寶可夢大集結(jié)對局意識與常用戰(zhàn)術(shù)匯總
發(fā)布時間:2021-08-11 09:48 來源:bilibili 作者:夜伊布Blacky
寶可夢大集結(jié)意識與戰(zhàn)術(shù)是對戰(zhàn)中取勝的關(guān)鍵,有哪些常用的對局意識和戰(zhàn)術(shù)?下面一起來看看寶可夢大集結(jié)對局意識與常用戰(zhàn)術(shù)匯總
1. 別成為人頭狗,沒用的。
擊殺和局部小得分無法制勝,想贏必須靠全面地得分。一般情況下,別為了無用的人頭而放棄關(guān)鍵時刻的大得分或守塔,尤其是殘局?jǐn)?shù)秒的時候很關(guān)鍵。這個實(shí)在太基礎(chǔ),我也不解釋了。我把這個放在第一條,希望各位理解,這還真被坑怕了。
2. 有時得硬著頭皮知難而上,但大部分情況下是要知難而退的。
在不討論技術(shù)差的情況下,得分與等級有直接關(guān)系。畢竟,當(dāng)雙方等級差有2級的時候,已經(jīng)很感受到明顯的PVP劣勢。當(dāng)你看到對面等級碾壓己方,除非是關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)要搶鳥搶龜孤注一擲,否則別上去剛,能避戰(zhàn)就避戰(zhàn),上去就是純送人頭送經(jīng)驗(yàn)。在非關(guān)鍵時間節(jié)點(diǎn)的知難而退,爭取了打野偷分升級的時間,這才是王道。孫子兵法中所提到的「知可以戰(zhàn)與不可以戰(zhàn)者勝」在這里就十分常貼切。
(當(dāng)然,如果有一個隊(duì)友愿意稍微在對方主力部隊(duì)進(jìn)攻的塔下、塔后稍作拖延也是可以的。)
3. 團(tuán)滅對方,推塔得分,這是最有效率的做法。
整支隊(duì)伍零零散散偷分,其效率是極其低下的。通過團(tuán)戰(zhàn)能夠最大概率地團(tuán)滅對方,從而相對更有效率地得分。隨時注意小地圖,一旦有可能開打團(tuán)戰(zhàn),或者隊(duì)友在不遠(yuǎn)處已經(jīng)開打,你的一次支援將改變整個戰(zhàn)局。
(舉個例子,倒計(jì)時的2分鐘左右的一次大團(tuán)戰(zhàn),直接決定了誰能打鳥,或,誰能就近推塔不打鳥。)
4. 優(yōu)先打暴噬龜而不是洛托姆。
為了中后期的團(tuán)戰(zhàn)能夠團(tuán)滅對方而不是被團(tuán)滅,大部隊(duì)需要形成等級壓制。沒錯,如果技術(shù)無差異,毫無疑問只要等級有優(yōu)勢,幾乎一定能夠團(tuán)滅對方,這也是為什么要打暴噬龜而不是洛托姆。在中期被對手拿下洛托姆,最多損失一座塔,也才100分或至多149分。而在中期被對手拿下暴噬龜,則意味著全隊(duì)的等級被對方甩開了至少1級多,等級直接拉開差距。
(尤其是第一只龜,拿下龜?shù)囊环?,直接快進(jìn)到開大。)
5. 打龜集結(jié)速度慢的問題不大,而最怕敵人騎在你臉上偷龜。
在加載頁面,就需要特別注意對方兩個點(diǎn):
其一,思考對方是否是專精前中期陣容。如果是,第一波龜團(tuán)很有可能對方打一個閃電戰(zhàn)把我方團(tuán)滅后逼退,迅速奪龜。
其二,查看對方是否有向尾喵的尾巴。這個道具在寶可夢正作里是用來和野生寶可夢戰(zhàn)斗時逃跑用的,而在寶可夢大集結(jié)中,除了能讓怪陷入短暫暈眩,還可以短時間讓怪物承傷加倍,要是對方有向尾喵之草,第一波五個人打龜甚至是5秒的事,退一步來說,即便是對方派了三個人蹲草阻止我們前去拿龜,對方僅有兩個人,也很有可能10秒左右就把龜收了。
6. 那到底上路和打野得什么時候在下路集結(jié)打龜團(tuán)?
