導(dǎo) 《上行戰(zhàn)場》是由neon giant開發(fā)的的一款賽博朋克風(fēng)格的游戲,本作的畫面看起來是非常不錯的,那么這款游戲的表現(xiàn)如何呢?現(xiàn)在為大家?guī)怼癶jyx01”分享的《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析,希望對...

《上行戰(zhàn)場》是由neon giant開發(fā)的的一款賽博朋克風(fēng)格的游戲,本作的畫面看起來是非常不錯的,那么這款游戲的表現(xiàn)如何呢?現(xiàn)在為大家?guī)怼癶jyx01”分享的《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析,希望對大家有所幫助。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

夜之城,雨之城,未來已來的賽博朋克之城

由neon giant開發(fā)的《上行戰(zhàn)場》可能向我們呈現(xiàn)了一個最為精致與曼妙的“賽博朋克”都市,如果說《賽博朋克2077》里的夜之城在科技觀感上和現(xiàn)在的城市差距并不明顯而有點“低魔設(shè)定”的話——

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

那么相信序章結(jié)束以后,從電梯來到城市的玩家第一眼印象很有可能是(李安導(dǎo)演的名言):“我看不懂,但我大受震撼”——遠方Ascent集團的不明巨型建筑有如懸空的心臟一般在夜空中跳動,近處在工作的各類未來感十足的機械細(xì)節(jié)栩栩如生,各色頹喪居民組成的人流熙熙攘攘,而天空中飄落著我們在《銀翼殺手》中熟知的那種陰冷昏暗的雨,夜之城,雨之城,未來已來的賽博朋克支城——如果這些視覺觀感都不能讓一個賽博朋克的粉絲感到興奮,那么可能這個時代的其他游戲也很難做到這一點了。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

《上行戰(zhàn)場》的“造景”是如何夸贊也不為過分的,在幾乎每一處城市區(qū)域,都呈現(xiàn)了“立體的可探索的地圖”,而那些各國文化元素的混雜盡管我們已經(jīng)在各類賽博朋克題材的影視游戲作品中已經(jīng)司空見慣,但這些場景方面的努力(結(jié)合本作地圖的規(guī)模)讓人感受到了無處不在的細(xì)致感。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

這種細(xì)致感不僅僅體現(xiàn)在各種遠景,在狹窄的市場,在逼仄的樓道,同樣有著無數(shù)讓人感到欣喜的細(xì)節(jié)存在。但是(一個慣用的悲劇性轉(zhuǎn)折的開場)——《上行戰(zhàn)場》絕對不是一款優(yōu)秀的游戲,它并不是粗制濫造的作品,也沒有像部分游戲那樣把精華的內(nèi)容放在前5-10個小時,然后后續(xù)的時間就是無限的重復(fù),事實上無論是戰(zhàn)斗抑或是劇情,制作組都準(zhǔn)備了誠意十足的內(nèi)容體量,但最終呈現(xiàn)出來的感覺是....他們大概是單純的不太會做游戲而已。那么這款游戲的玩法和具體優(yōu)缺點如何呢?下面來為大家詳解。

劇情:打工人,工具人,賽博社會不當(dāng)人

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

游戲的最開始我們可以捏人,當(dāng)然了,對于一個歐美工作室的捏人不要有太多的期待...捏完以后直接以一個Ascent集團最底層員工開始了故事劇情:工廠內(nèi)部蟲害為患,你需要消滅害蟲修復(fù)機器——接下來的故事就是你在一個又一個代理人中間疲于奔命,他們無一例外的對你表示了一般鄙視,然后把最危險、報酬最低、風(fēng)險最高的工作安排給你這個工具人,而你所能獲得僅僅只有隨著劇情進展的ICE等級(就能開幾個破箱子,并無軟用)。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

整體上評價《上行戰(zhàn)場》的劇情,大概就是有“點”無“面”,游戲中設(shè)定了大量的“代理人”式的人物,讓玩家控制的主角奔忙于一個涉及到Y(jié)企業(yè)和ASCENT集團的巨大陰謀之間,但無論是各方勢力的“形象確立”還是故事節(jié)點與節(jié)點之間的脈絡(luò)銜接都是比較糟糕的。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

