曾經(jīng)大紅大紫的《憤怒的小鳥》中簡(jiǎn)單的彈射玩法讓許多人沉迷至今,那么這樣的玩法如果和卡牌結(jié)合在一起,能重新給卡牌游戲注入新的能量嗎?一款由網(wǎng)易游戲推出的《圣靈zero》就將這兩種玩法巧妙的糅合在游戲里,其新鮮的玩法一出現(xiàn)就立刻在眾多手游中脫穎而出,披著如此吸睛的創(chuàng)新外衣,是否游戲的內(nèi)在也如外表包裝那般美好呢?
吸睛第一步:名字圖標(biāo)要高亮 經(jīng)典人物齊登場(chǎng)
吸睛之路不好走,首先名字就要與眾不同。因此《圣靈zero》單從游戲名字和icon上就讓人眼前一亮。這個(gè)略帶中二的名字,相信能引起不少二次元玩家的注意。而游戲的icon中那個(gè)臉上掛著楚楚可憐表情的小鳥也確確實(shí)實(shí)戳到了萌點(diǎn)。從這個(gè)兩個(gè)方面就能看出游戲走的是歡快輕松的萌路線。所以一打開游戲,色彩鮮明清新亮麗的2D畫面首先引入眼簾,其次上至歷朝歷代小說名著,下至動(dòng)漫游戲中的那些經(jīng)典人物以Q萌形象悉數(shù)登場(chǎng),例如我們熟悉的關(guān)羽、齊天大圣、織田信長(zhǎng)等都會(huì)一一出現(xiàn),一起踏上一段尋找圣靈之玉的冒險(xiǎn)。
吸睛第二步:神似動(dòng)漫的故事劇情 然而……
既然玩家被名字和畫面吸引進(jìn)來了,那不如再加上與之相配的劇情吧!游戲的故事情節(jié)就從尋找圣靈之玉慢慢展開了。在游戲中先是用開場(chǎng)動(dòng)畫交代故事的背景,同時(shí)在每一個(gè)小關(guān)卡中插播一段又一段“敵人來了,快把他們干掉”的空洞劇情,索然無味。這種傳統(tǒng)的劇情表述方式把這個(gè)原本神似某部動(dòng)漫的故事背景給硬生生弱化了。此外,開場(chǎng)動(dòng)畫中出現(xiàn)的那些人物角色并沒有在劇情中進(jìn)行交代,這樣一來那些熟悉的英雄角色們倒是給人一種為了完成關(guān)卡任務(wù)而設(shè)計(jì)的,難免有些失望。
吸睛第三步:獨(dú)具創(chuàng)意的彈射卡牌
至于游戲的特色玩法,早在看到宣傳圖的時(shí)候就讓人迫不及待了。但是在實(shí)際操作一次以后就會(huì)明顯感覺和傳統(tǒng)的動(dòng)作卡牌區(qū)別不大,亮點(diǎn)就是戰(zhàn)斗回合開始前,需要使用大炮來啟動(dòng)英雄攻擊,利用手指拖動(dòng)炮臺(tái)的位置來選擇彈射的距離和高度,確定好角度后就可以將所擁有的英雄彈射出去,如果在空中點(diǎn)擊的話,英雄就能在空中提前發(fā)動(dòng)攻擊。需要注意的是,彈射出去的英雄落地后則會(huì)開啟自動(dòng)戰(zhàn)斗,如果一旦手滑沒有彈射到敵人附近的話,會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)打不中敵人的情況。萬幸的是,給每位英雄配備了特殊技能,當(dāng)累積一定的戰(zhàn)斗怒氣值就可以釋放,這些技能的攻擊范圍比較廣,往往能緩解場(chǎng)上被動(dòng)挨打的局面。由于游戲中并未設(shè)置過多復(fù)雜的障礙,所以在摸清了彈射的規(guī)律以后,很快就會(huì)感到疲倦。
由于戰(zhàn)斗的重心還是以自動(dòng)戰(zhàn)斗的回合制為主,英雄們的進(jìn)階升星等卡牌養(yǎng)成模式自然成為了重點(diǎn)。至于 “地下城”、“據(jù)點(diǎn)”以及“世界BOSS”等特殊玩法也基本沿用主線副本中的玩法,最終淪為獲取金幣魂石等資源的其中一個(gè)途徑。此外,游戲中的PVP也被設(shè)計(jì)成強(qiáng)制自動(dòng)戰(zhàn)斗,競(jìng)技的樂趣全無,只不過是一次檢驗(yàn)玩家戰(zhàn)力的附屬品罷了。
吸睛成功 然而吸金之路卻任重道遠(yuǎn)
總的來說,《圣靈zero》以其清新精致的卡通畫面,眼前一亮的彈射玩法讓原本黯淡無光的回合制卡牌充滿著絕佳的誘惑力。由于對(duì)回合制卡牌的過于依賴還是讓游戲整體的樂趣性明顯下降。盡管游戲成功披上吸引了大眾眼球的創(chuàng)新外衣,但是內(nèi)在的華而不實(shí)讓這件外衣變得相當(dāng)廉價(jià),想讓消費(fèi)者乖乖交出錢包還需要提升游戲的內(nèi)在質(zhì)量才行。
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