這當(dāng)然也是分情況討論:
其一,己方若前期對線小有優(yōu)勢。七分鐘暴噬龜刷新之前人就得到到齊,搶盡下路小野資源,并試圖團(tuán)滅對方提前推塔,不要被對方虛張聲勢所逼退,對線既然有優(yōu)勢,這個龜可以速殺,也可以直接吃下對方一塔,關(guān)鍵在于火力需要快、狠、準(zhǔn)一些。剛才說的是優(yōu)勢情況,但很多時候?qū)€也是劣勢的,等級已經(jīng)被對方拉開差距,那就輪到接下來的方案了。
其二,己方若前期對線小有劣勢,且對方是前期發(fā)力的選出陣容。這時候齊不齊是一回事,但必須利用空城計(jì),主動往前探進(jìn)草里,千萬別因?yàn)槿瞬积R就不蹲草,這個時候一旦心理層面慫了就白白浪費(fèi)一次陰人的機(jī)會,蹲草主動釋放技能,讓對方覺得我方已經(jīng)在龜團(tuán)附近部署到位,給對方心理壓力,這也是讓前期選出陣容較好的對方不敢輕易在我們臉上騎臉偷龜,一旦對方打上來,己方如果沒齊,正面戰(zhàn)場己方目的就不是擊殺對手,而是不斷風(fēng)箏、邊打邊撤,試圖強(qiáng)壓對方血線,迫使對方撤退,從而至少爭取我方前期弱勢的寶可夢打小野升級學(xué)技能后前來參團(tuán),這正是《孫子兵法》里面所言之「以正和,以奇勝」。
其三,己方若前期對線小有劣勢,雙方都是后期發(fā)力的選出陣容。這時候龜本身大概其實(shí)誰都搶不下,能搶下龜?shù)牟皇羌庇趶?qiáng)攻的一方,如果已經(jīng)確信對方不是前期陣容,那么上路應(yīng)該在轉(zhuǎn)移陣地前把分偷了,吃掉河道野,爾后誰能夠在對峙階段多刷幾只野怪,確保相對等級和技能優(yōu)勢,便能打開優(yōu)勢,沒錯,即便前期對線劣勢也能追回這只龜。
7. 打完暴噬龜要怎么辦?
自剩余七分鐘起攻略順序:是暴噬龜-洛托姆-暴噬龜-洛托姆-暴噬龜-閃電鳥這樣的順序。這里也得提醒幾個點(diǎn):
其一,如果龜打完后,己方技能全部交完還殘血還少人。套用孫子的一句話:「百里而爭利,則擒三將軍?!挂馑际亲约籂顟B(tài)已經(jīng)不足,補(bǔ)給線壓根沒跟上,如果你沒有果斷暫時后撤一塔補(bǔ)給,很有可能被對方在一塔下團(tuán)滅,然后被反推一塔,以上情況在擁有龜盾的情況下亦同。
其二,如果龜打完后,對方殘血還少人。我們這時候就掌握強(qiáng)大的主動權(quán),建議一鼓作氣推對方一塔,形成對下一次搶龜?shù)膬?yōu)勢。
其三,假設(shè)已推完對方一塔。這時大部分情況下都不建議推二塔,而是朝上爭奪洛托姆,其中,沿線刷中路河道野,或沿線刷對方野區(qū),畢竟,在操作者實(shí)力差異不大的情況下,第一波龜連取二塔是不明智的。
其四,假設(shè)推不動對方一塔。戰(zhàn)局陷入泥沼,建議果斷從中路河道向上走。無論是哪一點(diǎn),向上路洛托姆處轉(zhuǎn)移前,是否留一人看著我方下路一塔也要盤點(diǎn)對方往上人數(shù)后做決定。
8. 暗流涌動,比賽剩余二分鐘的偷分問題。
這時候最大的問題是得分翻倍,而不是閃電鳥刷新。因?yàn)?,到了專家局及以上,閃電鳥刷新后,一般也不會直接上去打鳥,而是需要提防被莫名其妙雙倍偷分。尤其,一塔無法通過踩踏板抵達(dá),防不勝防。剩余兩分鐘時,別光顧著看閃電鳥的血量,也要注意己方一塔附近是否有人能守。在單排的時候,小比分差距,意味著一旦被偷分,我方很可能從不需要打鳥變成被迫必須開鳥。
9. 如果時間已經(jīng)接近兩分鐘,第二只洛托姆落入誰家,將決定鳥團(tuán)的主動權(quán)。
如果前面打龜耗時過長,很大概率打完第二只洛托姆的時間,正好逼近兩分鐘整。剩余兩分鐘內(nèi)得分是翻倍的,兩分鐘前第二只洛托姆一旦拿下,就會爆發(fā)閃電前的大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn),打贏不只是純粹拔掉對方上路一塔或二塔,還會因?yàn)榉兜牡梅?,從最大讓單次收益達(dá)到大于100分,最優(yōu)情況是199分。這時候,一旦拿下這么多分,分?jǐn)?shù)直接從相持變?yōu)榇髢?yōu),打鳥這個皮球直接拋給對手。
10. 如果時間已經(jīng)接近兩分鐘,第二只洛托姆沒打完,且龜刷新的情況下,是否要抓緊時間拿下第三只暴噬龜?
