導(dǎo) 5年前上線的《少年三國志》開創(chuàng)了國產(chǎn)手游的一個輝煌年代,當(dāng)時推出的卡牌收集養(yǎng)成與回合制掛機玩法讓玩家們眼前一亮。繼承著原版血統(tǒng)的《少年三國志2》在這個已經(jīng)同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重的年代里能否殺出重圍。 卡...

5年前上線的《少年三國志》開創(chuàng)了國產(chǎn)手游的一個輝煌年代,當(dāng)時推出的卡牌收集養(yǎng)成與回合制掛機玩法讓玩家們眼前一亮。繼承著原版血統(tǒng)的《少年三國志2》在這個已經(jīng)同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重的年代里能否殺出重圍。

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卡牌作為《少年三國志2》的核心基礎(chǔ),在五年的時間里有了更深刻的理解和運用,玩家的額氪金雖然是作為廠商收入的一個重要手段,但也要考慮全部玩家的體驗。這一點在第二代作品中有著不錯的呈現(xiàn),不摳門就是對免費玩家的一個最大福利。

《少年三國志2》中半回合制的玩法下即考驗玩家對陣容組合的搭配,也考驗著玩家們挑戰(zhàn)高難度副本時對不同角色的理解。既可以選擇無腦的掛機推圖戰(zhàn)力碾壓,也可以選擇手動操作釋放技能突破更多關(guān)卡。這樣的設(shè)計對于不同追求的玩家都實現(xiàn)了很好的體驗。

對于《少年三國志2》的玩家而言,游戲到了中后期依然離不開收集養(yǎng)成的元素,武將上數(shù)量上升,帶來更多組合搭配和陣容運用的機會,武將間互相羈絆帶來的buff和戰(zhàn)力加成都是中后期非常必要的。

至于強化環(huán)節(jié)則是對玩家的一個更大考驗,不論是武將星際、品質(zhì)的強化,還是武將裝備的獲取、強化,甚至更強裝備的獲取,都需要玩家們花費時間精力在游戲之中。

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