坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險這款像素類型的冒險游戲,不少新手玩家都在詢問,那么新手開局怎么玩,下面為大家介紹坎特伯雷公主與騎士喚醒攻略大全。
坎特伯雷公主與騎士喚醒攻略大全
B站拿下代理權(quán)后,國內(nèi)不少玩家就期盼著游戲能夠早日上線。應玩家的期許,國服將于3月25日開啟首次測試,在此之前,不妨先了解下游戲何以獨特。
耳目一新的RPG手游
“三短一長選最長”,古老的考試秘訣告訴我們“事出反常必有妖”,《坎公騎冠劍》的超長名稱事實上反映了游戲的一個特質(zhì)——歡脫,無論是治愈的像素角色還是歡快的動畫效果,這些直觀的游戲畫面無一不在渲染它的“歡脫”氣質(zhì),而愈是深入游戲,感覺愈是明顯。在“黑深殘”世界觀居多的手游中,《坎公騎冠劍》反倒令人耳目一新。
小像素
《坎公騎冠劍》走的是像素風路線。像素通常被認為是一種簡約而小眾的美術(shù)風格,在當下的游戲創(chuàng)作環(huán)境里,它帶著濃烈的復古意味,但依靠不斷迭代的工具與技術(shù),像素風有時也能成為一種獨特的藝術(shù)表達。
在惡魔來襲、勇者拯救世界的王道劇情設定下,游戲的復古像素反倒恰到好處,同時Q版二頭身人設也迎合了游戲偏輕快、歡樂的基調(diào)。但《坎公騎冠劍》的像素又不止于此,它比一般的像素游戲更為精細。
《坎公騎冠劍》為角色設計了兩套美術(shù),一套是偏韓式的動態(tài)立繪,另一套則是對應立繪的像素小人。在將立繪轉(zhuǎn)為像素的時候,游戲用豐富的顏色保留了大量的形態(tài)、服裝細節(jié),它將偏小眾的像素做得更符合大眾的口味。
在2D像素之外,游戲場景采用3D模型搭建,為了保持整體風格,這些場景都做了卡通化、圓潤化的處理,2D、3D的結(jié)合相映成趣。
一款在廣大玩家群體中贊譽有加的像素游戲,往往意味著它在某些方面有著獨到之處,比如玩法。
大樂趣
“在F2P手游里面很少能看到這么用心的關卡設計”。某B站UP主在安利《坎公騎冠劍》曾如此介紹。
在《坎公騎冠劍》里,遇到新奇生物時總要湊近瞧瞧,不經(jīng)意間你就找到了一條秘密通道,猶如《龍貓》里的那條灌木小徑。
這些林木掩映的地方說不定就藏著一條秘密通道
兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)過后,卻發(fā)現(xiàn)自己來到了最初的起點,地圖設計之小巧、精妙總讓人回味起類銀河惡魔城游戲。
而在更多時候,玩家得動用自己的腦筋來開辟新的道路——在《坎公騎冠劍》的主線關卡里,摻雜了大量的解謎玩法,推箱子、點火、導電……從單一到復合,越到后期,解謎難度越高。
玩家利用不同火爐的熄滅時間,在數(shù)秒內(nèi)點燃所有火爐
你完全可以把它當做迷你版的塞爾達式迷宮,它強調(diào)的是探索世界的樂趣,而不是免費手游常見的數(shù)值成長。在這樣一種玩法思路下,《坎公騎冠劍》的地圖擺放了大量可交互的元素,上下分層的立體式場景同樣帶來了額外的探索樂趣。
火燒木頭,沒什么不對
不同的主線章節(jié)還有著相應的地形主題,無論是探索還是解謎都會緊承地形要素,在強化沉浸感的同時也避免審美疲勞。
一番游玩下來,玩家能明顯感受到游戲里那股濃厚的老式RPG風味,它依靠玩家的自主探索來獲取游戲成就感,這是《坎公騎冠劍》能備受贊譽的原因之一。
除了解謎、探索,主線關卡還包含趣味小游戲(比如跑酷)、戰(zhàn)斗等多元化玩法,《坎公騎冠劍》本質(zhì)上依舊是個以戰(zhàn)斗闖關為主的RPG游戲,左虛擬搖桿控制移動方向,右按鍵為移速強化、普攻、特攻、技能4個按鍵,操作雖然簡易,卻能靠著俏皮的音效與豐富的動畫特效來強化戰(zhàn)斗體驗。
游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的深度主要體現(xiàn)在多樣化的角色、連攜技能的搭配以及屬性克制關系。玩家可同時攜帶四名角色上場,其中三名由AI控制,通過技能向敵人施加Buff來實現(xiàn)伙伴之間的連攜攻擊。
但《坎公騎冠劍》并非是簡單地把傳統(tǒng)單機RPG轉(zhuǎn)化為免費手游,它做了不少量體裁衣式的調(diào)整,比如:
大地圖與小地圖的混合,主線關卡多為大地圖,想要達成100%探索需要花較長時間,支線關卡的地圖則簡略不少,玩法類型不一;
將各類玩法精簡化,在一個大關卡內(nèi)可能會出現(xiàn)解謎、戰(zhàn)斗、潛行、跑酷等多種玩法,但大多耗時都很短。
手游常見的經(jīng)營、養(yǎng)成模塊與單機RPG的結(jié)合。
在美術(shù)與玩法之外,還有相當一部分玩家對游戲劇情津津樂道。
不按套路出牌的劇情(微劇透)
勇者拯救世界,JRPG里再熟悉不過的劇情。約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》里整理歸納了常見的英雄故事類型,《坎公騎冠劍》的主體脈絡并未脫離類型故事的窠臼,多年前的預言,來勢洶洶的魔王,尋找同伴與力量的旅途,悲歡離合的人間冷暖,在游戲里均能找到蹤影。
即便如此,《坎公騎冠劍》的劇情還是令人“上頭”,因為你永遠不清楚跟在你身邊的到底是敵是友。
好不容易才脫離魔王的魔爪,公主就被三個宵小綁架,準備向魔王邀功;
搞笑、惡役擔當三“人”組
歷經(jīng)千辛萬險找回公主,卻發(fā)現(xiàn)同行多日的旅伴才是最大的威脅;
需要你不耐其煩地點上好幾回的任務觸發(fā)機制;
旅行途中隨隨便便就遇到了傳說中的石中劍,然后隨隨便便就成了天命所歸之人,剛用石中劍耍了個八面威風,回過神來卻被武器工匠砸了個稀爛……如是不按套路出牌的情節(jié)展開在游戲里比比皆是。
傳說中的石中劍竟是地攤貨?