無論如何,暴噬龜?shù)膱F(tuán)隊(duì)收益都大于洛托姆。即便逼近兩分鐘,另一路洛托姆和上路被對方推掉也沒關(guān)系,雖然在得分上會抗壓,但確保了等級優(yōu)勢,閃電鳥的正面戰(zhàn),理論上不會輸給對方。而因?yàn)榈燃壱呀?jīng)上去了,拿下第三只龜?shù)臅r間不需要太長,就算沒有向尾喵的尾巴,10秒內(nèi)完全足夠。當(dāng)然,弱點(diǎn)也很明顯,一旦被對方分兵1~2人干擾,有可能會丟盡一切。所以還是具體得分情況探討,以下給各位參考:
其一,己方分?jǐn)?shù)和等級占優(yōu)的情況。如果打保守一點(diǎn),請?jiān)囍柚箤Ψ匠韵碌诙宦逋心泛偷谌槐┦升?,千萬不要浪。
其二,己方分?jǐn)?shù)占優(yōu),等級不占優(yōu)的情況。兩分鐘的團(tuán)戰(zhàn)很難贏,后續(xù)閃電鳥的團(tuán)戰(zhàn)也很難贏,但由于分?jǐn)?shù)占優(yōu),所以必然是對方會開鳥,這時候一方面輔助和副C去干擾對方拿第三只龜,刺客可以去偷分,而主C這時候非常關(guān)鍵,必須盡快清野把等級拉上,準(zhǔn)備迎接對方接下來開鳥團(tuán),這里正所謂孫子的:「勝兵先勝而后求戰(zhàn),敗兵先戰(zhàn)而后求勝?!?/p>
其三,己方等級占優(yōu),分?jǐn)?shù)不占優(yōu)的情況。這種情況能打龜就打,如果判斷打不了的話,別再開龜,派個人拖著,主力果斷往后退,讓主C清野刷等級,刺客能偷就偷,這樣能夠確保等級優(yōu)勢持續(xù)下去避免被對手追上,后面鳥團(tuán)團(tuán)滅對手后再一鼓作氣開鳥來逆轉(zhuǎn)得分劣勢。
11. 那么,比賽剩余二分鐘,到底閃電鳥是奪是舍?
這時別盲目開打閃電鳥,游戲系統(tǒng)經(jīng)常有文字和語言提示雙方的比分差異,會有如下的情況:
其一,如果明顯己方是得分優(yōu)勢方。尤其是大優(yōu),只要齊心扮演一片「會說話的草」自然可以繞著閃電鳥殲滅對方。
其二,如果是稍微占一點(diǎn)點(diǎn)得分優(yōu)勢。當(dāng)然也是蹲草!但是更要小心被對方偷分,一旦被偷50分,有可能情勢逆轉(zhuǎn),己方被迫得打鳥。
其三,如果雙方得分均衡。建議小偷對方一些分,形成得分的優(yōu)勢,從而逼迫對方向鳥靠攏。
其四,當(dāng)然也不必死板地盯著得分。如果在二分鐘的時候,已具備局部戰(zhàn)場的等級或人數(shù)優(yōu)勢,可以直接集火一波大招團(tuán)滅對方,團(tuán)滅對方后可以選擇偷對方一二塔的分,隨后進(jìn)入守勢,也可以直接安心開鳥。
12. 得分推塔不只是技術(shù)問題,而還是道數(shù)學(xué)題。
無論是中期還是后期,在推對方一塔的時候,假設(shè)對方一塔得分點(diǎn)只剩1點(diǎn),我方有一個30分者,另外有一個3分?jǐn)y帶者。那這時候,如果視野內(nèi)沒有敵人,3分得分者千萬不要傻傻去交分,該扮演掩護(hù)的角色就要懂得謙讓,讓己方分多者成功交分,不要一個個如狼似虎。
尤其是閃電鳥打完后,這個數(shù)學(xué)問題更是基本中的基本,己方肯定是讓50分去投一塔,你真的不要覺得對方塔下可以讓你如入無人之境,一不小心會被集火反殺的。
這一點(diǎn)我也是被坑怕了,一塔只有20分(翻倍40分)的人去投不到40分殘血的塔,這個閃電鳥就顯得格外浪費(fèi)。
13. 陣容選出有沒有邏輯,直接決定這局打起來順利與否。
舉個簡單例子,隊(duì)伍中連一個控制或者一個T都沒有,那有再多DPS有何用?怎么給輸出?換句話說,因?yàn)楹芏嗲闆r下,大概率自己會玩的、熱門的寶可夢已經(jīng)被別人搶掉了,但凡能上大師級的訓(xùn)練師,至少都會不同位置的寶可夢,隨時進(jìn)行補(bǔ)位。所以,分為以下情況探討:
其一,如果隊(duì)伍連一只卡比/河馬/魔偶/胖丁都沒有。這時候,大概率我會選出一只卡比補(bǔ)位,現(xiàn)在畢竟白蓬也削了一點(diǎn)點(diǎn),一個隊(duì)伍里可以沒有白蓬,但真的必須有個能頂?shù)目刂啤?/p>
