此次《全面戰(zhàn)爭:三國》游戲中的士兵不但可以組合不同的武器,還貼合了五行屬性,玩家光是玩很難搞懂,必須得參考實(shí)際數(shù)值才可以做判斷,對此,小編在這里將為大家分享由玩家“山遠(yuǎn)水濟(jì)”帶來的兵種數(shù)值與相克原理,一起來看看吧。
攻擊的數(shù)值原理
每個兵種都有18個戰(zhàn)斗數(shù)值(近戰(zhàn)兵種沒有5個遠(yuǎn)程攻擊數(shù)值)。這18個數(shù)值分別是:
士氣:決定兵種的戰(zhàn)斗意志。隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行(疲憊),持續(xù)受到傷害,背腹受敵(側(cè)翼暴露),都會降低士氣數(shù)值。所謂“背沖”就是利用大量死亡+背負(fù)受敵迅速降低士氣,讓地方潰逃。(追擊潰逃的士兵不算做殺傷,算做俘虜)
生命:承受傷害的能力。最基礎(chǔ)的數(shù)值,就是沒有任何修飾的基本血條。閃避形成更高的等效血量,但是也存在機(jī)制消除閃避?;旧凳菬o法被抹消的實(shí)打?qū)嵉娜舛取?/p>
近戰(zhàn)沖鋒加成:沖擊時造成的傷害。沖鋒加成越高,沖擊時第一波造成的傷害越高。
近戰(zhàn)攻速:每分鐘砍的次數(shù),頻率。
近戰(zhàn)殺傷(基本):近戰(zhàn)攻擊力,考慮護(hù)甲抵消
近戰(zhàn)殺傷(穿甲):近戰(zhàn)攻擊力,不考慮護(hù)甲作用
近戰(zhàn)閃避(基本):閃避傷害的概率(被沖鋒抵消)
近戰(zhàn)閃避(盾牌):閃避正前方攻擊的概率
護(hù)甲(基本):抵消基本殺傷傷害的比例(被穿甲傷害無視)
護(hù)甲(盾牌):抵消正前方殺傷數(shù)值的比例。
遠(yuǎn)程格擋:閃避遠(yuǎn)程攻擊的概率
遠(yuǎn)程攻速:每分鐘射擊的次數(shù),頻率
遠(yuǎn)程殺傷(基本):近戰(zhàn)攻擊力,考慮護(hù)甲抵消
遠(yuǎn)程殺傷(穿甲):遠(yuǎn)程攻擊力,不考慮護(hù)甲作用
射程:能夠攻擊的距離。
彈藥:能夠進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊的次數(shù)。
移動速度:顧名思義。
另外,壇友提到說我漏了重量和命中。重量是影響兵種的碰撞效果。比如被圍困以后擠不出去。重量是多少現(xiàn)在也不知道。至少重量的設(shè)定會和速度一樣,非常規(guī)則。
計(jì)算傷害時,首先根據(jù)攻擊的情況,結(jié)合兩個閃避數(shù)值。沖鋒時削弱基本閃避,肉搏時同時考慮基本上和盾閃避。此外還有攻擊方向,盾閃只能檔前面,基本閃避沒有方向。一次攻擊,不管是遠(yuǎn)程還是近程傷害,根據(jù)武器類型同時產(chǎn)生一個基本殺傷和穿甲殺傷。前者被護(hù)甲抵消,后者無視護(hù)甲。實(shí)際傷害將抵消后的普通傷害和穿甲傷害疊加,就是最終傷害。每個士兵的血掉完了就死了,直到死完,或者士氣先掉完部隊(duì)跑掉。
從兵種屬性的背后
所謂兵種相克,其實(shí)就是不同的屬性值,生效的條件是不同的,進(jìn)而產(chǎn)生了不同環(huán)境下的表現(xiàn)不一樣。
下面舉科技樹中能夠研發(fā)的高級兵種(每個派系都能用):
從這個圖中,有些數(shù)值是按部就班,有些數(shù)值是凸顯特色。其他的數(shù)值,比如移動速度就是騎兵步兵的區(qū)別,再加上輕甲重甲的修正。士氣和價格掛鉤。生命值和兵種掛鉤:步兵多、騎兵少、弓兵非常少。
白龍軍就是金系里面的異類。本來金系的其他兵種都是有盾的,個別土系(全能)也有盾。為了特色,出一個輕裝的大刀兵,強(qiáng)行把閃避推到極限。隔壁的斧頭兵在瑟瑟發(fā)抖。
而連弩兵完全是普通攻擊,沒有穿甲攻擊,在重甲單位面前就是渣,為了平衡輸出還削弱了士氣。而隔壁孔融的北海之怒20的普通、45的穿甲,完全是另一個世界。看了數(shù)據(jù)以后,很明顯連弩不適合新手使用。
