導(dǎo) 螺旋英雄譚舞娘怎么樣?螺旋英雄譚最近已經(jīng)正式開測了,很多玩家們都想知道游戲中舞娘這個角色強不強,現(xiàn)在小編就來為大家講解一下,一起來看看吧! UR云歌: 因為塔環(huán)境速度技能基本沒用,所以肯定和強勢角...

螺旋英雄譚舞娘怎么樣?螺旋英雄譚最近已經(jīng)正式開測了,很多玩家們都想知道游戲中舞娘這個角色強不強,現(xiàn)在小編就來為大家講解一下,一起來看看吧!

UR云歌:

因為塔環(huán)境速度技能基本沒用,所以肯定和強勢角色無緣了。

一些情況:

被動的加攻技能在單數(shù)回合是沒有效果的,請注意,并不是那種1.5回合的。

速度影響大多數(shù)情況是不如再動的(必定多觸發(fā)一次連攜,加速也沒能影響到攻擊次數(shù)等),即使云歌2格攻擊比較方便加入連攜。

綜上兩點,即使速度正好合適,一般情況下也是和紅舞沒法比的,和藍(lán)舞比看情況吧。

在不被反擊必要時會很有用,但本身這種情況很少,即使是針對無限反擊的敵方,也不是非要有云歌的支援,畢竟代價是一個上陣角色位。

可以和再動同時附加在一人身上有時是亮點。

奧義回合如果是雙數(shù)回合的話滿覺35%的面板攻擊是亮點。

因為云歌本身的適用條件就很苛刻,在條件適用時競爭力也就那樣,本咸魚覺得官方應(yīng)該強化一下,不然很可能掉隊,成為舞娘的倉管一姐(攤鰭)。

 

螺旋英雄譚舞娘怎么樣 舞娘角色強度攻略[多圖]

紅舞T0;藍(lán)舞T1;綠舞T2。

UR紅舞(黛妲):給人超模感覺的再動舞娘,可做隊伍核心角色。

有舞娘的標(biāo)志:再動。光這一個再動,就當(dāng)?shù)闷饛妱萁巧?。支援和奧義加速在塔環(huán)境下沒什么意義就不多說了。

被動2在敵方第一次攻擊后就會生效,也即是能有效降低追擊的傷害。并且持續(xù)一回合是可以持續(xù)到第二回合敵方回合結(jié)束的,也即是說該敵方下一回合的攻擊都會被削弱。加上這個減攻也可以有效降低敵方的反擊傷害,是個很不錯的坦度技能。不過鑒于一般玩家的紅舞是低破,加上其他塔也可以上紅舞,但此時會被克制,所以紅舞作為T不是很常見。

之所以評價紅舞給人超模的感覺,就是因為她在已經(jīng)有再動這個核心技能的情況下,還有被動1這個 高百分比 的 被動 范圍 加攻BUFF技能。15%-20%,在加攻BUFF中算很高的,在輔助中是最高的。在此之上,這還是個范圍技能,能給周圍包括紅舞自己上BUFF。有了這個技能滿覺下20%的面板攻擊,紅舞自己作為輸出都在常規(guī)輸出之上。這還沒完,這還是個被動技能,只要在身邊,回合開始就自動加。。。大部分加攻BUFF已經(jīng)哭暈在廁所了。另提一嘴,這個持續(xù)一回合和曼狄的一樣,是持續(xù)到第二回合我方回合結(jié)束,也就是說接近兩回合的BUFF效果。。

用法:再動舞娘,標(biāo)準(zhǔn)用法就是了(需要輔助時再動輔助。走位限制時視情況而定等等,高端一點的就是控制奧義節(jié)奏、妥善進(jìn)行走位等)。

在突破不拉后腿時,還可以按需要客串湊合的紅色T和紅色近戰(zhàn),其中作為紅色近戰(zhàn)可以只提供連攜。

因為自身強力的加攻BUFF,輔助能力更高一個臺階。

所有塔都可以上,只需要小心因為規(guī)避克制的仇恨即可(克制的仇恨只低于直接擊殺)。

在適當(dāng)?shù)臅r候,主動客串紅色近戰(zhàn)。一是提供連攜位,為多提供了一個連攜位。二是如前面所說的,紅舞的加攻技能是接近兩回合的BUFF效果,這么一操作經(jīng)常就相當(dāng)于額外給更多角色加了攻擊,這個高面板攻擊效果可一點不小。

 

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UR藍(lán)舞(查克拉姆):能提供物理防御的再動舞娘

藍(lán)舞相對紅舞就差一些了。不過有再動,就當(dāng)?shù)闷饛妱萁巧K约游锢矸烙@點不會提高多少評價,通常起不到多少作用。

被動1因為有條件,是個不怎么樣的生存技能。塔里也就只能讓追擊傷害降低。這可不像紅舞降攻擊。首先因為舞娘做坦時常常是擋被克制的角色,降攻擊效果超過雙倍百分比的減傷是正常的。其次就像紅舞那里說的,降攻擊本身還有其他用。紅舞做T都不是很常見了,藍(lán)舞嘛你懂的。另提一嘴,因為是少有的減傷技能,把減傷疊起來騷一下還是可以的。不過疊少了效果一般,疊多了傷害不夠,一般來說也不會怎么提高評價就是了。