這并非是劇情相關(guān)內(nèi)容的質(zhì)量太次(雖然任務(wù)本身作為游戲的呈現(xiàn)形式確實不夠好,基本上就是跑腿開機關(guān)殺敵),比如Y企業(yè)那個死M臉的代理人其實很多臺詞還是有一種惡毒中帶著辛辣諷刺的滑稽感,毫無疑問這本身是有趣的。但內(nèi)容與內(nèi)容之間的銜接則大有問題,這大概是拜制作組孱弱的劇本功力、糟糕的演出效果和可以開除還要倒扣錢的UI設(shè)計所賜。

玩法:不是《賽博破壞神》,而是丐版《賽博朋克2077》

在本文的PART1我已經(jīng)不遺余力的吹了《上行戰(zhàn)場》的“造景”,如果這樣一種地圖場景來做一個3D惡魔城、類魂大概都會是不錯的游戲體驗,但這些方式和現(xiàn)存的游戲內(nèi)容差的有點遠,那么我們退而求其次,如果做成一個暗黑式可以刷刷刷的游戲(這也確實是本作中文PV的宣傳點)大概也還是非常契合的——為什么會有這樣的結(jié)論呢?因為本作的主要游玩內(nèi)容基本就是由無休止的戰(zhàn)斗構(gòu)成的,但在“推圖”的過程中并沒有太多新鮮的樂趣可言(這方面是惡魔城或者類魂游戲的優(yōu)勢)——你幾乎不會在野外遇到一個隨機的強力BOSS或者進入一個神秘的副本洞穴來獲隱藏的戰(zhàn)利品;那么既然要讓玩家重復(fù)無數(shù)次的戰(zhàn)斗,就應(yīng)該給與相應(yīng)的正反饋和養(yǎng)成內(nèi)容,但事實上本作的裝備屬性完全固定,唯一可刷的只有3個等級的素材,這些素材可以把裝備強化到滿級...這顯然并不能支撐本作作為一個普通的RPG的玩法——由于劇本質(zhì)量的平庸、任務(wù)設(shè)計的低劣大概可以看做一個超級低配版的《賽博朋克2077》。

固定視角與掩體射擊的戰(zhàn)斗方式

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

本作的基本戰(zhàn)斗方式是槍械射擊,看起來“俯視角”的游玩方式加上沒有跳躍能力似乎是“2D”,但有一個略為奇怪的設(shè)定是:本作的右鍵瞄準(zhǔn)可以“仰射”,也就是說實際上Z軸是有利用到的,只是這個利用方式很奇怪(比如你并不能瞄準(zhǔn)著腳去射擊),這樣一種奇怪的Z軸設(shè)定造成的問題是——比如在斜坡的臺階上就會出現(xiàn)面對面打不到人,而機械小蜘蛛這種Z軸高度較低的單位很多時候是無論如何都打不到的。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

雖然是射擊,但并非《邁阿密熱線》那樣的爽游,從玩法邏輯上制作組還是嘗試做成掩體射擊的模樣——在掩體后面可以探頭和伸手去射擊會獲得巨大的優(yōu)勢,但存在大量的近戰(zhàn)敵人、迫使玩家離開掩體的榴彈炮和自爆蜘蛛和一旦遇敵必定被包圍的設(shè)定(這蟲子也從身后的臺階爬上來,人也從身后的臺階爬上來,機器人也從身后的臺階爬上來實在是讓人無語),事實上戰(zhàn)斗中并沒有辦法安心的躲避在掩體里,玩家需要的是依靠“翻滾”來實現(xiàn)機動戰(zhàn);而另一方面,這并不是一個《ruiner》或者《挺進槍牢》那樣強調(diào)動作性和精確操作的游戲,由于這是一個RPG,本質(zhì)上還是屬于屬性上的碾壓與被碾壓——拿到高級裝備你就可以懟臉射人,不然被越級就只能滿地打滾,且玩家拉扯的余地其實也相當(dāng)有限,一旦脫戰(zhàn)敵人就會回到滿血,這對于一個TTK極長(后期用克制屬性貼臉射同等級敵人也要3秒才死)的游戲而言毫無疑問不會是太好的體驗。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

