DOTA2在7.20版本更新之后,整個游戲進行了全方位的革新.包括大量的英雄技能重做,地圖重做等等.本文就針對反補不再提供經驗轉而提供金錢這一改變,來談談游戲經濟獲取的改版. 7.20補丁帶來的各種...

DOTA2在7.20版本更新之后,整個游戲進行了全方位的革新.包括大量的英雄技能重做,地圖重做等等.本文就針對反補不再提供經驗轉而提供金錢這一改變,來談談游戲經濟獲取的改版.

7.20補丁帶來的各種改動實在是太大,給玩家的感覺就是在玩一款新游戲一般得全部重新學一遍,本篇將會探討一下金錢金幣和野區(qū)改動帶來的影響。

反補方面的改動

改動內容:反補不再向反補方提供25%經驗,反補小兵現(xiàn)在向反補方提供20%的金錢獎勵。冰蛙回應了玩家想要修改反補機制的呼吁,在根據(jù)和以前的反補進行對比后,舉例如下:

假設麗娜和祈求者對線,麗娜正補30反補20;祈求者正補10反補5.

在老版本反補機制下差異如下:

麗娜2475XP(6.3級)1327金幣

祈求者1575XP(4.8級)442金幣

兩者等級差大約1.5級,金幣差885金。

在新版本反補機制下差異如下:

麗娜2175XP(5.8級)1504金幣

祈求者1500XP(4.7級)486金幣

兩者等級差大約1.1級,金幣差1018金幣。

可以看出在新版反補機制下等級和經驗差有所拉近,但是金幣差則是差的比較明顯??梢钥吹皆谛碌姆囱a機制下麗娜沒有達到6級,這在中路等級優(yōu)勢占大頭的情況下的確算是不錯的改動,尤其是像麗娜這種到6產生質變的英雄來說這個改動對于他們來說不是一個好消息。

然而在對線占上風的英雄會獲得更多的金幣,而金幣差帶來的影響則比較難以用數(shù)據(jù)衡量。

擊殺英雄經驗方面的改動

新的經驗公式相對以前簡單的多,經過簡化之后新的公式只計算被擊殺的英雄的經驗和區(qū)域中英雄數(shù)量。下面的圖標顯示的是版本前后相同經驗的英雄一方被擊殺后提供給另一方的經驗。

《DOTA2》7.20版本金錢改動影響數(shù)據(jù)分析

左為單殺,右為5人擊殺一位的經驗。紅線為新版本虛線為老版本--BY偷懶不P圖的某人

圖標直觀的顯示出來再雙方在大約15級的時候兩者并沒有差別,在10級到15級之間老的計算公式提供更多的經驗。然而在超過15-17級之后套用新公式的經驗獎勵飆升。這意味著對于對手高級英雄的擊殺將會提供更加可觀的經驗,會讓己方的經驗等級飆漲。如果游戲在接近中后期的時候贏得一場團戰(zhàn)的話將會使得一方的隊伍整體實力更上一層樓。那么反過來說點加經驗的天賦反而是錯誤的選擇了...比如一個點了50%經驗加成的術士,作為一個醬油本身就很容易猝死,現(xiàn)在陣亡還會提供給對面一大筆經驗。而且這還比較容易被滾雪球...

另外一點就是與舊公式相比之后可以得知在游戲前期擊殺對面英雄其實相比以前并沒有什么收益的增長,所以最好還是保持占線發(fā)育而不是想著去搞死對面。

野區(qū)的改動和屯野

堆疊中立生物現(xiàn)在為堆野的英雄提供35%的獎勵,原為25%

非遠古重力生物還將額外提供5%的金錢獎勵對于非遠古野來說增加的錢對于所有英雄來說都是一個好消息,但是其實通過拉野增加的金幣相比那5%的提高來說則更加可觀。

對于大哥來說5%的增量并不是很多,但是對于輔助來說則完全不同。如果是使用暗影惡魔這種可以一次拉多個營地的野怪的英雄的話則更加體現(xiàn)出這次改動的價值所在。

總體來說7.20補丁的改動很有趣,但是這并不代表線優(yōu)版本的終結??赡芤皡^(qū)收益比之前略高了一些,但是目前發(fā)育還是要以占線為主。