其二,當(dāng)然也不是純粹從定位來分析,也需要從強(qiáng)度分析。比如隊(duì)伍里連一只前期對線時較強(qiáng)的寶可夢都沒,比如整個隊(duì)伍里沒有卡比/九尾/皮神/古月鳥/路卡,我大概率也是會補(bǔ)位其中一只去對線的。
其三,一個隊(duì)伍里如果同時出現(xiàn)太多火隼/電貓/災(zāi)獸/忍蛙/耿鬼/沙奈朵這種打野或后期型寶可夢,這就是最離譜的情況。說實(shí)在話,這種情況下你再怎么補(bǔ)位,情況還是慘不忍睹的,這時候我建議你除了補(bǔ)位之外,還是需要發(fā)「稍等一下」來暗示催促給隊(duì)友一點(diǎn)壓力讓其換一套選出。
其四,S1的常勝軍選出有哪些?一方面,有「卡比控制型坦克 + 白蓬輔助奶 + 王牌ADC + 某打野 + 某法師APC」即便是削弱白蓬和王牌后,依然是相對強(qiáng)勢的。不過隨著胖丁的加強(qiáng),再加上王牌削弱而其他C沒有削的情況下,也誕生了新的陣容,即另一方面,目前世界第一的「毛利元就」他們隊(duì)的陣容「忍蛙、路卡、胖丁、九尾、白蓬蓬」。也說一個小插曲,2021年8月9日晚上斗魚的映楓在直播時,和毛利元就他們的車隊(duì)連著三把撞車,雙方的陣容完全一模一樣。無論如何,這也從側(cè)面說明,只要你會玩的寶可夢有一只控制型T、有一只輔助、有一只ADC、有一只打野、有一只APC,那么在任何情況下單排,你都能補(bǔ)位提高勝率才對。
14. 對線崩不崩,直接決定前期等級優(yōu)劣勢,決定了第一波龜團(tuán)的勝負(fù)。
對線一旦崩,尤其是下路對線崩掉,更甚是下路一塔如果早早被拔掉,大概率龜團(tuán)就走遠(yuǎn)了。為此有注意事項(xiàng)如下:
其一,你看到了前期比較弱勢的寶可夢(比如沙奈朵)選了個下路,怎么辦?除了發(fā)稍等一下,你千萬要選一只前期強(qiáng)勢的寶可夢跟去下路,如果你非得玩一只前期不強(qiáng)的忍蛙,你也搶不到野位,那千萬別一起跟著去下路,對線非常容易炸,不如抱著大腿去另外一路,避免坐牢。
其二,單排的時候,走打野位雖然可以大概率主宰比賽的走勢,下路位看起來也很重要,但其實(shí)更靈活多變的是走上路。我很喜歡走上路,因?yàn)槲铱梢詻Q定是否在7:45~7:20左右從上路直接跟著打野GANK下路,我也可以決定是否要在7:00左右在上路偷一波蜜蜂和分在下去打龜,如果你把兩個上路位都給隊(duì)友,萬一他們從頭到尾不知道協(xié)助打野反野、或GANK下路、或中路清河道野、或偷分、或支援打龜,那情況是真的非常嚴(yán)峻,如果你待在下路守塔拖龜就是真的非??箟?。
其三,上下路對線的有兩個時間很重要,一定會爆發(fā)前期兩次小團(tuán)戰(zhàn)。第一次是開局時大約9:40的時候,上路是或搶或偷中立龍蝦小兵和對面長尾怪手,下路則是或搶或偷中立娃娃和對面娃娃,還真別小看這一只小怪,因?yàn)槌跗谡鏇]幾只怪能打,僅因?yàn)橐恢还?,將會引發(fā)蝴蝶效應(yīng),影響到第二次8:50的第二次小團(tuán)戰(zhàn),即爭奪上下路同步刷新的中立蜂群。
其四,承上,為在對線時爭奪中立位置的野怪,前期陣容是非常關(guān)鍵。尤其是優(yōu)勢的前期選出,比如卡比/九尾/皮神/古月鳥/路卡(搶中立的話魔偶也不錯)勢必是得狠一點(diǎn),不光是中立小怪,還得壓著對面的怪。當(dāng)然,前期弱勢的一方自己心底也清楚,可以從一開始就有一人正面佯攻拖時間,另一人在視野外去偷對方的小野。這也算是智取吧,技術(shù)相同的情況下,前期選出劣勢就是劣勢。
15. 論打野的清野路線與GANK與反野。
其一,現(xiàn)階段大部分人還是帶閃現(xiàn)的,閃現(xiàn)的CD雖然很長,但打野開局別去省這個閃現(xiàn)。舉例來說,如果是沙奈朵打野,開局你直接用瞬間移動穿墻過去最多換一個強(qiáng)化普攻,輸出的效率依然不及學(xué)念力,這樣一來打小約克的時間就多耗費(fèi)了大概1秒。可能你覺得也就1秒,但1秒對打野來說也很關(guān)鍵。