即使是經(jīng)過了數(shù)值的平衡,數(shù)據(jù)分布的類型不同(抵消的機(jī)制不同),決定了其適用范圍的不同。白龍軍在近戰(zhàn)肉搏很強(qiáng),但輕甲還沒有盾,幾乎就是適應(yīng)范圍小的代名詞。白龍軍并不能說弱,但是弱點(diǎn)太明顯了。
總之,判斷一個兵種,不能看描述怎么說。更多的要看參數(shù)怎么寫。重裝大刀步兵(青龍軍和乾天衛(wèi)軍)都是擅長對抗騎兵,白龍軍沒有寫擅長或不擅長,其實(shí)是怕騎兵的沖擊,但不怕騎兵的肉搏。
從兵種的數(shù)值看來,特色兵種根本難以平衡。對于新人而言,少用脆皮、反制型兵種(操作要求高),多用重甲正面硬碰硬的(適應(yīng)性廣)。比如重裝持矛親衛(wèi)(槍盾步兵)就是新手之友,幾乎沒有缺點(diǎn)。
所謂的”五行相克“,以及實(shí)際的數(shù)值屬性的變化
當(dāng)初為了噱頭,湊齊五個,將近戰(zhàn)騎兵(劍盾)和沖擊騎兵(矛)分離了開來。
這是當(dāng)初的五行圖
其中,近戰(zhàn)步兵克槍兵、槍兵克制近戰(zhàn)騎兵、近戰(zhàn)騎兵克制弓箭、弓箭克制沖擊騎、沖擊騎兵克制近戰(zhàn)步兵。
為了實(shí)現(xiàn)這種克制方式,就需要:
弓箭手壓制沖擊騎兵、被近戰(zhàn)騎兵壓制。簡單,近戰(zhàn)騎兵給個盾,然后所有騎兵減少點(diǎn)人數(shù),沖擊騎兵削弱遠(yuǎn)程抗性。
近戰(zhàn)騎兵壓制弓兵、被長矛兵壓制。傳統(tǒng)長矛兵對抗騎兵是有隱藏加成的,現(xiàn)在騎兵人數(shù)削減了以后,也克制了。
長矛兵壓制近戰(zhàn)騎兵、被近戰(zhàn)步兵壓制。增強(qiáng)金系的近戰(zhàn)能力就行了,增加閃避、削弱護(hù)甲(長矛兵是穿甲傷害為主),相同人數(shù)就能戰(zhàn)勝。
近戰(zhàn)步兵壓制長矛兵、被沖擊騎兵壓制。設(shè)置沖擊降閃避的機(jī)制,就把長矛兵的閃避沖沒了。
看上去這個換設(shè)計(jì)的很巧妙。其中步兵的差異在于武器(穿甲和非穿甲)的差異,騎兵的差異在于防御(有盾和沒盾的差異)。
但是其他的非克制的,也不能太弱了?;貧w了傳統(tǒng)劍盾的組合,白龍軍沒有盾卻被強(qiáng)行加了遠(yuǎn)程格擋。
到后來,隨著特色兵種的加入,五行系統(tǒng)就玩不轉(zhuǎn)了。這么多兵種,五行沒提到的怎么辦?
出現(xiàn)了很多混合的角色。比如槍盾、能射箭的步戰(zhàn)。武器也不僅僅是刀劍(偏普通攻擊)和長矛(偏穿刺攻擊)兩類,還加入了戟(平均兩種傷害)。然后護(hù)甲不在根據(jù)五行相克,而是單純的按照裝備的組合來確定屬性。同樣是大刀,同時設(shè)計(jì)出設(shè)計(jì)出一種輕甲高閃避(白龍軍)和重甲低閃避(青龍軍)。前者怕沖鋒、后者怕長槍。
不可避免的,各種組合和交叉就形成了一些強(qiáng)勢兵種:重裝槍騎兵(玉龍軍、重裝虎豹騎)。為了平衡,價格高了一半,傷害比其他槍騎兵少了三分之一。這些銼刀并沒有妨礙他們成為及其強(qiáng)力的兵種。
總結(jié)。對待三國全面戰(zhàn)爭,切記不可以按照五行順序來判斷兵種的克制關(guān)系。而是要根據(jù)兵種的裝備、參數(shù)來判斷。即使經(jīng)過平衡,一些兵種依然因?yàn)閺V泛的適用性而成為了強(qiáng)力兵種。他們有”一分錢一分貨“的標(biāo)簽可以很容易的辨認(rèn)。
結(jié)語
曾經(jīng),在很多年以前,全面戰(zhàn)爭系列的機(jī)制很簡單,游戲也為了體驗(yàn)從一條命改為血條制?,F(xiàn)在游戲機(jī)制現(xiàn)在越來越復(fù)雜,才有了現(xiàn)在這么多數(shù)值,但是實(shí)現(xiàn)方式也越來越符合常理(代價是CPU越來越燙了——全是乘法)。三國這一代,各方面都是一個全新的開始。如果反應(yīng)良好,機(jī)制也會繼續(xù)在未來的版本使用。
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