另一個值得一提的內(nèi)容是視角——本作并無只有視角,在游戲全程中都是固定視角,其中不乏上圖這樣完全切換成橫版的,如果僅僅是從戰(zhàn)斗的角度,那么其實這樣算是便利了很多,至少不會有那么多奇奇怪怪的看起來射到了實際上打不到人的情況發(fā)生。

槍械射擊有待改進,義體技能頗有趣味

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

其實從基礎(chǔ)的框架邏輯上,《上行戰(zhàn)場》做的算是還行——武器分為火電沖擊和程序傷害,裝備也有對應(yīng)的這4種傷害屬性的抗性,武器的種類從手槍、左輪、散彈槍、沖鋒槍、步槍、榴彈槍、狙擊槍等等類型一應(yīng)俱全,各種類型的武器打擊也有著比較顯著的差異(這是官方說辭,實際上就是除了機槍都是菜),但武器系統(tǒng)中包含很多小問題,比如狙擊槍不能移動鏡頭(那我狙個P啊,還是單發(fā)的)、散彈槍不能穿透敵人(貼臉賣血簡直就是坑自己了)、手槍的DPS計算不對(所有不能連發(fā)的武器實際輸出效果都比面板顯示的差很多)。防具系統(tǒng)也包含了很多問題——防具顯示的屬性值加成(框架、肉體這些)并沒有用,比如我的加點是生命體征20電池13,那么這兩樣合計肉體33,裝備還有生物計量8,但實際上面板生物計量還是33而不是應(yīng)該顯示的41,而另一方面我框架加點0,裝備附加了5,但面板顯示依然是0...裝備中值得一提的“手雷位”——事實上除了各類手雷,還有更多的花樣,比如炮臺、讓敵人停滯的無人機(僅對于生物單位有效)、丟出來可以穿上的機甲等等,手雷位的技能需要靠攻擊敵人來充能(或者黃色的藥品可以補給)。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

相對于問題很多且設(shè)計平平的槍械系統(tǒng),“插件”顯然要更加有趣一些,插件包含兩個主動技能槽位和兩個被動技能槽位,主動技能槽位包含傷害類的沖拳&激光&自爆蜘蛛、召喚類的機器人和炮塔、防御類的離子盾等等,我個人是偏好召喚類的機器人,基本適用于任何場景,而且非常非常的抗揍,可以吸引足夠的火力來給我提供輸出的空間,插件技能釋放需要藍色電池能量,可以通過藍色的藥瓶來補給。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

人物升級可以獲得技能點(探索的寶箱也能獲得一些),技能點可以用于8項加點,比如閃避的冷卻速度、換彈速度、暴擊率、血量和電池量(用于釋放插件的主動技能),每兩項屬性共同增益一項身體的基本屬性,比如血量和電池量增益生命體征,而生命體征的總數(shù)值犯規(guī)來會回饋血量和電池量的加成數(shù)值。

人均機甲的BOSS戰(zhàn)

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

對于《上行戰(zhàn)場》的BOSS戰(zhàn)我是想吐槽下的——來點高科技人類不行么?來點超級大蟲子不行么?結(jié)果BOSS不說100%,至少90%全是各色機甲,哪怕是人出來,也是開著機甲的...由于這樣的設(shè)定,導(dǎo)致于一把高等級的電系武器是非常有必要的(不然AGI核心那兩只25級的機械大蜘蛛就能把你給卡死)。

世界與探索:戰(zhàn)斗以外,問題更多

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

如果說《上行戰(zhàn)場》的戰(zhàn)斗內(nèi)容還算是有功有過,那么對于它的世界探索,只能說是問題更多,當(dāng)然,探索內(nèi)容中包含了很多讓人感覺“WOW”的內(nèi)容,比如游戲中的傳送是以“地鐵”的形式存在的

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

這個地鐵甚至類似于《殺出重圍:人類分裂》,是有內(nèi)部場景,你還可以在里面移動的。但很多過于“真實”的細(xì)節(jié)增加了不必要的繁瑣——比如地鐵必須要來了你才能上車,而還沒等你選好傳送點,地鐵可能就發(fā)車了,你只能在那里傻等下一班...

