,所占整體市場(chǎng)份額又上了一個(gè)大臺(tái)階。

◆ iOS和安卓的市場(chǎng)規(guī)模都有進(jìn)一步增長(zhǎng),獲得收入的游戲數(shù)量超過(guò)去年同期,但增幅下降——這意味著移動(dòng)游戲市場(chǎng)度過(guò)了高速爆發(fā)期,進(jìn)入了相對(duì)穩(wěn)定的成長(zhǎng),拼速度、爭(zhēng)市場(chǎng)空檔期、搶人口紅利的階段已經(jīng)過(guò)去。面對(duì)數(shù)款玩法差不多都一樣卡牌游戲,玩家用戶會(huì)怎么挑?

◆ 本季度移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模再度提升,一部分來(lái)自于采用中、重度系統(tǒng)的輕游戲,如《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《開(kāi)心消消樂(lè)》等。此外在截止今日(8月15日)下午13點(diǎn)之前,我們?nèi)阅芡ㄟ^(guò)APP免費(fèi)榜看到《天天富翁》登頂?shù)男畔ⅰ?/p>

◆ 開(kāi)發(fā)商通過(guò)在游戲中加入隨機(jī)性玩法,以及在輕度玩法中加入強(qiáng)PK、強(qiáng)社交等游戲機(jī)制,結(jié)果起到了拉動(dòng)收入的效果——不僅輕度游戲如此,像卡牌類的《鎖鏈戰(zhàn)記》、動(dòng)作類的《崩壞學(xué)園2》等產(chǎn)品也在國(guó)內(nèi)開(kāi)始計(jì)劃推出PK系統(tǒng)。

◆ 國(guó)內(nèi)iOS平臺(tái)游戲市場(chǎng)上季度實(shí)際銷售收入約14.9億元,環(huán)比增長(zhǎng)21.1%;安卓平臺(tái)游戲市場(chǎng)上季度實(shí)際銷售收入約32.0億元,環(huán)比增長(zhǎng)17.4%——在產(chǎn)品收入方面,無(wú)論是單款產(chǎn)品的收入水平,還是獲得收入的產(chǎn)品數(shù)量,安卓平臺(tái)都超過(guò)了iOS平臺(tái)市場(chǎng)。

◆ 2014年4~6月,中國(guó)移動(dòng)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約19.4億元,占整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入27.3%——二季度移動(dòng)單機(jī)游戲收入比上季度增長(zhǎng)了近一倍,市場(chǎng)占有率出現(xiàn)明顯提升,其用戶覆蓋范圍也擴(kuò)大至女性群體,比如在近幾個(gè)月來(lái)日漸升溫的女性游戲《暖暖環(huán)游世界》。

只要吸引足夠多的女性玩家,就能拉升整個(gè)玩家群體的人口基數(shù)

◆ 今年持續(xù)興起了“現(xiàn)象級(jí)”休閑游戲的熱潮,如《2048》、《Flappy Bird》、《瘟疫公司》、《紀(jì)念碑谷》等,這些游戲雖然個(gè)體收入不高,卻能不斷引起用戶的關(guān)注和體驗(yàn)。目前已有部分開(kāi)發(fā)與發(fā)行商在考慮,如何將人氣爆棚但收入不高的休閑游戲建成移動(dòng)社交入口平臺(tái),進(jìn)而提升其商業(yè)價(jià)值與變現(xiàn)能力。

最后再讓我們看一下今日APP排行榜TOP10的游戲分布情況:

在免費(fèi)榜中,只有《變形金剛:崛起》、《酷酷愛(ài)魔獸》、《煮酒論三國(guó)》、《秦時(shí)明月》名列前10;暢銷榜中則只有《刀塔傳奇》、《放開(kāi)那三國(guó)》、《歡樂(lè)西游》在前10中。從這半年時(shí)間的進(jìn)程來(lái)看,不管是用戶關(guān)注度還是收入水平,卡牌類游戲在市場(chǎng)上的占比已逐漸下降——雖然目前看上去還是半壁江山,但也是“大半”在向“小半”過(guò)渡了。

雖然就像梁靜茹唱的那樣“可惜不是你”,ARPG沒(méi)能如大家預(yù)期的那樣取代卡牌的霸主地位,但更多的原因還是在于,如今手游用戶對(duì)游戲體驗(yàn)的需求已經(jīng)產(chǎn)生細(xì)分化。在《刀塔傳奇》、《放開(kāi)那三國(guó)》、《迷你西游》以及騰訊系卡牌游戲強(qiáng)勢(shì)占據(jù)今年用戶與市場(chǎng)份額之余,其它卡牌游戲確實(shí)再難以突圍。另一方面,更加精致好玩的輕度游戲開(kāi)始崛起,讓整個(gè)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的產(chǎn)品類型分布也更加均勻,從此進(jìn)入百家爭(zhēng)鳴的時(shí)代。

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