其二,清野順序不是固定的。清野路線大家似乎因?yàn)樗{(lán)BUFF的取得,而以為一定要固定為小約克后優(yōu)先打河童的路線,也就是【小約克-樂天河童-爆爆頭水牛-龍蝦小兵1-龍蝦小兵2】這樣的。其實(shí)對于小短腿來說,這樣子無可厚非,但是,對于災(zāi)獸/路卡/王牌之類的寶可夢來說,也可以選擇【小約克-龍蝦小兵1-樂天河童-爆爆頭水牛- 龍蝦小兵2】這里是很靈活的,靈活歸靈活,也不能全憑性子打。因?yàn)榇蛞暗臅r間很寶貴(這也是為什么大部分打野會帶輕石)必須要想清楚,你想支援上路還是下路來拿蜂群?如果你確信上路前期很弱,你感覺必然要被打爆,大概率你要自己調(diào)整清野順序,畢竟河童有可能在上也有可能在下方,小約克的逃跑路線預(yù)示了很多信息,你需要在打擊小約克的第一下,就決定究竟是先龍蝦小兵1還是先河童,究竟要支援上路還是下路。當(dāng)然,這里不討論第一批邊野被隊(duì)友偷吃的情況。
其三,9:00你在做什么之一?大概9:00打完己方區(qū)域的五只野怪,踩小踏板抵達(dá)河邊,這時候建議務(wù)必沿著草叢前往進(jìn),隨時準(zhǔn)備等待8:50去GAN助上路或下路,如果對手打野也來了,如果對方打野是沙奈朵/耿鬼而我們是路卡,可以考慮壓一波,擊殺為主要目的。但如果對方打野寶可夢前期強(qiáng)度也不錯,保住蜂群就行。
其四,承上,9:00你在做什么之二?大概9:00打完己方區(qū)域的五只野怪,不一定要直接去線上搶蜂群。如果己方是移動速度較快的寶可夢,可以到對方塔板落地的草附近蹲著,優(yōu)先陰一波對方打野,抑制其生長,擊殺后可以見好就收,清清河邊野回家補(bǔ)個血,再回去收第二輪紅藍(lán)buff,也不必去線上了。說個小插曲,有一次我陰掉對方打野后,沒有回程補(bǔ)血,低血線直接回去打第二輪紅藍(lán)buff,對方打野直接進(jìn)我方野區(qū)盯著我砍,完全猝不及防。建議還是別貪,如果已經(jīng)擊殺對方打野,最多清完河道龍蝦,直接得回程補(bǔ)血了。
16. 聊聊某些前期持有物。
說到持有物,到了20級會有最后一次比較大的質(zhì)變,這種質(zhì)變就和龍基谷的技能樹點(diǎn)到6級、11級、16級、21級一個邏輯。建議各位能升就把持有物弄到起碼20級。關(guān)于持有物的用途,我先針對前期對線時,為了搶一只中立小怪你死我活時會用到的情況來分析一下:
其一,力量頭帶。關(guān)鍵是加攻速以及產(chǎn)生百分比傷害,這對于清野和打人的效率都有巨大的提升,如果你非常重視前期對戰(zhàn),那么幾乎是單排必帶的道具之一。
其二,氣勢頭帶。高分段的輔助和T基本是必帶這個惡心的持有物,甚至還有不少打野會帶氣頭,讓人在中路和對方打野對線時猝不及防,這個道具可以說是前期最惡心的道具,甚至這個道具,別說搶中立,別說搶對方小野,直接開局剛一點(diǎn)可以搶殺對面意圖省閃現(xiàn)的脆皮。
其三,得分護(hù)具。這個后期偷分的重要性先不說,只要我選出的是前期強(qiáng)勢寶可夢,我是經(jīng)常壓著對方塔下投的小分,這點(diǎn)小分也沒什么意思,但可以在上路給對方制造壓力,逼對方打野來上而不是去下路支援。其四,突擊背心,雖然沒有氣頭那么惡心,不過前期突擊背心能直接讓你肉起來,對線完全不慫,但我個人認(rèn)為,我們沒有那么多持有物格子的情況下,突擊背心的優(yōu)先級對大部分還是不如氣頭的。打到高分段后,我個人大部分的寶可夢開始少帶得分護(hù)具,開始多帶大招相關(guān)持有物了。
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17. 各寶可夢的站位是影響團(tuán)戰(zhàn)勝負(fù)的關(guān)鍵因素之一。
