新的一期場景揭秘讓大家久等啦!在上一期的時候,我們通過概念稿為大家詳細介紹了雪原從無到有的設計思路,今天請大家繼續(xù)跟隨我們的腳步,一起告別雪原走進壓抑陰冷的停車場。新場景,新角度,從游戲場景設計的功能出發(fā),聊聊室內與室外的設計思路都有哪些不同。
簡單來說游戲場景的功能可以分為五個:交代時代背景、營造情感氛圍、襯托角色性格、推動劇情發(fā)展、展現(xiàn)游戲風格。要想充分了解這五個功能,需要把他們帶入到概念稿中詳細說明。
交代游戲背景:
游戲中的時代背景是用來描述游戲的時間與空間。在概念圖中我們可知但丁在逃離了BOSS追擊后,即將在停車場庫房中展開一段戰(zhàn)斗。因此庫房內的物品到整體建筑樣式需要時代與空間相統(tǒng)一,使人、事、物在劇情推進的過程中不會顯得十分突兀。設計師還從《鬼泣》系列(古堡、孤島、末世都市)中不斷汲取室內設計的靈感,并融入自己的想法,在他的描繪下,我們可以看到整個《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在美術風格上并不只強調古典哥特,而是用一種哥特味道來體現(xiàn)現(xiàn)代獵魔人傳說和古典戲劇張力下的強烈視覺沖突。
營造情感氛圍和襯托角色性格:
在概念稿成型前,設計說明中的“陰冷”可視為整個概念稿的設計方向,“陰冷”也自然就成為整個場景的情感氛圍。環(huán)境顏色的冷暖往往是給玩家的第一印象,基于這一概念,設計師使用大量冷色渲染配合零星暖色點綴,來烘托氣氛,并且如果我們在空間上將庫房沿中線對折,會發(fā)現(xiàn)冷暖冷的色調排布,這種排布會顯得室內更加黑暗,玩家在這“陰冷”的開闊地中與敵人戰(zhàn)斗,將更有感覺。與情感氛圍有著類似功能的是襯托角色性格,玩過《鬼泣》系列的玩家都知道,但丁在設計之初就是一個放蕩不羈的角色,日常生活“騷話”不止,在戰(zhàn)斗中亦是如此。你們想象一下在一個陰冷的倉庫中拿著雙槍大戰(zhàn)BOSS的騷話但丁,有誰不愛呢?
推動劇情發(fā)展:
在剛才的情感氛圍中提到了暖色,那我們就順著暖色尋找,會在場景的深處發(fā)現(xiàn)一處色調更高的暖色,設計師有意利用大量的人工光照,來塑造豐富的光影和冷暖變化,來進行視覺上引導,通過手游中少見的垂直立體空間設計,進入下一個場景,進而推動劇情發(fā)展。
展現(xiàn)游戲風格:
游戲畫面大部分都是以場景為主,雖然玩家是游戲主體,但是玩家的眼睛始終被游戲場景所包圍,所以游戲風格是以場景設計為奠基。《鬼泣》初代到第三代都是以哥特風格為主,要想準確的把握這種風格,設計師在物品細節(jié)方面做了很深的研究,就拿離開場景的電梯為例,美術以上個世紀的舊式電梯作為模板,并且在細節(jié)方面添加新古典主義的護欄,再配合陰冷場景中的那微弱燈光,代表現(xiàn)代火器的雙槍外加刻滿花紋的大劍同時在場景內出現(xiàn),“古典”與“現(xiàn)代”兩種毫不相干的元素碰撞在一起,一切變得合理了起來。
場景設計的深度,不光得從設計功能的角度來看,今后我們將繼續(xù)從設計的其他方向為大家講解概念畫的幕后故事,想必大家在看過幾期場景揭秘后不光能夠了解設計師所表達的想法,還能提升自己對場景設計的認識。
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