《人類》中既然有人類文明,那就一定會有宗教與文化的壓力,那么這方面的機制是怎樣的呢?現在為大家?guī)怼傲骼薲e蒲公英_”分享的《人類》宗教與文化壓力機制探究,希望對大家有所幫助。
壓力機制
1.文化/宗教壓力機制相同,此處不做區(qū)分。
2.每塊領地都會受到來自其自身和其相鄰領地的壓力,數值等同于該領地產出的信仰值。
3.如果一塊與目標領地不相鄰的非相鄰領地,與目標領地中間有一條線路上,所有領地的信仰/文化均與該非相鄰領地相同,則該非相鄰領地也能對目標領地產生壓力,并根據距離相應衰減(1距離為100%,即相鄰領地壓力無衰減;2距離41.5%;3距離25%;4距離17.5%;5距離13%,6距離10.1%……越遠衰減越大,等待解包),如圖。
圖中的橙色宗教沿黑線傳播,影響為288*0.25=72
由此推得,如果一塊領地的相鄰領地沒有任何一塊信仰某宗教,則該領地一定不會受到該宗教的壓力。
圖中綠色宗教不受橙色宗教壓力影響,是因為其相鄰領地均信仰綠色宗教(盡管已經被橙色宗教入侵)
4.無主領土不能產生、傳播(規(guī)則3)壓力
5.只有當一塊領土產出的信仰/文化與其主流信仰/文化相同時,才會產生對外壓力。
這兩塊地產出綠色宗教信仰而信仰橙色宗教,故無法產出任何對外壓力
6.每塊領地均產出1點萬物有靈信仰。萬物有靈不屬于任何宗教,信仰萬物有靈的城市也不會獲得任何加成。
7.每塊領地的文化產出等同于該領地的影響力產出;每塊領地的信仰產出等同于信條產出+區(qū)域產出+額外加成。
8.壓力比例:在該領土上,某一宗教產生的壓力占該領土所受的所有壓力的比例。例:一塊領土受到100A教壓力,399B教壓力,1萬物有靈壓力,則A教對該領土的壓力比例為100/(100+399+1)=20%
9.在相連海域擁有擁有港口的領地之間可以互相給予壓力,數值暫時未知,有待進一步測試。
轉換機制
當某一領地影響力最高的宗教/文化超過了該領地主流宗教/文化的20%時,轉換即會開始。
壓制小于20%無法開始轉化,也就是防守方是有防守優(yōu)勢的
宗教轉化一個無宗教的城市需要5回合,有宗教但無圣地城市的領地需要10回合,有宗教且有圣地的城市領地需要15回合(在游戲初期宗教建立初期時,這個數值會有折扣,例如圣城自我轉化只需3回合)。
萬物有靈轉化一個無宗教的城市需要6回合,有宗教的城市未知(有宗教還能被萬物有靈轉化在實際游戲中完全不可能發(fā)生,僅存于理論情況)。
文化轉化一個城市需要15回合(該數據樣本極小,有待進一步測試與驗證?。。。?。
在轉化過程中,一旦轉化條件不再滿足(即差值低于20%),轉化終止。
信眾數量
X城市A教信眾數量為:
X城總人口數*該城信仰A教的領土數/該城總領土數(四舍五入)
29*3/4=21.75≈22
升級信條所需要積累的信眾即為全世界所有該教信眾數量總和。
四、信仰來源
每塊領地的信仰產出等同于信條產出+區(qū)域產出+額外加成。
1.區(qū)域產出
產出信仰的區(qū)域、圣地為該領土提供信仰加成。
2.額外加成
立國神話政策中的君權神授使得每片領土獲得+5信仰(文本中的+3為文本錯誤,實際效果為+5)
3.信條加成
多神教:以多神教為國教的帝國,每塊領地產出等同于5*帝國總領土數(包括前哨站)的信仰。
薩滿教:以多神教為國教的帝國,每塊領地產出等同于帝國總人口數(包括前哨站,不包括軍事單位)的信仰。
前言中提到可能存在的BUG正是這里,猜測設計師原意為多神教提供等同于:5*所屬城市領土數的信仰,薩滿教提供等同于:所屬城市人口數的信仰。
在目前AI動輒幾十領土幾百人口的情況下,圣地及其他信仰區(qū)域的產出杯水車薪,根本無法產生任何影響,也就是說,在沒有吳哥窟的情況下,信仰區(qū)域近乎垃圾一般的存在。具體影響可以大概看一下下圖:
圣地產出的20信仰還不及這總影響的1%
288人口的AI,講個笑話,圣地20信仰
如果證實這個是BUG的話,這個大概算是文明6初期收貨女神/鍛造之神的同款BUG了,難道這就是4X游戲的宿命嗎(悲)。
希望有能力的反饋一下,也希望官方能早日調整下。
還有強迫勞役,現在完全是相當于沒有這個功能,已經喪失了設計的必要了。個人建議:1人口換100錘,不隨時代增長,使用強迫勞役后會使城市進入10回合的不滿狀態(tài)(安定度-10),可疊加。這樣既能在前期給農業(yè)文明活路,又不至于后期亂用。
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