你給技能時機(jī)再好,選出再好,等級再高,只要占位不妥,就會直接爆炸。你一個人炸就算了,但大多數(shù)時候隊(duì)友不會輕易放棄你,錯過了最佳后撤時機(jī),大概率被對方團(tuán)滅,或至少被擊殺半數(shù)以上隊(duì)友。所謂站位,引用孫子名言:「利而誘之,亂而取之?!故侵v究虛實(shí)相間、真真假假、假假真真的概念。這種真假虛實(shí)相間的概念,很像寶可夢劍盾里開場出一只火伊布,隨后切蓄水的水伊布的感覺,隨時都有可能發(fā)生遽變,還請謹(jǐn)記。
其一,站位是動態(tài)的而不是靜態(tài)的。對方站位表面上看起來可能劣勢,但大概率是在引誘你,一旦深入,對手將從草叢里突襲你。所以先不說自己要如何站位,自己應(yīng)該讀懂對面的寶可夢的站位,試圖去假設(shè)對方寶可夢站位的合理性,切忌盲目深入進(jìn)攻。
其二,做一個實(shí)戰(zhàn)來描述吧。假設(shè)你是王牌,可以暫時站在前線引誘對手進(jìn)攻,一旦發(fā)現(xiàn)對手往前靠,直接火焰踢給一瞬間打斷后,同時佯攻后撤。這時隊(duì)友卡比直接從草里往正在追擊己方王牌的對手中排丟一個重磅,將敵人切割為兩半,形成己方寶可夢包圍對手前排的姿態(tài)。
其三,再做一個實(shí)戰(zhàn)來描述。第一波龜團(tuán):你隊(duì)友是學(xué)增強(qiáng)拳的路卡,一旦他開始在草叢里充能,他絕對不會無緣無故在草里充能,所以你必須要意識到,接下來1秒我們就要RUSH對面了。這時候不能猶豫,直接往前移動。一秒后,果然路卡沖進(jìn)人堆里,用強(qiáng)化普攻把對手勾起來了,路卡沖進(jìn)去的剎那,后續(xù)部隊(duì)必須直接跟上,不只是DPS要輸出,控制也得殺進(jìn)去,不然路卡很有可能就被對手控到人沒了。小結(jié)一下我的意思,這不是技能給不給的問題,而是你的位置、你的站位能不能跟上,一旦站位跟不上,技能放了也夠不到被隊(duì)友控制的對手,那隊(duì)友這波RUSH就變直接白給。
18. 能不能給好技能,這一點(diǎn)和站位是相輔相成的制勝關(guān)鍵。
給好技能的前提,是了解所有寶可夢的特性,了解所有技能的特性。孫子有言:「知彼知己者,百戰(zhàn)不殆?!箛L試過每一只寶可夢,包括其中所有的技能,這是打團(tuán)戰(zhàn)的基礎(chǔ)。
其一,唱歌不只是睡覺,污泥炸彈不只是中毒。比如胖丁往前唱歌的瞬間,你要知道唱歌是可以降對手雙防的,如果我們在逃跑的路上,這是一波反殺的絕佳時機(jī),你如果是只妙蛙花,胖丁一開始唱歌,你直接往對手后排投一波污泥炸彈,降低對手移動速度,讓他們逃不出唱歌范圍,同時污泥炸彈降低特防,再接一波日光書,對方被控住的寶可夢不死也殘。這就是技能的搭配。
其二,你不是形單影只行動的。同樣拿妙蛙花舉例吧,妙蛙花的污泥炸彈搭配耿鬼的禍不單行顯然也是一個很刺激的收割瞬間。
其三,怎么配合隊(duì)友RUSH?卡比獸如果往對手中心RUSH了,這波團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù)關(guān)鍵在于,他震起對手后再用擋路的短短2~3秒,己方ADC、APC可否給出傷害。如果切實(shí)給到了輸出,一般來說,對手一半以上的戰(zhàn)力直接瓦解。
其四,各位可以在B站搜一下R閃的視頻(@ poke惡,@平靜の日常)包括電貓、卡比、路卡都能用技能配合閃現(xiàn)給出一波很好的進(jìn)攻,這說明技能本身也和道具是相輔相成的。
19. 暴力探草打出驚喜。
暴力探草這個詞不是我發(fā)明的,是一位玩火隼的大師高端玩家(@北極星Plorias)曾在直播中嘗試過的操作。
先不論暴力與否,探草是必要的,有必要的話,拿技能探也是合適的。什么情況下需要檢驗(yàn)這堆草是否會說話,這取決于實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)所形成的意識。建議各位還是得下意識關(guān)注精英怪附近的草叢。
20. 踩好踏板的意識有多重要?