所以綜合上說,藍(lán)舞主要就是個再動舞娘,很難動搖紅舞的地位。

用法:再動舞娘標(biāo)準(zhǔn)用法。

條件允許時有時可以考慮為提供連攜位去再動遠(yuǎn)程。

注意,即使排除一些沒法上再動舞娘的限制,再動舞娘也不是說必上的,當(dāng)5個角色各有各的獨特作用時就未必可以將其中之一替換為再動舞娘。相對紅舞,藍(lán)舞更容易被撼動。

有時,會需要一些物理防御,別忘了藍(lán)舞的再動可以提供物防。

所有塔都可以上,只需要小心因為規(guī)避克制的仇恨即可(克制的仇恨只低于直接擊殺)。

 

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UR綠舞:犧牲輸出換取整體高額抗壓能力的功能性舞娘

首先萌新注意了,綠舞支援可不是再動。給予一點奧義冷卻意義不大,即使算上還有支援減傷,一般也更會喜歡再動,畢竟大多數(shù)情況下還是更偏向輸出更有前途。

塔環(huán)境下,敵方小怪全都是人類,綠舞的被動1可著實是厲害了。15%-20%的減攻是非常大的加成,再有被動2錦上添花更是美妙。簡單模擬來看效果:假設(shè)我方防御是敵方攻擊的40%,上了滿覺綠舞之后,敵方傷害變?yōu)?.8-0.4*1.2=0.32倍面板攻擊,傷害只有原來的0.32/0.6=53.33%。若敵方被克制,傷害變?yōu)?.8*0.75-0.4*1.2=0.12倍面板攻擊,傷害只有原來的0.12/0.35=34.29%。效果之強能夠理解了吧。

再配上支援的減傷和奧義能疊加的一次不死BUFF,我方抗壓能力的提升相比看官都能了解了。

但是上綠舞娘的影響也是顯而易見的。首先綠舞娘自身是不怎么肉的,即使就是做肉,因為綠色,也就主要是綠塔能使用。之后綠舞娘沒有輸出技能也是做不了輸出的,輸出太低了,也就是在打藍(lán)色時能有些傷害,也就主要綠塔能看。也就是說,如果上了綠舞娘,本身就不怎么能輸出的情況下還因為不好當(dāng)肉連連攜都不好提供,會很影響整體輸出,所以也就有了最開始的評價:犧牲輸出換取整體高額抗壓能力。

現(xiàn)在我們看到了綠舞提供的抗壓能力有多優(yōu)秀,那么綠舞的泛用性如何,簡單說是不是可以一直上、作為核心角色呢?

這里說明一下可能出現(xiàn)的不利情況:在輸出上,少這些輸出在低配情況下往往就是能不能通過集火一回合擊殺一名敵方的問題。不能即時擊殺會出現(xiàn)什么問題呢?因為抗壓能力的大幅提升,即使沒有擊殺,畢竟造成的傷害大幅降低了,留著不管是不是就無所謂了呢,顯然不是。當(dāng)能利用敵方站位卡位敵方這種優(yōu)勢情況就不討論了,很多時候我們是要利用對面只能打到某人來控制仇恨的,這也就意味著當(dāng)輸出不足以擊殺這個敵方角色時,這個敵方就可能亂跑,一是離開了設(shè)定的集火區(qū)域,二是很可能就能配合其他角色進(jìn)行集火了。兩個因為提升的抗壓能力還能沒什么問題,3個敵方如果打在不妙的人身上就有可能崩盤了。這是可能出現(xiàn)問題的不利情況之一,暫且只舉這一個例子。另外,提高的抗壓能力不能單純的當(dāng)做延長敵方生存時間會沒有問題的保障,一是敵方角色很多都有強力的范圍BUFF,例如敵方藍(lán)槍切臉,如果擊殺不了,他也可以送我們一個20%的減攻,再配合下回合進(jìn)場的綠法提供20%的物防buff,大家一起愉♂快的玩耍?二是我們通常利用及時的集火擊殺防止敵方釋放奧義,現(xiàn)在如果擊殺不了,塔里對面奧義糊臉,可不一定抗的下。前面的都是較復(fù)雜的情況了,還有更簡單的問題,例如敵方攻擊比我方防御高的比預(yù)期多一些導(dǎo)致正好就扛不住集火,例如我們根本不知道主怪會是個什么東西等等。

所以本咸魚認(rèn)為,綠舞的泛用性并不像想象中的那么好,無法作為核心角色。

用法:在及時擊殺目標(biāo)時(如輸出過剩)或即使擊殺不了目標(biāo)也不會有太惡劣結(jié)果時(如能較好利用卡位規(guī)避風(fēng)險)使用,可以大幅提升我方的抗壓能力,效果非常好。

討論的是塔環(huán)境而不僅僅是螺旋之塔,所以這里要提一下,綠舞娘在金幣本目測效果很好。

綠舞娘因為還有本身支援的減傷和奧義的免死BUFF,在專注保1個角色時能提供更大幫助。若想使用多保一打反傷/反擊的玩法,綠舞娘是個很好的選擇。

以上分析僅憑臆測,對這種可對局面有較大改變的功能性角色,本咸魚演繹出問題的幾率高了不少,僅作參考,請在實用時結(jié)合親身體驗來達(dá)成更深刻的理解。

相關(guān)塔攻略沒有或很少,有待開發(fā)。