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

那么可能有人要問了,為什么“選傳送點”還需要時間呢?原因是本作對于任務(wù)的引導(dǎo)性非常的差...當(dāng)你乘坐出租車(在大地圖中回到地圖入口)時還會顯示當(dāng)前最終的任務(wù)在哪個地鐵站附近,但你乘坐地鐵時卻不會提示,需要打開地圖自己看(本作翻譯有很多漏翻,地圖的地名就沒怎么翻譯)。而《上行戰(zhàn)場》按M打開的“地圖提示”毫無疑問是相當(dāng)糟糕的——沒有標(biāo)記功能,沒有具體的地形展示、不能旋轉(zhuǎn)視角,對于一個幾乎每個區(qū)域都有多層結(jié)構(gòu)的地圖而言,可能找到一個支線任務(wù)的NPC都是很麻煩的事,這樣的設(shè)計給探索帶來了非常糟糕的體驗。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

盡管有著地鐵和出租,但本作的跑圖體驗還是非常的不便利的,首先傳送并沒有辦法去往其他層,你必須先要通過電梯移動...其次,人物沒有“奔跑”功能,在巨大而空曠的場景里也只能用慢跑+翻滾來趕路,其次,在“副本地圖”中沒法直接搭乘出租車回到入口——于是大量的關(guān)卡你需要一路殺進去打BOSS,然后再原路慢慢退出來,這實在是沒有十年腦溢血想不出來的設(shè)定。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

但另一方面,制作組估計非但不覺得這種跑圖上的不便利是在為難玩家,還覺得非常有趣,于是將游戲中最重要的戰(zhàn)利品——各類材料和裝備放在了遍布世界的各個箱子中,需要的就是你掃地式的舔圖,如果本作是一個《云端朋克》那樣的送快遞游戲,那么造景造的這么好,再給個奔跑功能和自由視角,讓我舔圖找箱子我也就舔了,然而本作的固定視角讓人沒法舒服的看景,而散布式跑圖的路上還要面臨大量敵人的騷擾——除了少量城鎮(zhèn),大部分區(qū)域就是毫無意義的路人、一碰就變紅敵對的黃人和紅色直接開打的敵人。

其他:BUG、機翻與糟糕的導(dǎo)演鏡頭

本作在各個環(huán)節(jié)上都體現(xiàn)了制作組的經(jīng)驗不足,包含了大量偶爾的卡頓和BUG:包括但不限于去了劇情地點不能開門、不能互動、BOSS沒刷出來等等需要重進游戲解決的問題。

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

但讓人最難以忍受的是極為糟糕的漢化讓這個實際上劇情角色還蠻重的游戲的劇情體驗變的味如嚼蠟——大量的機翻和錯漏翻讓人懷疑他們和《獸人必須死3》找到了同一家莆田系翻譯公司,當(dāng)然了,這兩個制作組也紛紛致歉并且表示重新接洽了翻譯公司完成本地化工作了...

《上行戰(zhàn)場》設(shè)定、劇情及玩法評析

另一個讓游戲體驗大幅下降的就是本作相當(dāng)糟糕的導(dǎo)演鏡頭,游戲剛開始那個酷炫的遠景就和黑屏白字閃現(xiàn)交替,在第一眼時讓我誤以為自己的顯卡裂開了...這個過程不斷的重復(fù)交替,體現(xiàn)了制作組雖然鏡頭感很差但是表現(xiàn)欲望很強的個性特征,而這個特征也幾乎伴隨了游戲的全程——幾乎每一次進入劇情演出都很突兀,其實做到這一點真的很難,很多游戲會故意設(shè)計一些“分鏡”,比如你推開門,進劇情演出了,你拉動機關(guān),進劇情演出了,等等.....但《上行戰(zhàn)場》不是這樣的,說進入就進入,上一秒我還在跑動中射爆,咔...進劇情了,而那個演出效果,只能說不提也罷。

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