五分鐘準(zhǔn)時出現(xiàn)的踏板,只能最多彈射到二塔,而二塔走到一塔有時間差。這就有一個明顯的兩難問題,比如兩分鐘左右,己方上路一塔還在、下路只有二塔,究竟要守上一塔還是下一塔呢?這里根據(jù)經(jīng)驗(yàn)會有幾種常見情況:
其一,對手如果總體分多。大概率會為了避開被彈射的風(fēng)險,會偷我們的一塔而不是二塔,即便對方距離我們二塔較近,對方只要動腦子,一般不會直接在二塔交分暴露位置,除非對方判斷我方一塔正在混戰(zhàn),或者對方篤定我們?nèi)瞬粫忍ぐ濉?/p>
其二,對手如果總體分少。我方選擇權(quán)就多了,無論是上下路以及投給幾塔都無所謂,畢竟分少的情況下,偷分速度很快。
其三,對手如果是抱團(tuán)前進(jìn),這是不容樂觀的。因?yàn)槎嗳艘黄鹜斗謺铀偻斗炙俣?,有時候回城踩踏板彈射是真的來不及。
其四,當(dāng)我們RUSH完閃電鳥,在己方拿下鳥的情況。對方只有三種可能性。第一種可能是對方被己方團(tuán)滅。第二種可能是對方試圖全滅己方,避免我們交分,這也是最理想的解。第三種可能是己方去交分的同時,如果對方前期本身就有優(yōu)勢,大概率對手已經(jīng)拔掉我們的一塔,這事從一定程度上來說也算是好事,這樣剩余的塔完全在我們踏板可及的范圍內(nèi),也就是說,在對方已知來不及團(tuán)滅阻礙我們交分的時候,他們瘋了似地直接全體往我方交分,試圖弭平閃電鳥帶來的翻盤可能性,而我方借由閃電鳥之力,在對方一塔迅速交分后,身上已經(jīng)沒有分的情況下,立即回城踩踏板,這是一種比較合理的思路。
21. 如何行軍?論沿邊與入草意識。
無論是前期對線或打野GANK人,還是中期打精英怪要伏擊對手,還是后期閃電鳥蹲草伏擊,或阻礙對手一塔偷分,或我方試圖向?qū)Ψ酱蟛筷?duì)所不在的地方偷分,都需在行進(jìn)時貫徹沿邊與入草意識。具體怎么沿邊?怎么入草?這是習(xí)慣問題。我這么說之后,各位走路的時候,能走進(jìn)草里就走進(jìn)草里,養(yǎng)成習(xí)慣就行。這也是很簡單的邏輯問題,對手不可能100%時間都盯著小地圖,單排的時候基本上這套路還是蠻管用的。畢竟,你拿著50分一個人逛街,雖說是偷分,但其實(shí)是掩耳盜鈴,你不走草叢,有極大可能被狙擊。
22. 怎么看地圖?對戰(zhàn)中如何發(fā)信號與隊(duì)友溝通?