在一系列樂呵的劇情里不斷深入的玩家不免也陷入了開發(fā)者從一開始就設好的局,逐漸展開的世界觀與不經(jīng)意間的溫情總會在某一刻出乎玩家的意料。
劇情主線設定過于常規(guī)并不打緊,巧妙的情節(jié)敘述方式同樣能讓游戲劇情引人入勝,《坎公騎冠劍》作為一款向傳統(tǒng)RPG靠攏的RPG手游,在如何處理劇情方面花了相當多的心思。
其一,人物豐富多樣。難以想象,制作組會在一個簡單的關卡里面塞進那么多形態(tài)不一的NPC,部分NPC既不具備情節(jié)推進作用,也沒有任務設置,他們僅僅是站在那里,自顧自地對話。
這是《坎公騎冠劍》的無用之用,這些NPC及其劇情相當于調(diào)節(jié)玩家情緒的節(jié)拍器,他們不像尋常RPG的路人角色一樣做冷冰冰的事件說明,他們個性鮮明,對話歡樂。
其二,巧妙地結(jié)合像素畫風來刻畫情感。Q版像素畫尤其適用于喜劇,因為卡通本身就是一種夸張化的表現(xiàn)。
其三,埋梗。第三章誤入霍格沃茨學院,第四章馳騁于麥克斯的瘋狂沙漠……游戲的劇情以及對話選項包含了大量的致敬梗和捏他,《殺死比爾》、《蝙蝠俠》、《JOJO》……從經(jīng)典影視到游戲、動畫漫畫,從80年代到時下流行的ACG內(nèi)容,致敬的內(nèi)容橫跨多個年代的童年記憶。
像素版“蒙娜麗莎”
常見的救世劇情,細思恐極的細節(jié)設定,飽滿、豐富的人物群像,歡脫、治愈的劇情表現(xiàn),種種跡象總讓人聯(lián)想起2017年日本動畫里的絕對黑馬——《獸娘動物園》,在略顯粗狂的外表下,卻藏著讓人不自覺淪陷進去的趣味。
玩過的都說好
B站、Taptap評分9.1,合計50萬+的預約量,絕大多數(shù)有幸在外服體驗過的玩家都給出了好評,他們還在各個論壇奔走相告,自發(fā)安利起這款像素游戲。
《守護者傳說》為游戲的外服譯名
在安利和科普過程中,這些玩家紛紛贊譽游戲的劇情表現(xiàn),喜歡到了廢寢忘食的程度:
更有甚者,直接將其視為不可多得的神作:
對游戲的高期待值讓玩家無時不刻不在催促國服趕緊上線:
這里面有像素游戲的忠實愛好者,曾在擁有相似畫風的《克魯賽德戰(zhàn)記》留下美好回憶,也有已領略過游戲魅力的玩家,對于《坎公騎冠劍》,他們留下最多的是贊許。
《坎公騎冠劍》的高呼聲與高評價與游戲身上的獨特氣質(zhì)不無干系,老式游戲的懷舊,童心未泯的歡脫,契合手游的現(xiàn)代化改造,這三個特性幾乎貫穿了游戲的美術(shù)、劇情以及整體游戲風格。
它有著決然不同于市面上RPG手游的治愈、歡脫的一面,有趣不應該是那些派對游戲的專利,黑暗深邃同樣不是災厄類RPG的必然基調(diào),勇者救世同樣可以笑料百出。
它也有著不同于多數(shù)免費手游的單機沉浸體驗,強調(diào)探索、解謎的關卡設計,足以讓它在游戲性上領先一大截。
經(jīng)歷過狂飆突進的發(fā)展階段,如今的手游琳瑯滿目,無論是大品類還是細分賽道都有新品涌現(xiàn),然而游戲創(chuàng)作卻回到了返璞歸真的狀態(tài)——除了誘人的外表,游戲內(nèi)容是否出色越來越成為重要的評判標準,游戲玩法、劇情的評分比重越來越高。而對于那些自小就嘗試過各類手游的新生代玩家來說,比起問游戲“肝不肝”、“氪不氪”,他們更想問它“有不有趣”、“好不好玩”?
而《坎公騎冠劍》,絕不會讓他們失望。
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