這里給幾個建議:
其一,小地圖上,敵方如果突然消失,這是什么情況?大概率對方是進(jìn)草了,或者距離太遠(yuǎn),或者回城。大概2:10的時候,得盤點(diǎn)一下對手所有人所在的位置,不然被偷分很有可能情勢逆轉(zhuǎn),要下意識才行。
其二,我們在不討論外接屏幕的情況下,屏幕上的小地圖是可以按的。直接拉動視野,比如殘局的時候,你剛復(fù)活,可以直接用手指摁著閃電鳥的位置。
其三,你先按減號,小地圖會放大。這時候,同樣用手指摁一下,你會發(fā)現(xiàn)驚喜。如果你摁到己方寶可夢,那會顯示保護(hù)己方寶可夢。如果你摁到對方寶可夢,則會顯示進(jìn)攻對方寶可夢,對方如果被我打殘血,我一般還是會摁一下來提示隊(duì)友。如果你摁到精英怪,比如就會顯示一起打倒暴噬龜吧,剩余兩分鐘我方需要打鳥的話,我會直接摁閃電鳥,隔5秒發(fā)信CD后再按集合提醒隊(duì)友們。如果你摁到己方得分區(qū),則顯示保護(hù)友方得分區(qū),殘局時如果己方上路一塔沒了,下路一塔還在,請直接摁小地圖,提醒隊(duì)友去守下路一塔,而不是所有人一起踩踏板。如果你摁到對方得分區(qū),則顯示發(fā)起得分,如果你被擊殺時看到對方已經(jīng)圍繞在某一塔附近,完全可以摁一下另外一個分路,讓隊(duì)友去那邊得分。
23. 形成局部拉視野的習(xí)慣對于放風(fēng)箏與搶精英怪的好處有多大?
其一,建議把地圖的靈敏度調(diào)到相對高,有助于隨時中遠(yuǎn)距離切視野看戰(zhàn)況。一開始雖然不會,我認(rèn)真打排位的時候,在后期,尤其是鳥團(tuán)已經(jīng)隨時幾乎每隔幾秒都會稍微切一下視野。
其二,這游戲的放風(fēng)箏并不是完全局限于視野內(nèi)的事,視野之外大概一個身位的位置,就已經(jīng)預(yù)示了大概率要進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)的距離。如果你玩古月鳥、妙蛙花這種遠(yuǎn)程攻擊寶可夢,尤其在團(tuán)戰(zhàn)的時候,一定要在自身前方的局部區(qū)域多拉視野,才能先下手為強(qiáng)。制造在被逼近前提前擊退、擊殺對方的情況。
其三,拉視野不只是有助于擊退擊殺對方寶可夢,還有助于隨時掌握精英怪的血槽情況。舉個例子,逆風(fēng)盤我方開鳥大部隊(duì)被團(tuán)滅,假設(shè)對方接盤打鳥,你又在附近草叢里沒被發(fā)現(xiàn),這時候只要拉視野分析閃電鳥血槽,幾乎可以因?yàn)槟阋粋€人搶到鳥而翻盤(要怪就怪對方竟然輕度接盤打鳥)。尤其是王牌和妙蛙花是非常適合在視野外搶鳥的,頭都不帶回的。
24. 對局時的心態(tài)以及投降的意義。
或許我們都會因?yàn)椋河袝r因?yàn)檫x出時隊(duì)友很霸道而生氣;有時因?yàn)殛?duì)友選線不動腦而生氣;有時因?yàn)殛?duì)友不來參團(tuán)而生氣,有時因?yàn)殛?duì)友明明分賊少,卻為了搶分在你一個攜帶滿分的情況下,把對方得分點(diǎn)當(dāng)場搶下;有時明明就不是開鳥的時機(jī),卻有隊(duì)友上去不分青紅皂白直接開鳥……真的實(shí)在是太多容易吐槽的點(diǎn)了。
可是,就算真的遇到這樣的隊(duì)友,概率也是大概率平等的,對方也有可能也有這種沒啥對局意識的成員。所以,一旦陷入劣勢,真沒必要直接放棄,試試看挑戰(zhàn)一下自己如何?在大逆風(fēng)局中找到一絲生機(jī),這也是游戲的挑戰(zhàn)與樂趣之一。我玩過太多把大逆風(fēng)局,最終搶到閃電鳥翻盤。甚至還有沒搶到閃電鳥,但因?yàn)殚W電鳥打得快,把對方全滅后,一鼓作氣反攻對方得點(diǎn)區(qū)以微弱優(yōu)勢逆轉(zhuǎn)的局。一切皆有可能。
總之我想說的是,我們玩游戲的初衷,不是為了投降,而是基于一種運(yùn)動員精神,努力跑到終點(diǎn),竭盡自己的全力,給自己一個問心無愧的交代。我也在此與各位共勉,在點(diǎn)投降前,可以再思想思想、努力掙扎、尋找玩游戲的初衷。
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